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抑郁症失去兴趣很久了,最近突然对打游戏很感兴趣,我应该坚持吗? 第1页

  

user avatar   dr-mengran-xu 网友的相关建议: 
      

如果是题主所描述的情况,打游戏并没有影响正常的生活工作,那么可以坚持下去,这对于抑郁症的康复或许是件好的事情,可以提高你的活动量、积累更多的正面情绪

可能大家觉得“打游戏”并不是那么”积极“,但是对于抑郁症患者来说,能让他们动起来去打游戏,这本身就是治疗取得了进展,是一个好兆头。

但是关于打游戏,也有不少需要注意的事项,否则可能加重抑郁症状:比如打游戏不会带来身体活动,打游戏不能取代社交活动,而且打游戏容易成为一种逃避行为,我会在下面详细解释。

背景:我是一名临床心理学家,做精神疾病的诊断和治疗工作,在加拿大执业。


首先,有怎样的因素会导致并维抑郁症?

简单来说,行为活动量过低是导致并维持抑郁症的一个主要因素[1]

  1. 抑郁的症状之一就是行为活动量降低(比如身体活动变慢、没有精力、没有动力、不想去做事情、觉得做了也没有意义、经常卧床不起等)。
  2. 而抑郁症患者不做事情的时候,很容易进行反刍性的思维(也就是反复地陷入负面的想法之中)[2]
  3. 当我们不做事情时,或者逃避事情时,我们的情绪会更低,会强化我们已有的负面信念(比如:“我很失败“,“我什么都做不好”,”我的未来没有希望“、“大家都不想理我”等)。

如此就容易进入一个负面循环,见下图:

这个负面循环就是:

  1. 因为抑郁,我们没有精神、动力、能量、注意力,所以我们就不去做事情,我们的行为活动量减少(上图中的”avoidance of pleasurable activities and people")。
  2. 因为行为活动量减少,我们就与生活中的其他人逐渐来开了距离(上图中的“social isoaltion“)。同时,因为活动量减少,我们比较难获得积极的情绪,也不大可能获得成就感,实现个人的成长和发展。
  3. 如此一来,我们会体验到更多的负面情绪、负面想法、负面的身体症状比如没有能量和精力(上图中的”sad mood"和“low energy”)。
  4. 如此我们会反复循环下去,逃脱不出来。

其次,如何打破抑郁症的恶性循环?

大家都知道,对于抑郁症患者来说,行为激活疗法(Behavoural Activation)是一个非常有效,并且容易上手的干预手段,也是目前临床实践上对抑郁症的首选干预方案[3]

一般来说,针对抑郁症的认知行为疗法CBT的核心就是行为激活。想要打破这个负面循环,也不复杂,重点在于进行以下四种“行为活动”:

  1. 带来愉悦感的活动。
  2. 带来成就感的活动。
  3. 在长远看来,符合自己价值观的活动。
  4. 去做自己一直在逃避的活动。

当然要打破这个循环,做起来会遇到不少挑战,所以总的来说我们可以分四步走:

第一步:先去记录自己的行为活动和抑郁情绪。

第二步:识别出自己在生活中可以进行哪些活动(上面提到的那四种)。

第三步:去提前计划何时、何地、与何人去进行这些活动。

第四步:再去记录自己的行为活动和抑郁情绪,看看是否有改善。

通过行为激活,我们希望可以打破上面提到的的恶性循环,进入下图中的良性循环,从而实现抑郁症的康复:

这个积极循环就是:

  1. 因为进行行为激活,我们开始做更多有意义的事情(上图中的"do more meaningful stuff“)。
  2. 因为做了更多有意义、有趣的活动,我们会感觉更好,有更多的能量和精力(上图中的"feel better")。
  3. 然后因为我们做了更多的活动,感觉也更加好,从而会从生活中得到正向的强化,比如我们认识了更多的朋友、我们的事业得到了进步等(上图中的“get more out of life”)。

最后,针对抑郁症的行为激活(Behavoural Activation)是否可以包括打游戏?有什么需要注意的?

