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CSGO和彩虹六号哪个更有未来? 第1页

  

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题主啊,你这个第五点。。。

身为一个csgo玩家我真的看不下去了,今年cs20周年,你却在说彩六的光辉会不会被cs掩盖。

这个游戏目前世界大赛奖金第二,用户数量第二,我并不觉得彩六在csgo面前有什么光辉。


user avatar   kai-xi-72 网友的相关建议: 
      

先说个结论吧,这两个游戏的巅峰差不多也就是现在这样了。CSGO的上下限要更加稳定一点,我很难想象CSGO要怎么改动才会出现玩家人数大量增加或者流失。R6的未来有一定期待性,他还有玩家人数翻番的手段和可能性,但也只是可能性而已,就算能实现也是要大量时间的。当然R6的下限也很稳,它这个独特的定位导致目前市面上依然没有同类FPS能取代它,人数再跌撑死也就是TF2(军团要塞)这一档。


CSGO和R6这两个游戏其实挺有意思,在手感和观感上这两个游戏差了十万八千里,但是在游戏的内核和本质上这两个游戏却是非常相似,CSGO是主利用道具辅利用时间交换来完成区域的争夺创造合理的对枪环境,R6是通过主时间交换辅利用道具/技能来完成区域的争夺创造合适的对枪环境。CSGO的局数虽然更多但是由于有经济体系的滚雪球所以容错率并没有想象中那么高,R6的局数肉眼可见的少所以也是根本没有容错率可言。玩多了会发现这两个游戏在理念上确实有很多相通之处,拿来一起比较也不是没有道理。下面分别来分析一下


1、入门难度

很多人觉得R6入门难,但实际上CSGO和R6绝对是同一个档次的入门难度,CSGO主要是因为CS这个系列太过年长以及创意工坊太过强大,而掩盖住了CSGO那很不亲和的入门难度。作为FPS最重要的对枪控枪来说,R6的控枪比CSGO简单几条街这个应该是没有任何疑问的,移动不会有散布,不会随便拐弯的后座,R6在射击方面是很亲民的。而CSGO呢,任何一个有那么一丢丢FPS常识的人,拿把AK对着墙开几枪,再移动开几枪,再看看常规的作战距离,肯定是内心一凉的,根本不需要玩,看就能看出来不是善茬。很多人表示R6的地图太复杂,其实R6的地图了解对应了CSGO里面的投掷物了解,你对R6地图不了解就只能跟着队友混,你CSGO不会扔投掷物那就只能干拉,从结果上来说肯定都是被打爆,区别可能在于CSGO你是知道自己怎么死的,R6比较容易死得不明不白。但是CSGO丰富的模式能弥补这个问题,你可以死斗无脑钢枪,也可以休闲乱玩,有心练习的话直接工坊找图轻松练起来,但是在R6里面你只能硬着头皮拿时间堆,而R6入门最快速的办法其实是找人带你打排位,排位少量的地图和比较固定的点位意味着你可以快速熟悉并练习某个点位的大致打法,但这个搞法一个是需要有人带,一个是大部分人并不知道排位这天坑一样难的东西居然是快速入门的捷径。归根结底,两个游戏的入门都不算简单,会拦住很大一部分新玩家,那就意味着这两个游戏都要做足功课避免老玩家流失速度过快


