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如何评价游戏《恶灵附身》「The Evil Within」? 第1页

  

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其他人已经谈了游戏,我说说游戏外的东西吧。

三上真司作品中对我创作影响最大的一作。

在穿越异界后,怎么定义勇者的身份?

我觉得可以设定为:

勇者就是一个游戏账号,只有符合特定资质的人才能解锁。

这个账号可以继承。

同时账号还有反向净化功能,哪怕是原世界的恶人,在“勇者”熏陶下不可避免良知发现。

然而回到原来的世界后,通常因为犯下的罪孽而饱受折磨。


最近我玩了《零》,发现零系列和恶灵附身在剧情表达上特别相似。

期待三上真司新作品。


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已经打通4个难度。


存档吧,塞巴斯酱~随着那迷魂的唱片……

IGN8.7 ,GT 90 ,佳作。


++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++





恶灵附身不是完美的游戏。

但也不是没有优点的游戏。


整个游戏战斗系统分为三大块,

潜行(包括暗杀,躲藏,丢瓶子等环节)

射击(包括各种武器)

陷阱(包括场景机关,拆陷阱,火堆,一次性道具等)




相信生化系列的老玩家,都知道,在生化3中,有个『配弹器』。

这系统出发点不错,目的想让玩家有一定的通用资源,以增加弹药的自由度。

但是它不完善。你只能拾取现成的药来配弹。而药分为AB两种,比较厉害的弹药都需要B。

这就造成一个结果,如果你拾取不到B,你只能装配手枪弹。

最后其实和直接拾取子弹是差不多的。自由度并不高。

可以看出,在生化3的时候,三上真司已经有了调配资源概念的雏形。

但他需要解决两个关键问题:如何获取可调配资源,以及可调配的资源到底需要几类。

如果可调配资源是普通的拾取,那么对游戏来说,变化有点太小了。起不到作用。

如果可调配资源不分类,可以用于所有武器,那么其中必有一个最划算+最实用的弹药种类,玩家会把所有资源都拿来造这个,整个游戏的弹药就形同虚设了,简直是灾难。

这就是为什么生化3可以调配,但又不让你自由调配。这个系统是不完善的。





那么我们回来看恶灵附身。


在恶灵附身中,敌人其实是分两类的。很微妙。

第一种是广义的敌人,一切可以杀死你的东西。

第二种是陷阱,可以杀死你,也可以为你所用。

你可以引敌人踩陷阱,也可以拆掉它,然后把零件做成武器,或新的陷阱。

这是个非常紧密的系统,联系了所有元素,一旦讲解它,我必须同时讲解所有元素。

So,跟我来~


潜行,可以暗杀敌人,不消耗资源。但是真正的实战难度(普通以上),敌人会飞奔,视野宽,想暗杀非常困难,全暗杀是不可能的任务。

但是,潜行,不会触动陷阱。比如感应地雷。这要求你不能一味的通过放风筝来消灭敌人。因为很多关键地方都是有陷阱的,你过去的时候,你只能蹲下潜行。而敌人可不会等你。

陷阱拆解后,获得的资源是零件,简单的陷阱拆解+1,困难的+2 。高难度下拆错了后果严重。

但拆解的难度把握的极好,不会让你觉得很复杂,因为只是一个表针旋转的小游戏,一看就懂;

也不会让你觉得很简单,因为你如果稍微走神,按不中也是家常便饭。

拆解后的零件有什么用呢?拿来造弹药。

但你记得我前面讲过生化3的例子,零件能造什么,这事太重要了。弄不好整个系统就傻逼了。





恶灵里面,零件可以造弓箭的弹药。

弓箭是什么?全方位的支援兵器。


弓箭标准模式有5种弹药, 作用很多:

爆炸箭,配备感应雷,自动杀死靠近的敌人,可以布在地面墙壁,发射后还可以自由回收,不耗资源(爽!)。但它有个缺点,需要一秒钟时间引爆,如果你在蜂拥的敌人身上插了爆炸箭,搞不好你会同归于尽。

闪光箭,群体致盲。对大部分敌人有效。可以有效解围。致盲后,你可以潜行暗杀敌人。对付普通敌人也是有效的武器。升级满17秒的有效时间,效果强大。但是,它没有攻击力,对很多高级敌人也不起作用。

电击箭,群体麻痹。被电了之后的敌人会跪地不起,这时候过去丢一根火柴,即可轻松消灭。对boss也非常有效。升级后支援能力非常强大。但是,它的攻击力并不大,而且耗费资源比较多。同样可以作为陷阱,设置在墙面和地面。可回收(爽!)

