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如何看待 9 月 15 日《原神》PC 端不删档测试? 第1页

     

user avatar   song-guo-bao-zhou 网友的相关建议: 
      

讲真,《原神》应该是国内唯一一个这样一眼看过去这么大的场景你都可以一步一步直接跑过去的游戏。

在开放世界这一方面米忽悠确实是下功夫了。


但问题是,这么大的场景,我觉得有欲望去看一下的地方没几个。

因为我知道这个游戏变强的唯一方式终究还是抽卡。

人物可以抽,武器装备也可以抽。

于是逛地图的作用就只剩下了找的怪物,打怪获得经验升级,这么一个无聊且枯燥且没有什么意义的工作了。

当然打怪过程中也可以获得暂时使用的装备,不过我们都知道那些玩意儿术语叫做白装,终究是要被氪金装代替的。

所以说这么大的地图基本上是没有什么实际意义的,玩家没有欲望去探索。玩家们仅仅为了打怪的话,那么给玩家几个副本也是一样的。

米忽悠终究还是把世界第一的游戏给改成了咸鱼游戏。


要我说米忽悠应该怎么办?就应该开诚布公的告诉玩家,所有的装备都是可以在游戏里探索出来的。

然后把获得装备的难度大大的加大。在这个过程中加入一些骗氪的元素。

甚至说你把一部分地图隐藏起来,把顶级装备放在里面,然后把这个地图改成氪金可开放。(好听点的名字叫做dlc)

让玩家感觉装备终究是自己刷出来的,是自己探索这个地图探索出来的。花钱买的是地图而不是装备。

(甚至你可以把这个dlc也放到卡池里,当做奖励的一部分。玩家们就会感觉这个奖励真好,又获得新地图,又获得新装备)

这样的话就不会这么大的地图当摆设,玩家只需要刷怪,把等级升够了,然后抽卡就行了。


至于这个游戏里和塞尔达像或者是和塞尔达不像的地方,我不想多说了。

前面一些回答很奇怪,好像赛尔达的某些功能其他游戏没有,那就是其他游戏做的不完善一样。

但是那要全都有了,不就更被说抄袭了吗?

开放世界不应该是千篇一律的,《原神》做的确实非常非常的不完善,但是并不是说像塞尔达就是完善的。

我希望玩家们的视野能够开阔,游戏制作者的视野也应该开阔,让我们有更多的全新的开放世界游戏,而不是给塞尔达做新的地图。


user avatar   xie-mo-zhe 网友的相关建议: 
      

生动形象地表现了免费游戏(F2P)和买断制游戏的在同一题材表现下的结构性差异。

这并不是仅仅不得开放世界精髓的问题,可能更是免费游戏的结构问题。


电视剧为例

我还是想起吹哥Jonathan Blow的一次演讲《媒介即讯息》

【中文字幕】Jonathan Blow谈游戏设计:媒介即信息(The medium is the message)

吹哥举了美国70/80年代电视剧的例子,他放映了一段当时的电视剧《无敌金刚》的选段,下面的观众看着上面拙劣刻意的片段笑出了声。

但其实要明白的是70/80年代的观众并不觉得这些东西很糟糕,而是认为很正常。

那是什么导致了当时的电视剧那么糟糕的呢?

两个原因:

广告插播(Commercial Breaks)

广播联卖(Syndication)


简单的来说,广告插播(Commercial Breaks)就是在电视剧中要插播广告并且希望观众不会因此走开,因此当时的每集电视剧一定要被结构性地分为若干段,即便没有悬念也一定要营造出悬念,以此来插播广告。

广播联卖(Syndication)理解为“一次出售、多台可放、不同步循环”(实际上与美国的“广播网+地方频道加盟”机制有关),所以可能出现“同一部电视剧,早上在A频道是第一季第三集,晚上在B频道是第三季第十五集”这种情况(想象一下我国电视台暑假全体播放《西游记》和《还珠格格》的情形即可【感谢 @飞叔 评论区指正】)。所以为了保证观众都能看下去,有一个奇怪的规定——这个电视剧的世界/人物等不能出现巨大的变化,甚至即便打乱顺序也可以能够看下去,需要有足够的互换性。

