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如何理解与评价炉石传说2016年2月3日发布的标准模式? 第1页

  

user avatar   louis-ex 网友的相关建议: 
      

坑了老玩家,坑了许多小R(大R可能不太在乎),这一点毋庸置疑。

首先,炉石作为一款热度颇高又偏娱乐休闲向的游戏,为了维持生命力和用户粘性,又不得不持续扩充卡池。且每次扩充必须得有些厉害的卡、实用的卡,否则玩家不会买账。

然而,集换式卡牌游戏一个硬伤就是随着卡池的扩展,新手入门门槛会不断提高,游戏平衡难度不断增大。炉石作为CCG,相比万智牌等TCG这种问题更加严重。TCG的卡牌都是有数的,好卡就那么几张,你碰到的玩家虽然玩得比你久但也没好卡。炉石就不一样了,只要有钱,想要多少张砰砰都行;就算没钱,合一张也很容易。你一进来满大街全是砰砰,你谁都打不过,这就很痛苦了。

怎么才能既不断扩充卡池又对新手友好,同时降低平衡游戏的难度呢?暴雪就想了这么一招,标准模式只能用基本卡和最近一年的卡,狂野模式随便用。

这样一来,基本卡永远是标准模式的主体,新手入门简单了许多,能够吸引更多的玩家;最近一年的卡仍然可以在标准模式用,追求上传说的资深玩家和RMB玩家对新卡仍有很大需求(只靠基础卡拿低保都困难吧),不会耽误继续扩充卡池赚钱;且每次只需考虑最近一年的卡和基础卡,做平衡也更容易了。

如果能在炉石一开始就提出这样的模式,其实是处理CCG难题的一个很好的方式。然而现在,有点靠新卡赚了一波钱后发现新卡提升门槛后又把它废掉的意思。炉石选择了更广阔的市场,选择了更能延续生命力的方案。然而,这种做法会削弱集换式卡牌的核心体验——收集。每张卡不再都是独一无二的收藏,变成了一年期特权;一年过后,你可以看,却不能用。之前我们开扩展包,开到一张没拿到的卡就会很开心,哪怕这张卡并无卵用;而之后即使开到新卡,如果新卡实用性不足以加入卡组,那恐怕也不会有之前那种体验。




  

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