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设计中好的剪影是遵循什么思路设计出来的? 第1页

  

user avatar   grandpaWei 网友的相关建议: 
      

(写在前面:只有统一了审美体系,才能一起探究设计。——我说的)

谢邀,,

首先这是个好问题。

================

如果想探索这个问题,,首先我们得先明白,什么是“好的剪影”。

也就是 我们的“设计审美”是什么样的。

私以为,普天下游戏设计从整体上,完全可以概括为两种:

一,外张内敛,

二,外敛内张。

“张”不是真的张扬,,而是指的变化丰富,“敛”也不是指的真的收敛,,而是指变化简单(简单≠简约)

举几个例子:

日韩风:

外张内敛


外敛内张



欧美风

外张内敛


外敛内张


但是有个例外值得说下:

之前说的简单≠简约,是因为如果撇来铠甲来看,他这个角色的内部设计形式(也就是内部的形式感)是很干练的,,头部,翅膀,胸前的长白条,形成了一个T字,,这一点得具备一定设计基础的人才能一目了然,,内部形式相较于剪影变化丰富些,,所以归类上我个人给归为,外敛内张

//////////

这种归类应用到场景同样适用:

外张内敛:

外敛内张:

(场景的图找的不好,,回头再补)

//////////////////////

分两种说:


1 外张内敛型剪影,

则需要在剪影形式上大做文章,比如几何形式感(主要集中在图形堆叠上),疏密节奏,等等。更加抽象化,感觉像是“抽象平面/立体构成”。

之于剪影的疏密,其实就是简繁对比。

简衬繁,几何 衬 琐碎,这样子。


2 外敛内张型剪影,

前面有个大哥总结的特别好:“LOGO”

我这里补充一下LOGO到底具体指的是什么:

1 性格 2 特征 3职业 4 (想不出来了)..

越简约越好。但简约不简单

想好了,再加入形式感。

一般欧美风是这种思路。

日韩一部分是,一部分不是。

不是的那部分,还是以概括几何形为主。

一般为,三角,梯形,圆形,方菱形。

题外话:

如果是3D游戏需要制作的话,我建议多看看“古剑奇谭3”的服装。因为我个人认为一般上面这种外形的概括制作上容易穿模,,但是古剑3的服饰既保留了高级的设计感,概括到制作也可行(至少我是这么认为的)。

虽然他的形式感真的很美,角色特征也很明显,,然而这里我们只讨论剪影。


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反正说了一堆废话,,可能想复杂了,,

这题的关键还是在于,你认为“好的剪影”到底是什么样的,

不同作用的剪影审美方式都不同,

你比如商业化,玩家的审美,剪影偏向于“传奇”,或者“师姐”,

你比如吸粉用的“具备一定设计感的角色立绘”,这里的审美可能更偏向于几何形概括,,

都不一样。


====================

其实

为啥我敢把这些写出来呢,,

是因为这些都不是设计的核心

全部,全部,都是特别浅显的概念理论(而且是概念理论的一部分)。

真正的内核都点到即止的(毕竟要恰饭的嘛~)。

然后有的人呢,还把它包装成二三十块钱一次的“智商税网课”

您要真讲明白了也行啊,,弄个金鱼弄个“真 · 对称图形”就“平面构成”了,,

这糊弄鬼呢??

======================

最后再说一次,,

世界上最有用的是干货,,最没用的也是干货,,

也许你看到这里会恍然大悟:“啊!我明白了”

此效果持续到动笔的那一刻,,原形毕露。

(所以还是需要持续性的练习,,包括我也是)


之前的构成概念普及:

大半夜再更个干的:




  

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