那么很明显的

这样的几个结构性的因素就导致了当时的电视剧不可能会是多好的。

而在这样的两条规则的作用下,可以创造的空间已经不多了,拍电视剧不再是一种艺术实践,而是更像是一种工程学问题。

你要想如何设计叙事,才能让你的观众看完广告。

这个就是为什么后面HBO的出现改变了这种情况,因为它们采取了订阅制,不需要被这些插播广告和广播联卖所限制,所以他们拍出的剧集可以更加有变化,可以更加不受限制。也更精彩更像是艺术。

简单的来说,作品的好坏会极大受到结构的影响。



游戏


所以在游戏中是一样的情况


“免费游戏的商业模式会改变作品的核心结构,以及设计师对玩家的态度”

当我们付了电影票(游戏)的价格之后,交易就已经完成了,下一步就是轮到作者(导演)去履行他的职责,给我们提供足够优秀的内容,不掺杂一丝水分。

如果我们没有付钱进入游戏,那么他们就一定想着要如何在可能的任何地方让我们充值花钱,公司的本质就是盈利,这一点无论良心公司糟糕公司都不会变的,如果制造免费游戏,那么其结构性本质必然会破坏作品的结构,只是大小问题罢了。

不仅仅开发团队不再能慷慨地把好东西给你(而是要靠你的肝和时间金钱来换),而且他不再是想着如何给你带去快乐,而是如何让你充更多的钱,花更多的时间。

免费的才是最贵的。


虽然我们在谈论游戏是第九艺术。

但我们可能想象有一个类似莎士比亚伟大作品的游戏,它会在让你感受到敬畏的同时还告诉你,只要花上0.99美元,你就会获得更多东西吗?


所以再厉害的游戏设计师,在免费游戏的结构性限制下,能做的总是有限的,这是超越设计水平讨论的终极问题所在。

就算《荒野之息》团队*2来做,只要是一个免费游戏,只要想着盈利,那也不可能达到《荒野之息》水平。



庆幸的是,现在的人看着Netflix和HBO还有电影,我们看着70.80年代的电视剧都会笑出声来,那说明我们对于媒介的理解有着进步。

或许再过去10年,我们回头看今天F2P游戏,也会这样想吧。

但愿如此。





@V647兄 的TED演讲也是拿电影来对比F2P模式带来的付费陷阱对游戏艺术表现力的影响,说得很好,从游戏玩的多少的角度出发。

我做的游戏相关的播客《落日间》可以参考~

okjk.co/DytiF (二维码自动识别)

以及相关的B站黑历史视频 可作参考



文字版可见


user avatar   meng-meng-dong-dong-xiao-bai 网友的相关建议: 
      

就是这样


user avatar   dong-jiang-de-ye-zhu 网友的相关建议: 
      

你对“开放世界”这个概念的第一映像是什么?


是因为手贱砍了一只鸡被全村人追杀了半个小时?

是在某一代GTA里开着偷来的豪车满城瞎兜风?

是在核冬天里拿着破烂拼凑成的武器和蟑螂们斗智斗勇?

是在暴雨天里偶然抬头张望,看见巨龙腾空电闪雷鸣?


我们对开放世界游戏——对“沙盒”的最终定义是什么?

