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魔兽世界是不是已经成为了一个拒绝新人的游戏? 第1页

  

user avatar   hu-yan-luan-yu-93 网友的相关建议: 
      

十几年前有同学和我讨论魔兽争霸。

她说,魔兽争霸这款游戏太难了,没法玩。

恰好当时wow火热,自然就有选择了。

我还嘲笑她笨。


十几年间,甚至到前一两年,还有朋友想来玩玩WAR3。

但绝大部分人都在一周之内选择了放弃。

剩下一小部分,也在一个月之内放弃了。

所有人都说,这款游戏太难了,没法玩。


对于我来说呢?这么多年了,我从来没觉得游戏“难”。

不是我天赋异禀,是因为:我入门早,逐步提高至今而已。

我小学就在玩魔兽争霸,当时啥也不会,但能找到一群同样啥也不会的朋友,大家一起瞎玩。

后来去平台玩,有一大批人和我菜鸡互啄,大家游戏体验都还不错。

我的水平在提高,别人也在提高,始终能找到相匹配的玩家。

即使今天,久疏战阵,偶尔申请个小号去玩一会,也能享受屠杀的快感。

我没觉得这个游戏哪里难了。


上手难不难,是不是拒绝新人,不是按照游戏设定来的,而是玩家之间相互比较的。

当大家对这款游戏了解都不多的时候,大家都是新手,谁也不比谁强。

哪怕你入门较晚,游戏也玩得少,总有比你更萌新的玩家进来陪你玩。

等到某一天,你突然发现,这款游戏没有新鲜血液了,你就会发现,你见到的所有人,都精通游戏所有细节,熟悉地图每个角落,玩着你听都没听过的梗,你会觉得格格不入。

这款游戏就变成了难以上手,拒绝新人了。


魔兽争霸门道很多不假,从建筑摆放、英雄选择、兵种搭配,到练级细节、开矿爆兵时机、团战微操作,千奇百怪,你一个细节犯错,整盘都走在翻盘的路上。

但我回想小学时候,俩同学菜鸡互啄,一手托腮一手点鼠标,每个兵造出来看看长什么样,一盘游戏玩个一小时,路上偶遇野怪死全家,大家照样有来有往,玩得很开心。

今天如果还有这样的新手,5分钟就可以退游戏了。

这就是拒绝新人。


魔兽世界何尝不是如此?

信号通路一样的天赋树,千奇百怪的材料,难得令人发指的任务,遇到俩野怪就能让你跑尸,团本更不要说了,你都不知道是你在玩游戏,还是BOSS在玩你。

但没事啊,你身边所有玩家,都和你一样懵逼。

我很久没登游戏,但听说游戏已经简化许多许多了。

但除非wow能简化成垃圾页游模式,否则新手和老玩家就一定有差距。

有差距,又没有同样萌新的玩家,你的游戏体验能好吗?

只要和人玩,就存在竞争与合作。

竞争就不说了,PVP没法玩。

合作别人也不带你玩,因为你是为数不多的萌新啊。


一款游戏,如果玩家分布呈金字塔状,这款游戏就对新人友好。

如果呈橄榄状,甚至倒金字塔状,新人就没法来玩。


user avatar   lai-fei-50 网友的相关建议: 
      

新人也分真新人,和爷新。

拒绝的是后一种。

有一次10还是11层仙灵,小怪周,队伍里有个190左右的法师。进队之前我就知道有小号,没管。

老一第一次打,转阶段不开嗜血,屏幕打字了也不开。

第二次开场就开嗜血,然后转阶段伤害不够,最后灭了。

问他为什么乱开。

他理直气壮说不会。

然后就散了。

你连自己玩个什么都不知道,干脆别恶心人好了。

这种爷新集中爆发在10-12层大秘境。

同样235装等的t,有人就三波一起拉,有人拉一波就嗝屁了。

谁的问题?

随机本挂机的,乱选位置的,进去扔个技能躺尸的比比皆是。

打随机喜娃,buff可以叠到六七层。

之前大秘境遇到走位奇葩,伤害和装等严重不匹配的人,从来不回复,极度怀疑是脚本。

但真的想玩的萌新也是有的。

公屏里时不时会遇到xx天赋怎么选,xx橙装选哪个的人。

如今魔兽已经很友好了,没有命中和精准,你的攻击总是能打到人。

没有防御等级,不会被怪碾压。

最高级骑术只要5000金,还是十几年前的价格。

好吧,可能又有人吐槽飞行成就问题了……

装备掉落一目了然,boss有什么技能,各个角色要重点注意什么都写在说明书里了。

Nga,herodamage等各种网站列举了详细的职业攻略,明确了最佳盟约,橙装等选择。

只想玩强势职业,攻略里都有,也没人说你。

实在懒得打本,做日常,就想看看剧情,游戏还提供了时间线升级法。

要我说简直不能太贴心。

按照某些人的想法,是不是要顶着一个金闪闪的战斗力出去才醒目?