我们先回到上面所提到的四种可以帮助减少抑郁症状的“行为活动”,我们得出以下结论:

  1. 带来愉悦感的活动:打游戏一般可以带来愉悦感。
  2. 带来成就感的活动:不少游戏(特别是竞技类)会带来一定的成就感。
  3. 在长远看来,符合自己价值观的活动:打游戏一般不是符合价值观的活动,相反,打游戏可能妨碍到我们去完成符合价值观的活动。
  4. 去做自己一直在逃避的活动:打游戏一般也不是我们一直在逃避的活动,相反,打游戏可能成为我们的一种逃避行为,因为打游戏,我们可能更容易去逃避其他一些更为重要的活动(比如工作、学习、社交等)。

所以,打游戏是可以成为行为激活的一部分,可以帮助我们对抑郁症进行干预,是有一定的积极效果的。

但是我们也需要注意到,打游戏可能会带来一些负面的问题:

第一:打游戏一般不会带来身体上的运动,而大家都知道,身体运动是一种非常有效的“天然抗抑郁药物”[4]

第二:打游戏一般不能取代我们日常生活中的社交活动,而社交活动对于抑郁症的康复是至关重要的[5]

第三:打游戏是极其容易上瘾的[6]如果我们沉迷于游戏之中,那么打游戏就容易成为我们逃避其他事情的一个借口,这样会助长我们的逃避行为,进而加重抑郁症状

第四:如果想要实现抑郁症的康复,那么我们需要多种多样的可以带来愉悦感和成就感的活动,打游戏可以是其中一种活动,但是打游戏不可以成为“所有的活动”,也不可以是“主要的活动”。我们需要其他可以带来愉悦感的活动,比如社交、运动、音乐、电影、旅游等。我们更需要其他可以带来成就感的活动,比如学习新技能、完成具有挑战的工作任务、给自己充电、清洁整理、拓展特长等。为了实现抑郁症的康复,我们需要实现“行为激活”的“多元化”。

第五:打游戏会在短时间内带来一些积极影响(比如愉悦感提升),但是在长期来看,并不一定会产生多少积极影响,反而容易分散我们的注意力。对于大多数人来说,打游戏不可能成为自己的事业,打游戏也不会帮助自己实现价值观,成为自己想要成为的人。我们需要找到打游戏之外、可以让自己觉得“生活是有意义的”(A life worth living)活动,这个活动可能是事业、为社区做贡献、组建自己的家庭、去探索世界等。不要为了短期的满足,而忽略了长期的目标。

第六:打游戏不应该影响到规律的生活作息,比如规律性的饮食、相对固定的入睡/起床时间,切勿“不分昼夜的打游戏”,因为不规律的生活作息会加重抑郁症状[7]


总结:

  • 行为活动量过低是导致和维持抑郁症的主要因素。
  • 提高行为活动量,进行行为激活是针对抑郁症最有效的干预方案。
  • 打游戏可以带来愉悦感和成就感,可以帮助行为激活。
  • 但是打游戏不可以代替行为激活,打游戏可以是行为激活的一部分,但我们仍需要进行其他的行为活动,才能实现抑郁症的康复。

参考

  1. ^视频up主和行为激活疗法 https://zhuanlan.zhihu.com/p/404013987
  2. ^怎样停止心理反刍带给我的折磨? https://www.zhihu.com/question/304564566/answer/2349954248
  3. ^Behavioural Activation for Depression; An Update of Meta-Analysis of Effectiveness and Sub Group Analysis https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0100100
  4. ^Exercise for depression https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD004366.pub6/full
  5. ^Depression and Everyday Social Activity, Belonging, and Well-Being https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2860146/
  6. ^Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0306460322000041?dgcid=rss_sd_all
  7. ^Diurnal variation of depressive symptoms https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3181887/

user avatar   fei-fan-74-71 网友的相关建议: 
      

不用假托抑郁症来讲述该不该打游戏这件事情。

也不用说要干什么正经事,自己绝不会沉迷之类的话。

大大方方,玩去。

人类社会是有分工的,特别是当整个社会处于物质丰富,精神空虚的阶段,游戏是整个社会的安慰剂。

你不去玩游戏,还会去干什么?

玩游戏不会打搅别人,为了分辨声音,很多人戴着的是耳机,连声音都是符合社会声音标准的。

现代社会真的不需要每个人都要去奋斗,每个人都去关心国家大事,你能管好自己,就是对这个社会的贡献。

如果要我选择一个欲壑难填的阴阳怪气者为友,还是选择和一个深度游戏爱好者为友,我宁愿选择后者。

他没有时间在知乎叽叽歪歪。

人这一辈子的时间并不多,绝大多数人实际上都是在混吃等死,与其整天抱怨,还不如安安静静地打游戏。

这个社会的位置有限,你就是想奋斗,也未必有这个机会,也许永远都等不到,那么为什么不利用自己的时间去打游戏?

这是另一个层面的采菊东篱下。

很多人就是放不下,总想着天将降大任于斯人者,实际上根本就不存在什么大任。你就是活着,不管你关心什么都是瞎扯,动不动就是什么拜登这个老小子。

得了吧,你真的清楚现在的国际局势?