我认为,开放世界游戏和非开放的核心区别在于,在一个非开放游戏里,玩法是一张列表,这张列表上记录了“你做出什么动作,会收到什么反馈”。你收到了一个任务——你做了这个任务——你获得了奖励;你进入了一个关卡——你完成了关卡——你获得奖励。

有人喜欢把游戏分为“开放”和“一本道”两种,我们姑且采取这种分类法。一个优秀的一本道游戏会有一个很长且精致的玩法列表,你从第一关到第十八关能体验十八种不同但同样有趣的游玩体验。但你不能改变这个列表——每一关该是怎么样就是怎么样,它的通过条件、通过方法都是早就决定好了的,你喜欢也罢不喜欢也罢,你想挑战大魔王就请务必先按顺序干死四个小魔王,否则“魔王城之门”这个地图你都选择不了,更别说挑战了。

那开放游戏呢?开放游戏也有一张列表——很遗憾我们还编写不出能自行创造的强AI——区别是这个列表是一个“被打乱了的黑箱”:你被告知了可以对它进行哪些操作,但这些操作的具体顺序、以及它们的反馈,则需要你自己去发现。

现在你还是需要挑战大魔王,四个小魔王也依旧很老实地蹲在各自的据点里。但你不一定需要先干死风魔王才能进入“火魔王据点”……以此类推,虽然按照某一个顺序会更舒服一些,但你现在可以自由地安排自己的行进路线——你甚至可以一个小魔王都不打就去魔王城碰碰运气,虽然大概率你会被守门的石像鬼打得屁滚尿流,但在不违背游戏逻辑的情况下,系统不会阻止你去尝试。


尝试——没错,人对尝试、对“作死”的渴望就是开放世界的一切根源和存在理由。尝试砍树、尝试把苹果丢进火里、尝试砍一砍所有能砍的东西、尝试把那辆看起来很酷的车拦下来。有些尝试会给你早已预料到的结果,有些尝试会给你带来惊喜,当然也有些尝试会让你觉得“这游戏疯了吧”……但如果你不去试试,你怎么知道砍了一只鸡会有这么大麻烦?

一个开放世界游戏不一定就是完全合理甚至完全自洽的。野炊有地图空旷NPC太少的问题、育碧式开放世界要靠乱七八糟的问号来填满、杯赛的开放世界说不清究竟是bug更多还是feature更多……但一个开放世界一定要有底气,有“我们天际省就是民风淳朴死一只鸡必须跟你玩命”的底气。否则连你自己都不信任自己的世界,又怎么说服玩家去代入?


那么原神呢?原神作为一个“二次元开放世界多平台抽卡单人ARPG”,有作为一个开放世界应该有的“尝试感”,以及让自己的“尝试列表”运转起来的努力和底气吗?可以看出原神在很努力地还原野炊那种“尤里卡”式的地图互动和玩法,但不免遗憾的是,它仅仅抓住了表皮,而且为了这层皮,不惜牺牲掉了一些原本可以有的内在。

我可以爬树摘苹果,但无论是刀砍火烧还是用箭射,除了按F以外苹果都是纹丝不动(有朋友提醒我苹果是有刀砍下来之类的额外互动的,我晚点会找棵树再试验一下,先作此更正)

我可以点燃草丛,但这团火既不能烤熟苹果或肉之类的东西,也不会自然扩散,除了会造成伤害之外一会就自己灭了;

我可以滑翔,但无论我的水平速度是多少,在关伞的一瞬间永远是像一块石头一样垂直下落;

我可以造出火龙卷、冻结水体之类的“元素融合”(也确实可以用人造的风吹开火焰),但无论是教程还是实际应用中,这些操作的核心用途都是更有效率地在副本中清怪,以及一些多少让人有些哭笑不得的“解谜”环节。


其实上面这些玩法单独拎出来,都并不是什么大问题。老滚5一样不能射苹果,塞尔达也没有“龙卷接雷击”的酷炫连招。但原神为了有一张好看的表皮,要非常努力地去营造一种塞尔达式的自然互动,却又提供不了“尤里卡”的玩法基础,使得这些原本不是问题的优点反而成了缺点。