商城要出年套,要有高级时装。

最好整几个托来建立公会,撺掇玩家内斗。

反正我是不会玩这种东西。


user avatar   sovietying 网友的相关建议: 
      

游戏本来是面相“有闲人”的,带着情怀和闲情逸致才能玩,可魔兽几代下来套路就那么多,还喜欢夹带意识形态私货,砸碎梦想玩家年轻时的梦想。

现在大家都不闲了,剧情还有什么?789都回去玩了玩,发现装等游戏而已,游戏里都是一群天天为了装等到处奔波忙碌的人,谁能天天肝?要肝我玩地球online赚钱不就好了。


user avatar   wang-liu-liu-liu 网友的相关建议: 
      

@唐临 的回答给我很大启发。

暴雪游戏最为人所知的特点是什么?

是团队,team,这是暴雪最引以为豪的核心精神。这没什么问题,本来这就没错,即使是诞生之初被人喷“个人主义过剩”的LOL,没有配合也是会被人摁在地上摩擦的。

但是暴雪的所谓的团队精神显然是有问题的,尽管长久以来这个问题一直困扰着我:到底是哪里出问题了?唐临回答终于让我找到了核心问题所在:

暴雪式的团队精神,名为team,实际上只是西方社会环境下政治正确式的相互抱团而已

换言之,就是表面温暖如家,实则明码标价的利益共同体。

这一点在东方社会环境里并没有违和感。因为这种利益共同体在东方社会往往是贯通各个阶级的,本身就是靠强烈的道德情感和认同感作为纽带,以利益为最终导向来维系和驱动的;但是这一套在西方社会那种公会模式下是不适用的——公会讲究的利益认同,而非情感认同,说白了,所谓的公会只是流散的雇佣兵的聚集地罢了。暴雪非要以这种松散的组织形式套上情感认同的形式,结果就只能是严重的割裂感。


那么东方式的以情感为纽带的利益共同体和西方式的公会雇佣兵形式究竟在表现上区别在哪儿呢?

只有一点区别:那就是团队意识是否体现在共同利益点之外。

西方式的公会雇佣兵形式是不存在这一点的。简单说就是,一帮人凑在一起纯粹就是图利,有一票是一票,干完这一票你搂你的媳妇儿我数我的钢镚儿,互不相干;

而东方式的利益共同体往往本身就有着更复杂的情感关系,三兄弟拖家带口顺带着媳妇儿的娘家小舅子和同村的小伙子扯了一面大旗,自成一号,在这个团体里,成员不仅对利益目标负责,更对其他成员负责,这种负责集中体现在日常生产生活上。

而对应到游戏里,你会发现,暴雪的这套所谓团队精神都体现在哪里?下副本的时候、打团的时候,而不是在此之外的游戏内容上。很多时候这都是玩家们自发进行的,暴雪在设计上并不鼓励玩家这样去做,甚至于有的设计就是在拆台,直接表现就是:

1.尽管有阵营之分,但是为了政治正确在剧情上总是在进行官方层面的合作,这种引导在实际上削弱了玩家的阵营归属感,阵营间的敌对行为往往是出于个人利益(包括情感利益)而非阵营利益(废话根本没有)

2.一再地强化副本玩法本身,而不去构建围绕副本玩法的附属内容。暴雪只是一味地从副本怪物的属性数据上去逼迫玩家进行合作(做合剂、特定关键点的道具准备和成员替换),这几乎就是官方引导大家当雇佣兵——发布任务→挑选符合条件的人,而从来没有从更高的层面去引导玩家构建更稳定的情感与利益并行的共同体

3.在副本玩法之外,不仅不构建玩家的交互渠道,反而进一步把玩家孤立起来,为首的就是要塞和飞行系统。

其中飞行系统问题不是简单的要不要有飞行坐骑的问题,如果有人看,就详细阐述一下。


总而言之,暴雪的一系列操作只是把一群已经被调教得习惯了独来独往的玩家赶到一起并且告诉他们:你们要合作

请问凭什么呢?