冷冻箭,群体秒杀,定身boss。被冻住的敌人,几秒后会碎裂,直接死。当然你也可以去敲碎它。打boss时候也可以冻住它。还有一些很诡异的功能,比如可以用低温效果瘫痪爆炸物,冻住炸弹,冻住爆炸箭,冻住机械飞轮等等。耗费资源很多,但也很强大。

鱼叉,穿刺物理攻击。杀伤力不错,资源耗费少。无误伤。算是弓箭的唯一一个常规进攻能力。升级到顶级,会附带火焰,可以直接点燃敌人。但是升级到5要花费50000经验,好货不便宜,便宜没好货呀…………




可以看出,弓箭有5种作用各异的箭头,非常非常实用,可以说是恶灵附身中的『灵魂兵器』。而它又有自己的特点,即正面杀伤能力不多,支援性强。正面杀伤需要很多资源。

5种箭头,包括DLC给的两种,一共7种,提供了很大的策略变化空间。避免了零件鸡肋。

而爆炸箭头的延迟性,安装方式,决定了这个武器是一个策略兵器,被围攻时候远远不如霰弹好用。(如果你玩过一击死模式你就会深刻明白三上武器设计的独到性)

能直接进攻的鱼叉,又因为弓箭本身的连射性较弱,单体攻击特性,以及升级满需要的大量经验,决定了你需要好好考虑它的用途。不会出现一招鲜吃遍天。

支援性的闪光,闪电等,效果很好,但不带攻击力,无疑是一种消耗。尤其效果最好的冷冻和闪电,资源耗费是比能输出伤害的爆炸箭更多。想让他们发挥极效,也需要大量经验升级。这是一种很好的博弈。

策略就是一种选择,如果资源够你干任何事,那就没有选择。也就没有策略。也就没有了『玩』的乐趣。




可以看出,陷阱——零件——弓箭——各种箭头——支援效果,组成了一个链接。提供了一个很好的决策空间,即保证了一定的自由度,又兼顾平衡性。

同时爆炸箭和闪电箭这两种特殊箭头,还把『陷阱』和『攻击』给结合到了同一把武器上。

看试玩视频时候,可以看出,本来是有感应地雷这种东西的。可以安置在墙上。

正式版发售后,感应雷的功能被整合进了爆炸箭头。这样整个系统就更简洁了。

看似简单,但合理,并且有变化。





前面说了,弓箭很强大,但是射速慢,资源耗费多,并不能一招鲜吃遍天。这样就给了其他武器很大的发挥余地。

恶灵里有 手枪、狙击、霰弹、麦林四把武器。

整个武器系统,看似枪支很匮乏。其实细算下来,并不比生化4、5少。



5代不提,武器系统稀烂,升级数值渣。

生化4武器虽多,但战术并不如恶灵多。因为里面很多东西是细分,并不是质变。

比如,手枪有5把,除去二周目那个三连发(恶灵里也有三连发),

普通手枪,5X爆头率;

惩罚者,贯穿5人;

黑尾,射速快,攻高,平衡好;

Red9,最强大。攻击力极高,占格多,有枪托提升稳定性极佳,射速不低,弹夹很长,威力大省子弹。集各种优点于一身,DPS之高甚至可以当主战武器。最强的手枪。

可以说,里面手枪虽多,最有存在感的还是只有Red9 。

普通手枪高爆头换来的是敌人爆虫几率高;惩罚者孱弱的伤害能力,导致穿透也没什么大用;

黑尾大量的弹药消耗……

可以说,在一个高水平的玩家手上,Red9是不二之选。Pro必备。




回来看恶灵。

手枪只有2把,一个还是三连发二周目,没了。

但这手枪却对得起自己独一份的地位。

升满级的话,射速0.3,二倍攻击力,很可观;

50%爆头率,而且爆头的价值是生化4完全不可比拟的;

花一点经验升级满准确度之后,还是很准的;

12发弹夹在这个注重生存的游戏里已经比较逆天了。

不得不提一下,一些傻逼抱怨射击手感,其实恶灵的射击感是近年少有的优秀。尤其一枪爆头那个快感,打击感,毫不夸张的说是我玩过的游戏里爆头『最爽』的!没有之一!