我对于玩游戏者最大的警告就是不要作弊。你要真心对待自己的游戏角色,它永远不会背叛你,如果你的游戏成就都是假的,你怎么对得起自己的一生?

所谓烂柯一梦,所谓人生如戏。想干点什么就去干吧,有一个安静的地方给你打游戏,算是不错的人生了,不要欺骗自己,不要欺骗自己的游戏角色。


user avatar   Alwaystayu 网友的相关建议: 
      

聪明人靠统计数字和洞察来得出结论。

平庸的人仅依靠统计数字来获取信息。

笨蛋成天看个案小作文来悲鸣或自嗨。


user avatar   ursuiand 网友的相关建议: 
      既然这本书已经如此过时并且错误非常多,而大学教授们应该肯定写过很多代码,知道此书弊端。并且国内并不是没有更好的 C 语言书籍。
user avatar   ming-jing-mo-xin-84 网友的相关建议: 
      

统计局工作人员也不过是公务员,没有受到过经济训练,所以他仅仅是给予统计,但是并没有解释能力。他所说的是“全员劳动生产率”我从来没有听说过,世界普遍通用所说的“劳动生产率”是单位时间内的产出,具体的说是每小时经济产出(output per hour worked)。

我们可以对比下这两个概念,统计局声称的“全员劳动生产生产率”是生产总增加值除以就业人口,意思为单位劳动力平均产出;普遍所用的“劳动生产率”是单位小时产出,所以实际上“全员劳动生产率”应该除以平均工时。由于中国人每年平均工作时间大概是2200小时,美国则为1750小时,所以实际上他的统计数据还要高估了,所以这个值应该为6%左右。由于我国处于后人口红利期,人口赡养比例较低,就业人口比例依旧高于平均水平。我国现在约有7.75亿人就业,而美国只有1.5亿人就业;同时我国就业人口工作时间都更长,分母更大的情况下分子就更小,所以实际上我国的劳动生产率和技术领先国家(美国)要比经济水平相对更低。

这个情况不仅仅出现在中国,在日本和韩国也是如此,普遍估计韩国的劳动生产率仅仅为美国的50.2%,日本则为65.4%。西班牙本身经济水平和韩国相近,但是工作时间远远少于韩国,实际上这意味着西班牙的劳动生产率远高于韩国,而根据OECD的估计西班牙的劳动生产率则为美国的74.5%。


即使如此,这个数据很明显是过分低估了中国的经济水平。理由有两个:

  1. 他使用的是2005年的美元计价,实际上应该调整到更接近现在的美元来计价(接近现价)。例如OECD使用的是2010年的不变价美元,一定程度上低估了韩国等新兴国家的经济水平,这一点 @Orz辉 所提到了。
  2. 汇率价值严重影响了测算,不管是韩国这种已经成为发达国家的新兴国家,还是波兰、土耳其等比较发达的新兴经济体,都面临着汇率被低估的问题。一定程度上来说,如果生产率的增长速度相当长时间保持和技术领先国家(如美国)相近的水平,那么用汇率计算的误差就小;而韩国、波兰、土耳其这些国家生产率快速追赶的国家则被低估。一个事实是波兰和土耳其如果用汇率计算的话,人均GDP则仅仅为10000美元,而实际上用购买力衡量则超过25000美元,所以OCED的统计表明,土耳其和波兰的生产率实际上和韩国相当,都超过了美国的50%,而不是仅仅为20%。所以实际上,统计局并没有考虑到每年76978元/人的实际价值是多少,而OECD的经济学家则使用的是PPPs。


一个可靠的方式是使用尽可能接近现价的不变价计算单位,并且使用购买力计算,例如OECD本身选择的是constant prices 2010 and PPPs。考虑到这两点我们做估算的话,中国的人均GDP按照购买力衡量现在大约美国的25%,中国的劳动生产率的可靠应该略高于美国的20%。所以,普遍的估计为中国的劳动生产率略微高于美国的劳动生产率的20%,一个比较精确的说法应该是21%。

从某种意义上,即使是21%的数字,中国的劳动生产率应该是被低估的。因为中国的经济规模应该大大高于现在已经测算的规模,在过去5年中国就已经更改了3次统计测量方式,每一次都提高了经济规模。即使如此,潜在的经济规模依旧存在,所以经济水平的低估意味着劳动生产率被低估了。

这种情况下,我们可以认为中国官方声称的劳动生产率增速远远高估了,因为中国政府高估了自己经济增长的速度。




  

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