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想以做游戏为人生目标的人,在以后二十年的中国有前途吗? 第1页

  

user avatar   commando 网友的相关建议: 
      

当然有前途,也有可能,说实话现在一个人做独立游戏并将其展现在用户面前所需要的资源远远低于五年前——简单来说,如果你真的爱游戏,那么和几个朋友一起用业余时间搞一轮甚至几轮,一点儿都不困难。

@曲维姜

先生回答中提到的那篇文章我很早就看过,但是实际上现在的实际情况已经比当时有了很大发展,简单来说,作为一枚个人开发者,你可以不用顾忌那些算法(有成熟的引擎帮你实现大部分功能,而且很多是免费授权或极低授权金)、也不必担心发行渠道(甚至可以面向全世界!)。换言之,现在一个人如果想走上独立游戏之路,所要操心的事儿比十多年前的前辈们少了一百多万倍。当然这同时这也意味着制作壁垒的降低——你甚至可以不懂编程、不懂美术(众包,只是成品质量堪忧),这同时也就意味着1000万个同样不懂编程和不懂美术的开发者们正在和你竞争。决胜的根本只剩下你的创意、对游戏的理解和对细节的追求。

但是我一直以来想强调的是,做这事儿的目的应该是 “你真的喜欢它” ,而不是 “嘿我不喜欢现在正在干的” ——这两者之间很有点儿差距。如果你真的喜欢它,那么你可以在大学的业余时间做出一些好玩的有趣东西、如果你真的喜欢它,你就完全不介意在宿舍里对着电脑战到凌晨——如果你真的喜欢它!但一个悲伤的事实是:我看到大多数人号称 “我喜欢游戏” ,可其实只不过是 “我不想上学” 而已。

简单来说,我的建议就是:

1、高高兴兴地上学,不要相信什么 “我做了游戏就不得不辍学” 这种鬼话,既然是爱好,那么在保证你应该做的东西的前提下用业余时间和爱去做就好了,如果你的爱好还不能让你在每天正常上学之后抽出三五个小时沉迷于其中,那就不叫爱好;

2、你没必要耗费力气去说服别人(家长或者亲戚),让他们相信你能够靠游戏养活自己,并因为他们不理解你而哀叹——最有效的办法是你用实际结果(比如每周能收到$5,000元分成)去拍他们的脸;

3、从小处做起,创意不分大小,也不分游戏规模,也许从小规模的移动游戏市场出发也许比较靠谱;

4、与其规划那么长久,不如先他妈干起来再说;

5、我觉得任何行业都一样,做得好就有前途、做不好就没前途,哪怕是今后二十年,哪怕是在中国。




  

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