user avatar   tang-lin-81-22-56 网友的相关建议: 
      

是,WOW是一个对新人极不友好的游戏。

最关键的问题是,WOW的社会系统是与绝大多数普通中国人和其他国产游戏完全不符的。WOW强调的是“公共”,国产游戏比如剑网3强调的是“亲密”。社会系统通常不是刻意设计的,只是反映了设计者心中“理所当然”的社会形态。这两者没有好坏,只反映了文化差异。对新人来说,这种文化背景截然不同的世界是很难适应的。

再加上很多文化背景隔阂,相对剑与魔法肯定是仙侠武侠在中国更有市场,那对新人当然更不友好了。老人?对剑与魔法有兴趣的人到现在肯定都玩过魔兽世界了。

很多答主提到说单机游戏,为什么暴雪不改?因为暴雪这种美国企业理解不了这种社会模式有什么问题,这不就是一个典型的奇幻冒险世界吗?

魔兽世界和很多奇幻冒险故事一样,它是一个”酒馆世界“。酒馆作为很多人聚集的公共空间,成为了所有活动的节点,联系着这么多冒险者。他们理解中的冒险是一群冒险者坐在酒馆里喝酒吹牛,突然来了个委托或者有个人要组织一次探险,愿意的人加入不愿意的人继续喝酒吹牛。冒险结束,各自散去各忙各的等待下次召唤。会有关系好的固定搭档,但在没有事情的时候还是各忙各的。这也正是为什么在WOW中,炉石能有这么高的地位。因为它是每一次冒险的结尾,下一次冒险的开始。在欧美的历史上,这种”酒馆文化“,专业一点称呼可能是公共领域,组织形式是各种有相同职业或兴趣的人自发组成的行会、协会是中世纪到近现代的主流。即使在今天美国也有数不胜数的自发组织的社群,这就是他们生活中的一部分。相比之下,中国的这种传统就淡得多。

师徒?点赞?家族?各种情感互动设定?

在这样的世界中有必要吗?公会是一群目标接近的冒险者组建的组织,有必要搞那么复杂吗?

但是对绝大多数完全在东方文化背景中长大的人来说,是难以接受这种冒险的。为什么刚刚还并肩作战的战友接下来就淡定地回酒馆了?为什么人与人关系的纽带这么别扭?

看看中国的冒险故事,哪有”好了我们这次冒险结束了,宝箱分完各回各家“这种说法?你听说过哪个武侠仙侠角色是去酒馆当”雇佣兵“?东方背景也很少出现探险者协会、瑟银兄弟会之类松散且可以有多重身份的公共组织,这种松散的民间组织形式在中国很少见,改革开放以来才逐步兴起。大多数是以门派、家族等形式出现的认同感很强组织度也很高的形式出现。体现在游戏中,就是各种玩家团体的组织更加严密,玩家间关系更加密切。因此会有越来越多的互动设定,有复杂的帮会建设等等来鼓励玩家开启一段东方冒险旅程。还是以剑网3为例,剑网3每一个地方都在鼓励玩家建立更加密切的关系,通过家庭式的关系来凝聚玩家,提升互动性。

如果说上面说的比较抽象,那么举两个例子:

1、情缘。情缘是剑网3社交的核心要素之一,虽然没有官方的情缘系统,但无论羁绊、烟花,还是各种互动项目(比如抱抱 各种挂件 驴车日墙)都在鼓励玩家去寻找自己的感情。WOW?WOW可能从来没考虑过这方面,即使是情人节的任务也更像是“单身狗去破坏阴谋,给偶像送上贺卡“,绝没有从万花谷”比翼双飞“这种设定。因WOW结缘的人不少,但比起剑网3的”情缘“差别简直天上地下。因为相对一群酒馆里萍水相逢的冒险者,显然武侠世界中的“情缘”更说得通。

2、看风景。一款优秀的游戏总是有很多风景可以看,WOW和剑网3都有很多令人印象深刻的风景。但区别又来了,虽然没有任何直接指向看风景的系统或设定,但看WOW的风景图和看风景故事,基本都是一个角色或带上自己的一位好基友,骑上坐骑带着小宠物截图看景(大型截图活动不算);剑网3就不同了,亲友成群结队看风景拍照是日常。为什么?这无关设定,因为根本没有设定,这反映的是两个世界社会的差异。在以“公共”为主导的社会中,赏景是一件很私人的事情,而WOW的很多景色,无论是塔纳利斯的大漠还是纳格兰的天空,无意中都属于“不太热闹”的风景;相比之下,花海、三生树更加开阔,适合更多的人在这里聚会,也对应了剑网3重视玩家互动建立亲密关系的倾向。

