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《上古卷轴 5:天际》中有大量的非线性的设计以及点状分布的任务,这种设计是有明显的优势与劣势,它是通过怎样的方式将这种设计的优势展现给玩家并且掩盖其劣势的? 第1页

  

user avatar   necromanov 网友的相关建议: 
      

这个问题的答案很简单:其实Bethesda(以下简称B社)就没有试图去展现他们任务设计的优势,也没有试图去隐藏劣势。

如果你从ES2匕首雨的时代就玩这个系列,就会知道,不光是这代上古卷轴的任务剧情没有感染力和张力——不管哪一代都没有。的的确确,整个ES2的绝大多数迷宫和任务,都是随机生成的……随机生成的任务怎么剪断啊!

而从ES3到ES5,甚至包括FO3(FNV不是B社本社做的),就是B社一步一步探索“沙盘游戏的任务和叙事到底应该怎么做”这个问题给出的答案。我们能很明显地看到,零散的珍珠在被努力地穿起来,线性的故事在逐渐丰满,零星的探索在带来更多的回报,每一代的进步都明显可见。

同样,这些游戏也都没有去试图展现优势和隐藏劣势。要说叙事薄弱、流程松散、游戏性下降,除了FNV,B社这一大家子谁也没资格喷ES5啊!

因为,沙盘游戏的发展路径根本就不是楼主补充说明里面那样的啊。上古卷轴系列并不是将线性的故事剪断变成了沙盘,而是他们先有沙盘,再努力在预算和周期允许的范围内,往里面塞入更好、更多的任务和叙事。

但为什么很多玩家会觉得ES5似乎是在展现优势,隐藏劣势呢?

那是因为ES5,或者说整个ES系列,做到了另外一件重要的事情:他们销售了“自由”这种体验。而且,他们所提供的“自由”这种体验,是和整个游戏的游戏设计一致的,也是和整个游戏的叙事手法一致的。

你可以随时进入Skyrim,或者Cyrodiil,或者Morrowind,甚至Daggerfall(上面均为ES系列的舞台省名),B社所试图制作的自由沙盘世界一以贯之,而且确实一代比一代越来越好——是任务越来越丰富,结构越来越巧妙,叙事越来越宏大,而不是故意要把完整的任务打碎成点式任务的。

于是,在技术和市场成熟到可以支持B社的这种尝试的时候,希望拥有“自由”这种体验的玩家便用金钱对他们做出了支持。他们做得越好,越丰富,愿意支持他们的玩家也就越多。

从B社的开发历史上看,看不出任何他们想故意用非线性点式任务和独立的、零碎的任务来吸引玩家的意图。请不要因为ES5取得了惊人的销量,就试图将该游戏的所有的设计特点,都解释成它畅销的理由。

要按这种事后成功学的解释方法,就连膝盖中箭,肯定也是B社故意设计出来准备做宣传引爆点,然后雇佣了几千水军进行炒作的,对吧?

关于上古卷轴5的任务设计的缺憾,请移步专栏

膝盖中箭:上古卷轴5和沙盘的缺憾 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏


user avatar   goshizanka 网友的相关建议: 
      

人类的大脑实在太神奇了。

我出生以来,它24小时不间断工作,但却偏偏在考试的时候,大脑会猛的开始循环播放各类沙雕歌曲。

不会的题越多,想起的歌词越多。

题目越难,想起的歌词越沙雕。




  

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