2、提升难度

这方面CSGO还是显得更不亲民。CSGO的投掷物和R6的地图理解其实都是小问题,孤狼玩家堆个2-300小时进去是绰绰有余了。不考虑车队的情况下,两者的最终难度还是体现在射击这个FPS本质方面。CSGO每天工坊练练枪,再去打两把排位,就是一个完整的劝退流程了。你从进入CSGO的第一天起,你的阅历,你的经验,你对游戏的理解都会告诉你,你的枪法不够用,并且基本是看不到头的那种不够用。你永远也不会知道自己要堆多少时间在工坊里,才能得到一个够用的枪法。工坊练枪是CSGO的一环,不爽或者没时间的话就不要玩,这是你在100小时内就能得到的结论,能接受就继续,不能趁早走人,或者玩点别的模式。在R6里面,射击难度这个问题被巧妙地掩盖了,在你入门的时候别人告诉你这游戏不吃枪法更多考验脑子,你玩了玩感觉是这样的。你玩了500小时以后发现自己一直在学习各种干员和各种地图结构,你玩了1000小时发现自己已经能把干员和地图理解得比较透彻了,你玩了1500小时发现自己已经能把干员和地图理解融会贯通了,然后你发现自己遇到大麻烦了,你发现自己在WJA这种高难度的服居然变成团队短板了。你对游戏的理解不比其他人高太多,没有办法靠意识碾压来获得优势,那么一旦来到最终的对枪环节,枪法就会变成短板。见面一枪头破一切战术,而R6一枪头比CSGO要容易很多,每一次对枪失败可能都意味着小分的丢失,没有多少挽回的余地的同时挫败感非常强烈。枪法不行就去练呗,然后问题来了。这游戏怎么练枪?猎恐?对任何FPS来说,4分钟左右打20多个AI都是极其低效的练习,换CSGO里面甚至够打200个了。另一方面,R6练枪很容易产生迷茫,这游戏射击难度确实略低,自己玩了这么久虽然没刻意练过枪但肯定也不能算差,这样的话练到啥时候才算有进一步提高呢?这一条和没有特别好的练枪地图/渠道放一起就显得特别劝退,一旦玩家产生了“玩这么久也差不多了,就这样吧”的心态那分分钟退坑。对于没有工坊,没有玩家自制地图的R6来说这是一个短期内无法解决的问题


3、游戏模式

游戏模式多样性是很重要的,不可能每个玩家都是钢铁战神,白天上完学/上完班回来晚上天天排位走起,总会有疲劳/倦怠/迷茫/瓶颈期想换换胃口,这个CSGO的优势是碾压性的,毕竟从CS过来都多少年了,还有工坊加成,啥娱乐模式没有,不想太堕落可以打个死斗之类的,好歹练枪放松两不误,堕落点的直接KZ/僵尸/捉迷藏走起,再堕落点直接逛商城买点什么或者开个箱子,什么变强不存在的,爽一波再说。R6这点被爆成渣了,不排位就休闲,还是一个想退就退成天人不齐的休闲,至于能不能放松我是不太清楚了,因为我早就对这种情况忍无可忍再也不想碰休闲了。从这点来说R6不太能留得住人,起码没有CSGO那么容易留人。咸鱼玩家可以长久留在CSGO里面,但是咸鱼玩家很难长久留在R6里面


4、赛事状况

对竞技游戏来说,职业联赛是很重要的。好的职业联赛能起到良好的广告效应,吸引更多新玩家入坑。同时职业玩家也能开发出更多的战术,为游戏公司指引后续开发和修改的道路。这点CSGO是处于绝对优势的,适中的每回合时间,密度较高的击杀数量,各种完善的标识让新人和老玩家都能看得很爽。老玩家不需要说什么,想爽能爽,想学也能学到点东西,怎么站位怎么扔投掷物,经济局怎么做一目了然。对新人来说,就算一窍不通,你也能直观地看到谁被闪了,残局谁瞄着哪里,谁和谁怎么交火怎么击杀,看得清清楚楚,不明也能觉得厉,毕竟各种反应各种拉枪你一看就能明白,你上你不行。这是很重要的,不明不要紧,觉厉才能让人看得爽。这点R6因为游戏机制的问题显得特别糟糕。首先回合少,每回合时间又长,击杀密度非常低。其次就是试探时间太长了,每回合大概有45+120秒的时间是在侦查和试探,节奏特别慢不说,还很难理解。对老玩家来说你不能理解进攻为什么选择这个清野路线和方向,因为不可能每个车的视角导播都切给你看,选手是通过侦查和交流确定反野路线和细节调整的,你玩家又不知道,只能被动接受,看个大致思路意思一下就行了。击杀镜头更是灾难,早期比赛没有回放,每局漏掉一半的人头简直习以为常,很多时候根本不知道人在哪里怎么死的,现在有些赛事有回放了要好一些,不过毕竟是回放,还是挺破坏感官的。而且很麻烦的地方在于你根本学不到什么东西,除了事后专人总结出的职业联赛小技巧可以学点东西外,其他的部分全都是车队限定,你个孤狼甚至连抄个防守布置都抄不来。当然这对新人来说就更是灾难了,不明也很难觉厉,看不懂不说节奏还慢,指望看职业联赛吸引人入坑无异于痴人说梦,没看睡着都算不错了


