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为什么具有厚重装甲和强大火力的“移动堡垒”式的重型坦克逐渐被淘汰了? 第1页

  

user avatar   gong-ke-75 网友的相关建议: 
      

被战术核武器取代了。

装甲进攻作战中有一个常见的问题,就是遭遇支撑点之间的交叉火力(库尔斯克,巴拉顿湖),或者坦克之间的交叉火力(图拉,戈兰高地)。这种情况下无论你将主装甲朝向哪一面,都会漏出侧面给敌人。如果非要强行进攻就会形成戈兰高地的局面,这种情况下休说T62,你就算用M1A2或者99去强冲交叉火力网,都会被59吊着打。

这时候就需要能够全向防护的重型坦克,顶着交叉火力强行对射,去压制甚至消灭一个方向的敌军。使得中型坦克集群可以免招交叉火力打击,继续向预定方向冲击。

重坦,国之重器,陆军之本。没有重型坦克压阵的陆军是缺乏快速突破预设战场的能力的。

二战后有了战术核武器,遇见这种情况一发核弹即可解决,这也是为什么二战后重型坦克被主战坦克取代的原因之一。

但是现在使用核武器概率很低,没有了重型坦克,各国装甲突击体系都是不完整的。我之所以主张用类似自爆卡车的战斗机器人强行爆击支撑点,原因也在于此。。。。。。

戈兰高地的叙军在没有核武器的情况下强冲预设战场,本身就是与正面强攻马奇诺性质相当的行为,失败了也正常,并不能一味以素质低下去鄙视。

不要认为现在的中美俄陆军体系就是完美的,现在各主要大国的陆军体系,仍然是基于核时代的背景下建设的,并不完全适合非核战争。由于冷战后美国对军队的投入减少,中国一直在补课,这一情况可以说还在继续。


user avatar   xiang-le-tian-81 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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