举个比较奇葩的例子。野炊里有一片沙漠地区,如果你不采取措施应对炎热的话就会逐渐掉血,基本是坚持不到绿洲的。游戏本身给你提供了一些解法,比如喝降暑药、穿避暑的衣服(你看,穿件衣服就能避暑难道就很“合理”吗)。但由于这个游戏的温度除了自然温度之外,还取决于“你装备的武器的温度”和“是否有阴影”,所以一些比较胡逼的解法就出现了。你可以:

  1. 喝避暑药(正常游戏经验);
  2. 穿女装(设计解法);
  3. 背着冰属性武器降温/吃冻住的食物降温/一路喝药狂奔(非正常游戏经验);
  4. 顶着一块盾牌或者门板之类的东西挡住太阳跑过去(喝大了的游戏经验);

我敢肯定第四种解法绝对不是老任设计出来的,也不是什么很有效率的玩法。但这是一种很奇妙……或者奇葩的“化学反应”——游戏里有某几种系统,你享有很大程度的自由去组合这些系统的功能,于是一些“啊哈”的场景就自然而然地诞生了。

人类从来没有在“上帝粒子”的层面编辑过某种物质的属性,我们只是把某几种物质放在了一起,给予它们一些特别的环境参数,然后打一个响指——然后,就像百亿年前的某一道闪电中恰好诞生了水,熔炉中诞生了钢铁,炒锅中诞生了红烧肉。

这是“尝试”的奇迹。不同的设计师创造的尝试是不同的。就像老滚5里你可以尝试当一个弓箭手、尝试去冬堡当个学徒;就像GTA里你可以尝试遵守交通规则(并没有什么奖励);就像巫师3里你可以尝试放过那几个精灵。

你都不去试试,甚至它都不准你去试试,你怎么知道这锅里出来的是一团不可名状的糊还是红烧肉?

你们都说原神在《还原塞尔达》,可就我这几个小时的体验而言,它充其量是还原了真三8。后崩坏书、天命总部放到一个手游里当休闲玩法尚可,但放到一个独立游戏的层面,未免也太单薄了一点吧?


有人可能知道我最近在“再再再评《龙族》”,所以我也想用江南(愿……算了,愿江南早日战胜病魔吧)的文风来结束这篇回答。



你从百年的沉睡中醒来。你走上山丘,看见远方乌云缠绕的城堡。你的公主在等着你去拯救,你的战友们还未能安息。
你需要动身了。

……可是一切看起来好像也没有那么糟。这天的天气很好,阳光明媚,微风拂面,就连远处的二师兄们看起来都顺眼了不少。你又看向你和城堡、和公主之间广阔的世界——那里有人、有怪物、有宝物和危险、有壮丽的风景和有趣的姑娘。你知道你最后一定会站上宿命的战场,但在那之前似乎还有时间……公主都等了一百年了,再稍微等等……似乎也并不是完全来不及。

就像多年以后,你又回到那架驶往海尔根的马车,你睁眼看见金发的壮汉在和畏缩的小贼争吵。你知道在这段旅途的某一刻,你会举起传奇的法杖和利剑站在奥杜因的面前,与古时的英魂们一起谱写不朽的诗篇。但那其实不重要,因为路很长,风景很好,过早地把目光放在终点是一件很无趣的事情。你曾无数次踏足这片土地,但谁又知道这次会不会有新的发现?

马车到了。你跟着队伍在帝国士兵面前站好。你听见他说“你不在名单上。你是谁?”
你抬起头,有意无意地看了一眼山巅的方向。你知道伟大的世界吞噬者即将重生,而你是被选中击败他的那个人——但真的,这不重要。
于是你回答道……

——“我叫张四王八,我是一个诺德人,我这次想加入兄弟会当一个双手战士。”