下面单独说说R6。CSGO太完善了没啥好说的,R6好歹还有成长的可能性。R6目前最需要的应该是一个像工坊一样供玩家自行开发的东西。我不觉得V社员工比育碧勤快多少,没有玩家工坊的话光靠V社自己员工搞,想搞成现在这样一个完成度,我估计没个20多年根本不可能。R6很需要一个这样的玩家自制的平台,不说练枪,光说换枪口这么一个简单的东西,有多少人根本就没怎么感受过每把枪用什么枪口,而是选择无脑按别人总结出的精品帖来?在CSGO里面你想试下每把枪是什么后坐力,只需要在AIM类地图里面花上撑死1个小时就能搞定。在R6里面你想感受下每把枪每个枪口大致是个什么感觉?我感觉起码得6-7个小时吧,还没有对比,因为你换枪口就要下回合,没法做到一个回合在一面墙上同时体会所有枪口是什么不同效果。而且下回合都很麻烦,选个耶格啥的怎么自杀都是个头疼问题。然后拆墙看垂直也很麻烦,BUCK子弹有限,自定义地图也不能补充子弹,拆一会就要自杀,烦的要死。其他的像什么扔个闪效果如何啦,队长火箭覆盖到哪了啊,YING扔烛光能不能闪到某个位置啦,WIFI垂直干扰效果如何啦,一个人全都没有办法验证,也没有办法练习,蠢得一X。练习和休闲都很依赖玩家自制,那R6没有玩家自制,所以练习和娱乐都很不方便。以后如果能有,那很多情况都会获得极大改观。但是会不会有,什么时候有,谁也不好说。真没有,也不是不能玩,只是这游戏上限估计也就这样了


另一个方面讨论讨论职业联赛。R6增加了BAN/PICK模式我认为是很不错的,有助于增加战术多样性,避免比赛/排位打得千篇一律,很好,但是还不够好。对排位来说BP还没上线很不爽,对比赛来说目前的BP还是太单调,4个全局BP很难改变游戏的整体大局。而且防守方目前基本就两个思路,有黑镜就黑镜核心,没黑镜就全球流,随便你BAN,万变不离其宗。黑镜是R6目前最成功也是最重要的DLC干员,她一个人撑起了一个全新的体系,自此之后,她就像一个中转站,将进攻方和防守方的干员技能联系在了一起,让游戏出现了切墙攻防以外的第二个成建制的体系。但距离黑镜诞生也已过去足足两年了,育碧依然没有做出新的核心干员,这是很不秒的,因为游戏的套路和思路终归是有限的,新干员数量太少而且只是缝缝补补,规则调整的影响目前来看很有限,游戏的变数变得比较得少,那就很难保持玩家对游戏的新鲜感。如果不能设计出新的核心干员的话,那以后肯定要在规则上做更多的文章,用以增加游戏的变数。目前来说我想不出更重要的核心干员应该是个啥样,也想不出更有变化性的规则。育碧还有很长的路要走


最后说下限的话,两个游戏都有兜底的家伙。对CSGO来说,各种皮肤饰品娱乐模式绝对不是可以一丢了事的东西,便捷的工坊让练习也有足够的惯性,不会说弃就弃。V社再怎么乱改也不会动到CSGO的根基。对R6来说,独一无二的游戏体验能解决很大一部分事情,平衡修改再怎么吵吵也只是吵吵而已,想弃的多半早就想弃了只是在找一个发泄口而已,不想弃的只会开始研究变化后的新套路和节奏,除非关服,否则育碧也很难乱改动到自己的基本盘。两者的底子都在这放着,就看两者以后会不会有什么出人意料的发展和表现了




  

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