问题是他们根本没升级过准确率……



再看霰弹枪,生化4有三把霰弹,第一把是渣,

第二把有个远距离射击的特性,第三把100发大容量。

有细微差距,其实正常玩pro都知道,骗100发霰弹和远距离威力大一点之间根本没有取舍关系。绝大部分人都是升满striker。

恶灵里的霰弹枪虽然也没什么特殊能力,但是霰弹该有的它都有。强力吹飞+火柴烧之,很实用。



生化5有N把狙,生化4有两把。

但常玩的人都知道,水平不行的爱用连狙,水平不错的都喜欢用单发狙。为啥?威力弹药比。

狙击子弹本来就不多。4代单发狙升级满有30的威力,已经直逼最强武器Broken butterfly 。

一发子弹消灭一个敌人绝不夸张。打boss弱点那是杠杠的。

恶灵里的狙击威力绝对对得起『狙击』这俩字。升级完大部分敌人狙身子就能秒杀。0.8的射速也已经很高了。当然由于恶灵的性质属于生存恐怖,里面不可能给你配突突突的武器,没有连狙也可以理解。里面动不动只捡到1发狙击子弹,就算有高速连狙,威力低浪费弹药,也很容易鸡肋。



麦林不细说了。在生化系列里面,不管是1代还是234,麦林基本都是鸡肋的代名词。1代入手后,如果用jill,只能拿到很少几组子弹。2代克莱尔根本拿都拿不到。4代里有两把麦林,其实区别很小,用处也非常有限。弹药少。玩pro很少有人专门升那玩意。

恶灵里的麦林也略显鸡肋,不过没办法,三上的传统。这玩意威力大,无误伤,又不用开瞄准镜,打腿打头都是秒,完全的BUG。也只能靠弹药来控制一下了。中规中矩,威力对得起终极兵器的称号,载弹量升满居然有12+16发,和霰弹的10+20居然都差不多了。狠。



生化4里有地雷枪,闪光弹、手雷、燃烧弹,恶灵里一样有,而且更进步。

生4的地雷枪比较鸡肋。恶灵的爆炸箭则是神器。可装可拆,远程发射,威力可观。




说白了,只有机枪和火箭炮,在恶灵一周目拿不到。(恶灵里这两样只能二周目给你突突突)

这是游戏风格的区别。

总之,恶灵的武器系统,虽然简洁,但该有的都有,一样都不少。很多细节还有进步。是近年来少见的精致设计。水准绝不在《Vanquish》之下。当然,Vanquish的武器设计想象力和精细数值,已经可以秒杀绝大部分FPS和TPS了。能拿来稍微比一下的只有死亡空间2。

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前面不知哪位说三上还在用老掉牙的关卡设计。这我就不知道怎么说了。

同类里面能跟恶灵比一比的也就死亡空间。

死亡空间的关卡是2D的,很少利用到高低差,大空间的关卡。

而这些都是三上的强项。比如生化4里面各种能跳上跳下,立体的关卡。

关卡地形来讲,整体上死亡空间还是那种2D地形,粗放美式游戏。整个地形还停留在生化危机3代之前那种感觉。拓扑一下就是平面的。上下空间对游戏打法影响非常少。

这方面和恶灵没得比。恶灵的关卡元素远比DS要复杂得多。又加上了拆陷阱、高低空间差、潜行暗杀、场景机关等元素,其实比生化4都复杂,DS肯定是比不过的。

个人感觉恶灵的关卡还有很大进步空间,敌人组合还可以再变态点。







有人拿黑暗之魂和恶灵比,确实是有雷同。

黑暗之魂很多人都说它是坨屎。

画面屎,黑糊糊,主角体型畸形,面目可憎,死了就骷髅样,怪物大青蛙,虫子什么的恶心死人,场景贴图糙的一B,操作蹩脚,砍一刀就没耐力了,收招慢的像演戏,连个取消技都没,各种即死陷阱掉落悬崖恶心的一B,游戏连个存档功能都没,死了掉魂还得用人性,关卡各种阴人,活活被制作人玩死,身为RPG却没几个NPC,每人三句台词,连个过场动画都没几个…………

玩这种游戏纯属折磨人,傻逼才玩。

恶灵其实和这个真有点像,画面黑,视角上下窄,各种踩陷阱,主角木然,台词都没几句,只会说what fuck,子弹少的可怜,武器少,满地陷阱,boss一摸你就死,跑两步气喘吁吁,僵尸不管你捡东西还是上梯子砍你没商量…………



其实我不知道这种人为什么要玩游戏。估计在他们的脑子里,游戏就是看着精美的画面、听着悦耳的音乐、跟随动人的剧情——————按几个QTE。

所以嘛,恶灵附身没有精美的画面、悦耳的音乐、动人的剧情——————也没有按几个QTE。

不待见很正常。

但是对喜欢步步为营,喜欢研究打法的玩家来说,这种看大于玩的游戏如果多了,简直就是噩梦。

这个世界到底还能不能快乐的耍怪了?捡东西了?存药了?搜刮了?