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2021.3更新

最近好多人挖坟。

答案我就不改了。

既然敢于下判断,自然就要敢于被打脸哈哈。


2020.9.29 更新

《原神》卸载之后游戏自带的监控程序没有删除,必须手动调用“管理员模式”删。

建议所有之前卸载过或者打算卸载pc版《原神》的玩家,如果看到本回答,建议也按照这个回答最后的两步做一下,如果有就删了,如果没有就当验证一下放心一点也有利无弊。


大前提,米哈游喊出做旗舰级游戏的口号,面对最又臭又硬的单机玩家评价,勇气可嘉。那自然评价时候要认真回馈这种勇气。

所以评价时候也会用对待旗舰游戏的态度,但原则是对事不对人。


抖一个机灵,貌似是一个大家都没发现的巧合。

《塞尔达·旷野之息》的第一个版本本体数字版为13.4G,《原神》这次pc公测版本也是13.4G。

翻译翻译,什么TM叫天意…


第二个机灵,来段“范志毅圣经”。

大家图一乐就行,勿当真:

你说米哈游,一次一次强调过多少次《原神》开放世界了。结果呢?换汤不换药啊。

人家单机玩家也有理由说的,我玩的是什么?!我玩的是巫师GTA老滚塞尔达,你这开放世界是什么水平啊!你叫我玩。

《原神》现在什么水平啊,就米哈游这么几个憨批策划都在搞开放世界,他能做吗?!搞不了,没这个能力知道嘛。

再下去要搞PVP了。

咦,开放世界搞完搞PVP,PVP搞完搞退环境……接下来没东西搞了。

记者:另一方面来说,米哈游是中国最早冲击3A的游戏厂商…

哦哟,谢天谢地了!

我已经说了,你像这样一个号称投资1亿美金的游戏本身都没有打好基础,你能跟我保证在未来冲击3A啊。

务实一点,我劝你们,我把我自己这个游戏的设计思路,游戏的这个理念先搞懂。

人家游戏科学《黑神话》预告片做得蛮好的,米哈游员工硬要说自己技术更好干什么。

现在《原神》上线搞这么些个东西,你倒告诉大家怎么解释。


another 抖机灵

米哈游式公关:你敢批评我,我就把你本名做进我《原神》当NPC,还要这NPC给我当卫兵!

起因是主播Zard(本名郑翔)在《原神》二测时候发了一句微博“品一下国产塞尔达”,米哈游施压让他删微博,结果郑翔并没有删,最后算是不欢而散。

现在《原神》公测,有人发现游戏内有一个卫兵NPC名为“振翔”,是二测之后加入的,针对性很强。

不是啊,这个真的有点过分了吧。

见过把有贡献的人做进游戏致敬的,但没见过把批评自己的玩家本名做进游戏diss的。

这都是什么神仙操作,真的长见识……


以上调侃,以下正文


打了4小时,说说自己的感想。

《原神》目前的pc端体验来看,真的是一款让人迷惑的游戏。

(真的打得太无聊了,打完之后我去玩了一会儿《我的朋友佩德罗》调剂一下…)

感觉更像一个技术演示,而不是一个公测的游戏,因为“游玩”部分的设计很糟糕,找不到玩点。

重点不要偏了,这跟《原神》是不是抄袭/缝合/微创新/借鉴都没有半毛钱关系!!!

最大问题就是《原神》游戏本身无趣。

(现在很多讨论都跑题了…)

用爽哥的话来说“米哈游,用国内顶尖的动画渲染技术供着一群孤儿策划和运营”。

作为一个薛定谔的手游/网游/单机,多种属性的底层逻辑在发生剧烈的排异反应,而最底层的氪金游戏占据主导地位的本质在多个方面拖累着游戏的展开。

而这完全应该是游戏开发之前的研发阶段中就要解决的问题。

不是很懂米哈游策划/运营是在干嘛,这明显是一开始的大方向就大有问题,游戏的可行性探讨中难道就整个组没人发现异常?

