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游戏全面战争中模拟战役的时常非常短,除了作战部队规模比现实中小以外,还和真实的战斗有什么主要区别? 第1页

  

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虽然没有足够的阅读量来回答这个问题,但是我对这个话题很感兴趣,所以抛砖引玉一下。

全战战役时间更短是体现在两方面的,一方面,在“接触前”层面上,新的这一代全战标准的战斗时间选择是20,40,60和不限,包括帝国,拿战,罗二,三国,锤一锤二等等;真正的战斗往往持续持续数个小时甚至更久;另一方面,在题主问道的“接触后”层次上,敌我双方小的战斗单位接触的“战斗时间”在全战中往往也只有不足数分钟;现实中双方接触十数分钟,甚至在海战中数十分钟的对射是很有可能出现的。在两个方面上,全战似乎都要稍微短暂一些。

我提出几个可能的原因。规模其实可能不是主要因素,反而:

对于接触前时间的缩短,距离很可能是一个重大因素。阿金库特战役前法军可以花费数个小时来等待可能的援军,而援军是否按时抵达在中世纪二战斗中是一个简单的对话框。拿战和之前欧洲战争里,风帆舰队可以花费数天时间进行追击,取得目视接触后也有数小时甚至更长的接近过程,在拿战和帝战中哪怕逆风,60分钟也足够舰队从屏幕的一段驶向另一端。距离应该是一个最关键的要素。喜欢写实风可以去看一下“远程火力”。

然后对于接触后的战斗时间,作战单位的战斗效率应该是一个很大的因素。全战中无论是步兵,射手还是骑兵,火炮,对敌军制造伤亡的能力都远远强于历史事实。我确实没有足够的陆军战斗的阅读量来给出一个横跨如此之多的历史时期的“平均伤亡数字”,但是我非常确定全战中部队溃败之前就可以承受过半甚至更多的伤亡是远高于现实情况的。无论是中二的弓箭手射击保持着密切队形的矛手,还是罗二里面的顶级剑盾砍翻食草步兵,或者是拿战里面几分钟引爆战列舰的舰炮,这些武器都远比现实中更容易给敌军造成伤亡,而对方的单位在玩家的操作下远要更能够承受伤亡。这些都极大地加快了战斗的速度。

这大概是最直接的回答:战斗时常短是因为全战里杀人的速度远比现实中快得多。在锤2里面帝国弩手和一队矮人火枪手对射大概需要多久能够分出胜负?没有计算过,但是绝对比现实中给你一把十字弩给我一把小手枪打到见红要快(得多),可能实际上你还没有打出第二箭在屏幕上两队合计百余人的部队就已经结束战斗了。而这个速度还在加快:中二一队瓦弓和一队王八弩对射和锤二上述两个单位的对射谁会先分出胜负?大概率是后者,游戏节奏还在加快。

杀人速度快,而对方也站着让人杀。后面让人杀实际上涉及是单人游戏里面的一个AI智力不足的大问题,全战被人诟病已久,现在并不是游戏从业者所以不展开细说班门弄斧了。

最后,有一些接触前后共有的问题。全战本身作为游戏,玩家对部队的操作效率是远高于现实中的情况的。理论上,指挥特定部队根据历史时期不同,需要旗帜,声音的信号,甚至骑手去直接传达命令,哪怕是尚未涉及的当代战争,拿起通讯器材描述战场形势也需要花费时间,这些过程都是拉长战争节奏的原因,而全战的战斗中完全不存在。现实中部队不可能向全战战斗中这样整齐无误,令行禁止地保持着紧密队形抵达战场,也不会0反应时间地马上对将军的命令做出反应,将军也不可能0反应时间地百分百获取到战争的信息。这一部分对战斗的加速应该是很大的。理论上,两群步兵发生了接触,一方脱离,之后双方会重新整队,汇报战场情况,呼叫增援,然后重新交战或者撤离——而全战中,现实是,两群步兵发生了接触,将领可以直接判断出战斗的胜负,然后提前用百分百的效率调集援兵,移动远比现实中更近的距离,直接投入战斗。而战斗在游戏的高士气系统和杀伤效率下会略去许多反复的过程,直接反映出结果。这些大概可以总结为“效率问题”。

当然,像题主指出的,这些大多是游戏机制的简化,难称什么问题。全战的这些特点很大一部分是游戏性和真实性的妥协,比如拿战的海战在同时被一部分人指责毫无真实性,节奏过快的同时被另一部分人指责毫无游戏性,节奏过慢。当代全站比如thrown of britannia更多的问题是战役机制。

希望有各个时期的地面战争爱好者能够解释一下部队接触后战斗时间大概会持续多久。我在漫无目的地翻一些口述,尚未发现有人一边砍人一边看表。能做伸手党了解到小规模单位一次交战的接触时间就太棒了。




  

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