喷什么不好,你喷搜刮资源?生化系列的老玩家哪个不是看到资源就满眼放光,就算多跑两趟箱子也得想方设法把资源全带走,哪里道具没拿全活就心里搁不下的主儿?

您喜欢没血条挨两枪蹲角落里喘口气出来就活蹦乱跳的游戏,我就喜欢挨一刀不吃药它不会自动涨回去的游戏。这玩意也有先进与否之分??

不得不说,现在很多『看起来』很好玩、玩一遍就飞盘的游戏,不都是没血了蹲一会,发个招等充能,不限数量的那种?要智能我玩游戏干嘛?你都给智能了我还决策个毛?

不夸张的说,当所有游戏都变成没血蹲一会,子弹无限,只为不卡关,那玩游戏和看电影也就没太大区别了。

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最后,总结一下。

恶灵附身不是完美的游戏。

但恶灵附身是好游戏。

也许他超越不了生化4,这不重要。

重要的是,目前的世界,你很难找到这样的游戏了。

就算他超越不了生化4又如何?只能达到生化4 的 80%又如何?

你有的玩就不错了。没有三上,这种游戏你很难等到新作。

更何况他和生化4还是有很大区别,体验很不同。

有精湛的武器和关卡设计。

有了这些,你管它光源贴图呢?管他画面呢?管他剧情呢?

想看画面你去玩lastofus,玩GTA,玩刺客,哪个画面都不差。

想看剧情你去玩老滚,玩ME,玩FNV。

想玩生存恐怖?细致的打枪?不要无脑突突突?要有趣的关卡和升级?最好有研究性?

那你只能玩恶灵附身。独一份。别跟我提生化6 。

这不是『好』与『坏』的问题,

这是『替代』与『不可替代』的问题。


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老实说,恶灵的画面算不上顶级,但还是不错的。

很好的表现了制作人想要的气氛。

原画是这样,我觉得实际游戏已经表现出了90%。


很多场景氛围还是不错的。基本可以满意。

血浆爆头效果那更是目前所有打枪游戏里最好的,极其带感!几乎能跟真人快打拼一把了!

妹子的湿身效果还是非常好的!

黑色罩哦…………~

这张有黑魂龙穴的感觉~

大雨中的地铁 气氛不错。

高速载具战。

贞子姐姐还是蛮恐怖的……

白嫩的基德曼小姐~


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对恐怖游戏乃至恐怖文化基本没什么认识,看上The Evil Within纯粹是六月份路过LA会展中心E3现场时让那广告牌深深吸引住了,从一个没有恐怖游戏体会的玩家角度谈下这个游戏的体会。


首先,从没有恐怖游戏体会的角度,那对这游戏的感受就是——这一点都不恐怖。游戏进行到第二关,"恐怖"的新鲜感便已戛然而止——昏暗的场景、凄凉的村落、凄厉的呻吟声、面目狰狞的丧尸,以及不停歇的血浆喷涌、断头肢解,这都是即便未接触过恐怖文化的人,都能想象到的"恐怖"要素。自然而想,人对未知者方有恐惧,让形象太直白的丧尸肢解,或是与一个又一个面目丑陋的boss纠缠的场面,做得再生动,看多了也难免符号化,更何况这是个让玩家通关的游戏。


若说丧尸之类的元素不能吓人好歹能恶心下人,但当游戏剧情展开,玩家大致知道这是个啥故事后,还一息尚存的“恐怖”也便彻底没影了——游戏告诉你,你所见到的一切,都是人YY出来的!你只是在别人YY出来的世界里,进行鬼屋似的探险,游戏里的丧尸、Boss,说白了和鬼屋里辛苦扮鬼的工作人员没什么两样……基本上剧情讲述到这一层,情节的实质已经就是“悬疑”,跟”恐怖“彻底脱节了,而游戏中你所厮杀的内容,到头来应着了那句话——精神病是个筐,什么都可以往里装。而从这点来说,游戏的中文翻译“恶灵附身”其实并不准确,“附身”与“within”的里外关系正好反了,“附身”这词倒更像《美国末日》的设定。