米哈游之前在公开信中称《GTA》3代之后都主线通关,《辐射》《黑道圣徒》《刺客信条》《巫师》这些系列从小玩到大,还是《老滚》mod玩家。

当时我的感想大概是:


虽然没吃过猪肉,但既然见过猪跑,这么多开放世界“从小玩到大”,那我肯定很好奇《原神》本身的品质了,写封信也是我会玩《原神》的最重要好奇来源之一了。

然而《原神》现在的成品实在是不像一个玩过那么多开放世界游戏的团队能做出来的游戏。

如果真玩过这么多的话,起码能感受到《原神》所谓的开放世界有多大问题吧,而且这问题是最底层在研发时候就应该确定的大方向问题。

所以真的建议要像开头“范志毅”说的那样,请先真的把《原神》的理念搞搞清楚。

简单点说就是,你们到底要做什么游戏?


现在我也说不上来这《原神》是什么类型。

思索了半天之后,竟完全找不到合适的目标玩家群体。

每一个看似的潜在目标群体,游戏都有明显不满足的劝退点。

对喜欢探索的玩家。

对《原神》最着重宣传的开放世界,真玩上手后会发现,真的既不够开放,也没有形成一个世界。由于氪金属性导致免费材料价值严重缩水,探索几乎没有正向回馈。

世界本身的地图探索确实是过高的要求,在此不提,这个真能做好肯定被吹爆了。

那任务的流程设计应该好一些吧?但《原神》任务依旧是A到B,B到C,C到D,然后你可以选先去E还是先去F……过程中一个图标和距离标出,完全是最无趣最没有雕琢的checklist game那套。

那任务质量呢?偏偏又是那种古早网游的支线任务水平。

而且很奇怪的一点是,人物跑步消耗的精力比较高,赶路过程中走得真的挺慢的。(反而是攀爬的精力消耗比较小)

有人会说塞尔达·旷野之息也是跑步消耗精力。

可《塞尔达》有马,而《原神》没坐骑啊。(此处原文引起歧义,改成“坐骑”了…)

很慢的移动速度会让玩家花大量时间跑路,在大尺度地图上探索欲望进一步下降。

而对于神庙的探索,很多你想去的地方当你真的尝试过去时,系统会直接粗暴地把你拉回来,压根不让你去。(包括游戏一开场,我去打猎,派蒙直接“败者食尘”让我重新回去,必须跟着她走。)

而之后的反复刷迷宫、卡等级无不在阻碍这玩家探索的步伐。


对动作游戏玩家。

照道理,有了《崩3》的铺路,《原神》动作应该有保障,也是原本公认应该很稳的一个优点。

然而实际上《原神》在动作上除了明显借鉴尼尔的行动模组之外,战斗真的极其拉跨,这真的是所有人都始料未及的。基本没有连招,战斗基本靠平A+技能,唯一变化是蓄力。甚至连一个跳劈都得有足够的高度差才能做出来,操作空间特别小。

不是很懂为什么会不吸收自家之前已有游戏的经验。

(以及一个动作游戏的手柄适配几乎全程无震动,尤其战斗中毫无反馈,真的够草草了事……)


对解谜游戏玩家。

序章的几个神庙突出一个…幼稚。

比如引导玩家用安柏的那个神庙,称得上场景解谜的点有这些:

(1)看到树枝拦住了路,可以用蓄力箭点燃。

(2)看到火药桶,试一下用蓄力箭点燃。(怕你没注意,场景引导还贴心到用语音提示类似“有火药桶,可以用箭射一下,应该会炸吧~”)。

(3)对一根柱子射蓄力箭,眼前的深渊会突然产生上升气流,你也别管为什么这样射箭了就会有上升气流,也别管气流来源是什么,芜湖起飞就完事儿了。

解谜质量就很一言难尽了。

我真的只能说:

