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射击游戏中有哪些贴近现实的细节? 第1页

  

user avatar   li-jing-wen-40-34 网友的相关建议: 
      

dieeasy和@苏翻译 翻译的ARMA3的官方视频33 things about arma3

【武装突袭3】武装突袭3的33处特点(中英双字)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩

ARMA要往深了说虽然槽点也有不少,但是有很多东西真的做的很好。


我要提一个荣誉勋章了,荣誉勋章虽然也有很多装备细节不对的问题(还没到某游戏女性DEVGRU穿AOR1色JPC那么神奇),但是里面的很多小细节确确实实的是表现出来了军事顾问的作用的。

剪袖子

剪袖口这种事情很多特种单位都在干,MOHW是关于海军特种部队的游戏,所以下面放三张海豹剪袖口的照片。

狙击脱去头盔,同时观察者就位。

moh2010里面和游骑兵一起行动的空军CCT。这才是行动中应该呼叫空袭的那位

MOHW多人里面每个单位的武器搭配也是亮点,枪灯和激光连接到前握把上面的按压器之类的(和某些原力开灯开激光的游戏比好太多了),大多数游戏所谓的枪械定制就是把配件模型粘上去,这些小细节才能让人感受到自己确确实实的是在扮演一个特种部队战士,而不是一个漫展特种兵之类的。


user avatar   bozarsky-brent 网友的相关建议: 
      

我来答一下武装突袭的前身,闪点行动。武装突袭是闪点行动各个方面的强化版,不过因为武装突袭出来的时候,已经开始找工作了,就没有当年那么多时间去玩这种非常耗费时间(非常自虐)的FPS了。武装突袭大概玩了下,基本的一些要素和闪点行动比较接近。

这么多年了,还能记得当年玩到这个冷门游戏的惊叹,当时的感觉就是闪点行动就是我心中的战争FPS游戏。那会闪点行动在国内还有代理商发行呢,不过也已经倒闭了。

回归正题,当年的闪点行动有这些细节相当真实:

1,没有血条,也不会像COD那样猫着缓一缓伤就好了。使用的是类似战争雷霆的分区域伤害。脑袋一枪肯定挂,躯干运气好能挨上2,3枪,胳膊挨枪,瞄准会晃,很难打准。最坑的是腿受伤,轻了不能奔跑,重了就会站不起来,只能趴着走。不过虽然不能站立,倒能开车。某关我就是在完成任务准备返回时被一枪打中膝盖,最后爬了10分钟,上了辆车开回了基地。

2,巨大的地图,超长的移动时间,而且基本上每一关都分成3个部分,出发前往行动地点,战斗,撤回基地。经常跑了10分钟被一颗不知道哪里的子弹打死,然后从头跑。但这也带来很大的任务自由度。COD,战地的关卡基本是线性,不存在你考虑从那里攻击的问题。而闪点行动里面,这是非常重要的地方。

3,如果想体验真实(体验自虐),选择最高难度,关闭地图位置显示,你会发现识图能力和使用指南针真是基层士官的重要能力。否则你根本不知道你在那里。

4,几乎大部分的FPS,都会有这么一个小细节很不真实,比如你弹夹里剩了3发子弹,我换了个满30发的弹夹继续打,打了还剩5发,又换了个满30发的,这时候你继续打,会发现你直到所有子弹都打光,都没有再见过3发的和5发的弹夹,而最多会有一个8发的弹夹。因为很多FPS游戏实际没有弹夹的概念,只有当前枪内的子弹和携弹量2个数值,换弹夹是指把枪内弹夹补齐。这显然是不符合现实的。而闪点行动中,如果你习惯像CS那样打几枪就换弹夹,很快你就会发现身上有一堆不满的弹夹。

5,发现敌人远比你的枪法好坏更重要。由于毕竟是十多年前的游戏,画质当时看不错,现在看渣渣,虽然不至于像当年三角洲那样从色块里找色块。但是远距离想发现敌人还是挺难得。要常用望远镜。敌人占优势的时候则要多多走树林和灌木丛。这个游戏最多的战斗就是巡逻队和巡逻队的遭遇,然后爆发战斗。

6,很明显的后坐力,而且趴着比站立的枪口晃动要小。因为大部分是中远距离野战,不瞄准腰射是基本上无用的。而且因为背景在80年代末,什么红点啊,反射瞄准啊这些东西都没有,除了狙击枪外大部分都是机械瞄具的。我就是在这个游戏中深切体会到国产56冲为啥要把AK的护翼准心改成环型的,光线差的时候真的经常把护翼当做准心来瞄准。班用机枪真心只能用来压制,尤其是毛子的PK,连射的时候子弹都散成啥了。。。

7,有很完善的小队系统。小队最关键的一点就是队形,如果玩家不是队长,会发现屏幕中始终会指定一个位置,就是你的队列位置。小队大部分时候是横队或者楔形队列前进的。你作为小兵的职责就是把自己发现的东西报告出来。而如果你是队长,首先要决定队列形状,我最喜欢的是V型,因为队长走在最后,越靠前越容易死,老子死了可是要从头开始的。你还可以指派某个队员离队攻击某个目标。队员走散了,会无线电问你位置,你需要从地图上指出坐标给你的队员。在一些伏击任务时,最重要的就是给队员下达禁止开火指令,直到对方进入伏击圈,再下令开火。

8,高难度下限制存盘来提升真实感(提升自虐程度),实际上很多战争游戏都有很多拟真的设定,但是存盘这个最不拟真的行为往往会让这些设定毫无用处。一场可以用S/L大法的游戏是毫无真实性的。所以COD等游戏都是用的固定存盘点的设定,但是这种设定适合线性游戏,对开放度高的游戏是没用的。而闪点行动高难度下,每关只给了你一次自由存盘的机会,流程很长的关在完成某个任务阶段后可能再会给你1次自动存盘(每关也只有1个),这样玩家能体会到真正的战争紧张感,你之前打的再好,一颗不知道哪里飞来的子弹也会让你的成果归0.尤其是千辛万苦完成任务撤退的阶段,远处任何一簇草都能让你吓的半死。

9,一些很真实(很自虐)的关卡设定。有一关我被俘,身上什么都被搜走了,连地图都按不开。被押着到了敌方军营,还不能跑步,只能走,一跑步对方就开枪。然后到晚上被车拉到野外要枪毙。突然敌军被袭。乘乱赶快跑,手里什么家伙都没有,只管闷头往山上跑就是。跑远了一点,任务更新,我要回到基地。但我只知道基地在南方。你妹的周围漆黑一片,地图按不开,指南针没有,是靠从天上认出北斗七星辨别出方向的。后半程的任务就是你提心吊胆不断的奔跑,然后不断转头寻找北极星来确定自己没有跑偏。这个20多分钟的任务不需要放一枪,但给玩家的代入感绝对一流。


user avatar   ru-yue-momo-19 网友的相关建议: 
      

怎么看待?这种话他要是敢当着我的面说,我就敢当面打爆他的狗头。




  

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