但从悬疑的角度,游戏的剧情却还算是可圈可点,至少首先做到了一个“绕”——《生化奇兵:无限》以来,还再没哪个游戏打通后还要跑到网上专门查阅一篇篇出入巨大的剧情分析的。剧情的讲述方式也和BSI一样,不正面叙述,而是把玩家框进一大堆收集品里,直到结局也依旧透着让玩家头疼不已的“开放”二字。游戏中反派一线倒相对单纯,大体上不过报复社会的问题少年的一般路线,但正派一线却搞得颇为复杂,是非真假模糊不清。有剧情解析提到游戏编剧借鉴了《禁闭岛》,主角本身兴许善恶难辨,从这点上看,游戏的剧情还算能让人满意。


具体说游戏之前,我们先谈一个比较普遍的问题——游戏的难度。现在的通关向游戏,设计者基本不会在难度上过于为难玩家,传统概念中的逐级递增式难度模式,现在的游戏设计者已经在有意淡化。像COD这样的FPS,从头到尾的关卡难度几乎就一个样。其他关卡型的游戏,难度设计通常会采用两三关一下小高潮的波动型设计。但一个总体趋势是,游戏最难的部分,越来越趋于前提,传统的“最终boss战”,如今愈发为QTE向的剧情式战斗所取代。另外,现在的游戏基本都会把RPG中的升级要素搬过来,更甚者会祭出升级与支线收集结合这一更RPG的设计。


而对于《恶灵附身》,游戏充满了Bethesda的作风:存盘点怪异、满地找血包弹药、收集品名目繁多,于是难度上的问题便也显现得非常突出——坑新人!游戏甚至连难度选项都没怎么给,一周目难度只有两个,更高难度还得等通关。但即便二等难度,难度梯度淡化与升级系统高度复杂加起来的结果,便是游戏初期玩家过于孱弱:弱得难以启齿的耐力,加速跑个几步直接僵直极久,敌人在身边便直接等死;无法自动回血而回复道具又少得可怜,过关血量还得继承;武器威力低下,子弹奇缺,敌人的血又硬得吓人,爆头都没法打死;己方近战基本是废的,潜行暗杀系统搞得又太蛋疼,非要进入潜行状态才能使出暗杀,敌人反应又奇快,而且一击必杀触发率很高;加上B社典型的坑爹存盘点,死一次代价过高。而且游戏的关卡设计得也很不人性:前期几个半开放场景关卡,新人只能在存盘困难、收藏品又藏得颇隐蔽的地图里苦苦挣扎,我自己玩时若不是看了下攻略,甚至还不知道游戏中有打圣母像取钥匙这回事。这般坑新人的设定,捱过前四关所需定力已非比寻常。


然而当噩梦般的前几关撑过后,当玩家掌握了bug般的火柴的用法、熟练了打腿点火大法、知道了边跑边走的行动原则、升级了足够的耐力和爆击率后,后边的任务突然就成了《丧尸围城》般的切菜……游戏里的一排排升级名目,真正用上的根本没几个。而游戏场景越往后却越线性,避难所手动存盘几乎用不上。而敌人这边,基本敌人的面目基本没变,直到最后还是那帮行动缓慢、转身迟钝、一打腿就倒、没有远程攻击能力的丧尸小兵,于是愈往后打,手头弹药并未富裕,却始终是在满的状态,弩箭除了打boss甚至用都用不上。好在后期的boss还算各有特色,游戏全程还一直保有些紧凑感(这让人想起了《看门狗》,游戏打到后面就感受不到“难度”的存在)。


说到游戏操作,《恶灵附身》跟一年前的《美国末日》简直出自一个模子:同样的生存式TPS、同样的潜行模式、同样资源稀缺,同样的砸人大法,乃至连装备系统都差别不大。但要说游戏的独特之处,那不得不说强大得如bug般的大规模杀伤性武器——火柴。按剧情设计,火是那位cos刺客信条的boss同志的头号命门,于是游戏中只要能制造出火来,从小兵到boss通杀,以至于燃烧箭头成了游戏中最困难的升级。而游戏中的火柴,升级迅速、货源充足、杀伤力巨大、带范围输出,甚至点火的过程还自带无敌,打趴后点火,就成了从第二关用到第十四关,对付一切boss以下级别的敌人的万能套路。(P.S.所谓“万能武器”似乎是育碧的专利,比如AC的烟雾弹、细胞分裂5的电击枪、孤岛惊魂3的消音狙击枪)“万能武器”的出现,尽管不一定说是设计的问题,但至少设计者无法让游戏里的每个部分都传递给玩家,这终究是欠缺的。


