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怎么评价魂系游戏? 第1页

  

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魂系列最有价值的地方不是什么精力条控制、回合制二人转玩法、隐晦的碎片剧情、出色的美术设计、简洁高效率的战斗系统、和那个坐篝火刷怪的机制,以及开门抄近道……

不是这些。

魂给业界带来的启示其实很伟大,就是告诉你,电子游戏最根本,最核心的,最吸引人的东西是什么?

就是精心设计的小规模关卡+简单易懂的规则+大量的动作模组+怪物模组。

这就是一个成功游戏所需要具备的一切了。不需要你花几个亿去做会缩卵蛋的马,也不需要你花几千万去做一个国家那么大的大地图,甚至你都不需要请声优配上两三年的台词剧本。

魂最吸引人的东西就是大量的武器魔法、丰富的关卡美术视觉,大量的敌人。你闯过一关,就能拿到新武器,去到新地方,见到新敌人,和当年的FC游戏一模一样,而且别人也没花多少钱,魂每一作,对比什么刺客信条、GTA之类的,都便宜的要死。

现在的市场喜欢开放世界,但也不是容不下线性通关的游戏,但你千万别学顽皮狗,叙事这种东西,是游戏里最没必要的东西。

而且相反,如果你比FS的财力更雄厚,手上也有一套自己的动作系统,那根本就不必要去学什么黑暗之魂,我说的就是仁王这个系列。

仁王是典型的被宫崎英高带进坑里的,因为魂123这个大系列,系统的耦合度非常高,你要学它,你就等于做了个它,但是仁王是有自己自成体系的战斗系统的,然而,因为“黑暗之魂是这么做的”,所以仁王在自己那一套三段架构战斗系统的基础上,还要加什么体力限制,明明自己是个上下翻飞打的酷炫无比的ACT游戏,非要把场景做的又小又黑,还搞那么多即死陷阱。

这就是着了道,好像你不让玩家玩得舒心一点,不让玩家死死,你的“魂味”就不够。

我今天就说一句,FS从国王密令开始,做到黑暗之魂,这一套体系为什么非得这么做?因为FS的技术力不够,他们做不出新战神、仁王、鬼泣那种上手简单深度复杂的战斗系统,所以只能用关卡来向玩家施压。

新战神需要墙角藏个怪吗?鬼泣5需要给尼禄加个体力条吗?

所以我说魂系列做到了什么?做到了一件事情,就是游戏的本质,打怪、打很多怪,打很多boss,关卡丰富程度高,走几步就不一样,然后人物能换衣服,能换武器,不用啰嗦的演出干扰你,从棺材里面爬起来就是干,内容满载,一周目20多小时,都是你在玩的时间,当年的生化危机4也是这么做的,关卡量足、武器多、角色有成长、怪物比较丰富、boss战设计的不错。

如果你实在看不懂魂,去看看生化4吧。




  

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