一个新人进入游戏,一边见到的是无微不至的指引,随处可见的收徒,引人入胜的人物故事,让你体验这个新手村的剧情(比如李复秋叶青);另一边是扔到一个很可能画风奇怪的地方,告诉你“冲呀干掉亡灵入侵者”,身边只有一个看起来没什么感情的老头子或者发号施令的队长,世界频道一群人在讨论着看不懂的话题(不对,欢迎关注大型情感、历史、政治、吹逼剧场,#白银夜话##白银晨话#),想找人帮忙最可能根本没人理你。

对于一个对奇幻世界没有特殊感觉的普通人来说,选择哪一个有悬念吗?

魔兽世界虽然经过了多次快餐化,上手难度已经远低于刚开放时的难度,而且它的世界也已经过于庞大,让任何一个新人去接受十几年数不胜数的系统和设定都是个巨大的工程(对比剑网3,也是老游戏了,但剑网3版本之间的差别和设定的庞杂度远低于WOW,加上本来数量也少一些);但在中国,它的文化隔阂是无论如何都难以迈过的。WOW在十几年中成功吸引了所有对奇幻世界有兴趣,能够适应这种社会运作逻辑的玩家;但更多的玩家,它是没有能力吸引的。再加上客观上十分恶心的“肝”设定,数不胜数的吃书和史上最偷懒的平衡手段等等,WOW在中国恐怕只能以缓慢的速度走向死亡了。

补充:

突然想起,恐怕只有WOW这样的游戏能诞生NGA这样的社群,而且让早已落后于时代的“论坛”竟然在今天还能生机勃勃。因为论坛这个组织形式天然与“公共”挂钩。剑网3则是818为主的主吧和服务器分吧,还有各门派贴吧(即使是数据大佬密集的万花谷吧这种地方,生活情绪吐槽类帖子也是主流)。很简单,亲密关系主导的游戏世界中,人与人的故事更多也有更多私事可以讨论,更能吸引看中情感关系的玩家加入。而WOW的社会系统注定了不会有818这种文体大规模发展空间,风纪区这种高度公共性,有严格制度的“讲理”的地方才是处理纽带大多不怎么密切的玩家的地方。

再补充:

能看出是剑网3吹的杠精,脑回路异常清奇……杠精跑游戏区干嘛好好在社会新闻区呆着去。

以及我一直以为全中国最大的WOW吹团体在西山居是众所周知的。

再再补充:

想起来WOW的鬼才设计……是怎么想的把团本都改成强制个人拾取,野外组队反而不如各打各的(关键词:红名,灰名)。几乎所有网游都想方设法加强玩家互动,培育一线团队的时候,玻璃渣告诉玩家“你应该玩单机游戏”,这已经不足以用文化解释了。


想起来昨天遇到的一件事,暴风城有个1级小法师找人开门去破碎群岛达拉然,我给他开了门,他给了我45G,说是乞讨来的。然后给他做了4个包包,他说太贵重了我让他收了。后来聊了聊才知道他是要去阿苏纳做宠物对战升级,是一个纯宠物对战玩家(我对了成就,发现的确这样……)。送他到地点我就走了。回顾了一下发现这是一次很典型的西式冒险中的萍水相逢经历,陌生冒险者帮忙,赠物,然后散开(虽然加了战网)。

我玩剑三的时候也常有这种事,但会忍不住去多聊聊(撩撩?),WOW中反而没这个想法,这是一种社会背景不同的暗示的结果吗?此外WOW也是一个完全可以毫无障碍不会有丝毫不适地单机的游戏,剑三也可以但可玩的东西以及周围人都很容易把你带出单机——这也造成了两个游戏中差别很大的社会氛围。

WOW早期的一系列习惯(包括用BUFF打招呼,one blue等等)都是很符合其“公共”特色的;还有主城近聊大喊刷屏、烧城这种事情,在剑三中天天都有而WOW里通常被视为一种干扰别人的冒犯,复制党在白银这种大服都毫无市场……这些差别没那么大的同为中国玩家,为什么在游戏中行为不同?我认为社会因素占了关键部分。


user avatar    网友的相关建议: 
      

聪明人靠统计数字和洞察来得出结论。

平庸的人仅依靠统计数字来获取信息。

笨蛋成天看个案小作文来悲鸣或自嗨。




  

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