另外,Bethesda在11年老滚5后接手的几款游戏,都显现出了对收集系统的极度热爱,即便今年的快餐向FPS《德军总部:新秩序》,居然也给搞出了一套比剧情向的生化奇兵和地铁还复杂的收藏品系统。而这次的恶灵附身也不例外,但至少游戏的收集系统处理得比较均衡,几大收集元素:圣母像、文件、地图碎片、录音、伴随避难所出现的个人自述,以及避难所里的报纸和寻人启事,功能各司其职,无论剧情向、奖励向还是单纯的收集向,都没有太多累赘感(这点做得比《美国末日》好,后者的收集品就显得有些繁复了)。而游戏里避难所这个设计算是个挺不错的创意,歇气、存盘、升级、回顾收藏品,不管在游戏中是被吓到还是被恶心的,时不时回到这么个治愈的地方还是很好的。而游戏的资源收集系统搞得也很周到,尤其是对陷阱的取舍:拆陷阱获取资源、出错承担风险,或是直接将其用于杀敌,整个陷阱系统给了玩家很大的调整空间,但一点不足的是陷阱系统与潜行状态的绑定略显生硬。另一个给人深刻印象的当然是游戏里那绿色的“脑残液”了,虽然一开始也很难理解为何喝下这东西就要在电椅上来一下然后连弹药容量都能提升,不过打到后边知道既然整个世界都是人YY出来的,捡人脑袋中掉落的这东西升级,倒也算挺符合逻辑,至少比古墓丽影里打老鼠掉东西然后升级散弹枪合理些。虽然游戏里大量堆砌没啥意义的几百点小瓶给人翻箱倒柜,以及开经验的圣母像过于隐蔽的位置确实比较坑,但将收集、战斗奖励和升级统一在这一个还算合理的系统,这点还是可以肯定的。


最后再谈下游戏里的众boss。从一开始形象经典的电锯男,到中间的贞子、大狗、保险柜头、九头怪、大蜘蛛,一直到最后的章鱼怪,加上中间众多血稍厚的大怪,游戏的boss设计还是着力颇多的,穿着人类的鞋子、被火烧后叫声凄厉无比的贞子蜘蛛怪(这叫声算是游戏中最提神的声音了),拔掉自己头颅自杀来闯过障碍的保险柜头,机动性比满级耐力的玩家还强打法还颇无耻的章鱼怪,都挺能给人留下印象。不过要是细数下,游戏中真刀真枪的boss战其实不多,很多boss,如贞子、大狗、保险柜头、大蜘蛛,其实只是剧情触发式战斗,但这些触发点在游戏里又给得有些隐晦,而玩家若要强行战斗,难度又太大,比如最后一次战贞子,若没能升级五万经验的燃烧箭,挠痒般的其他属性攻击打起来简直吐血,而这还只是一关内的倒数第二个boss战而已。另外游戏收官部分,最终boss战逃脱+QTE处理其实可以接受,但战boss之前搞出个放一大堆初级敌人的割草战,真正意义的最后一战,是把游戏过半就出现的保险柜头弄成了两个,这着实让人感觉设计上敷衍成分多了些。


要下结论,如今是一切快餐化的时代,即便“恐怖”,也终究不过是番茄酱文化,无非传统的汉堡薯条里加了点惊悚些的口味而已。而《恶灵附身》这款游戏,可以说算是道口味至少调配得足以满足食客需求的恐怖快餐,至少能算填饱了食客们的胃口。而用明显的电影视角抖出的这段剧情,也算是烧了回人脑细胞,弄成电影也能算有点《禁闭岛》或《记忆碎片》的感觉。而且在快餐时代,游戏上快餐者要么搞开放地图多线任务,即便搞单线的也得弄个多人或co-op模式,但像Bethesda这样,老滚5后一连代理《羞辱》《德军总部》《恶灵附身》三个纯单人且单线模式游戏,不管怎样,说是勇气,或是良心,总是挺值得鼓励的。




  

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