真的是用脚趾甲做出来的解谜。


对于MMORPG玩家。

由于游戏好东西都得氪金得到,游戏能免费得到的素材价值都太低了。

联机要素和社交要素又很低,目前的副本游玩乐趣也很小,完全没有MMO的玩点。

也不是很懂现在有些说什么让中国厂商做MMO就是《原神》这样的论调。讲道理,这是哪门子的MMO,能这么比嘛。


对于看看风景的佛系日常玩家。

部分过场的场景来看,游戏的远景风光确实还行。

但有些建模不太能细看。

我个人好几处看到石头的裂缝建模极其低模,但游玩时候忘记截图了…有兴趣的可以观察一下。

游戏pc版锁60帧,而且在初始场景之后,有多处掉到40多(我是2070显卡都不能满60,很难说多满意),自由浏览风光的心情也自然被多少打搅到。

很难想象每天为了看看风景就能上线《原神》的日常玩家有多少。

此外,游戏打没法种田,猎收益低,没有生产要素,也没有钓鱼,NPC明显都工具人并不鲜活,对日常玩家基本上就没太多可干的…


再说氪金玩家。

首先众所周知,米哈游游戏的轻氪中氪玩家不算人。在此不做讨论。

对花钱Pay to Win的过万这个数量级重氪玩家。这点钱哪怕用到《贪玩蓝月》那样的页游也有更好的体验。页游虽然也是重氪,但胜在“花钱就能变强”,付出就有回报。

而现在《原神》考虑到掉率,中度以下氪金基本上只能氪个寂寞。

而且重氪完出货了也并没有办法让重氪玩家好好“爽一爽”,刷怪稍微快上一点也没那么大的意思,而带三个朋友虐菜并不能很好的让人感觉物有所值,毕竟本身带着NPC也是一样杀。属实氪了个寂寞。

对追求全图鉴的超级氪户。家里有矿,加个微信何如?

氪金价格不是问题,但这个业界独一份的出货率以及出货的低收益双重作用下,实在是不推荐非钟鸣鼎食之人去氪金…

不然估计十有八九结果就是这个。


氪金抽卡的本质从底层逻辑上影响着《原神》的所谓“开放世界体验”。

开放世界很重要的一点是探索。

而《原神》中好材料/好装备全都是氪金才能获得,其最直接的影响就是所有可以免费得到的素材价值都被大大降低,无论是路上得到的,还是任务回报。这些奖励的大幅度削减也因此也直接影响着对于这个世界的探索。

举个简单的例子,宝箱。

除了在打开那一瞬间的兴奋之外,宝箱在很多游戏里作为探索的奖励,激励那些乐于探索的玩家。

其实宝箱里不一定有好东西,但只要保持了十个只有一个开出的东西还不错,那玩家就会保持探索欲望。

而《原神》不一样,我玩的时候慢慢想清楚了“宝箱里不会有好东西”,我就逐渐不想探索了。

而制作组也没有本领做出那种让玩家产生探索本身乐趣的地图(这个要求确实过高)。


此外,无论是白开水的剧情,还是机械的NPC,都很难让玩家产生对这个世界更多的兴趣并进一步了解。


探索本身的乐趣寥寥,探索的回报又小,世界本身好看但不鲜活,那还开放世界个什么劲呢…


关于微创新

我其实对于“微创新”意见不大,甚至部分照搬也不是那么在意。

现在很多人习惯说塞尔达Like,其实更确切的说法是旷野之息Like(BOTW Like),毕竟《塞尔达》每一部其实都不太一样,只不过《旷野之息》国内最为著名。

对于在草原上的驰骋,包括可以远远地射鸟变成禽肉、可以采摘花朵、可以打完小怪基地开个宝箱,《原神》的还原我认为问题不大。

能把Unity改到这种程度确实很强。

还有玩到抓萤火虫,即便是照搬,我也觉得萤火虫其实用在这里并不突兀。而且确实挺点缀画面的。

但是我很反对没有搞懂存在意义就“瞎抄”的做法。

而《原神》中最明显的“瞎抄”就是上升气流。明显属于学习思路不清楚就学了再说的产物。

我觉得策划很多时候对于“上升气流”的理解大概就是迷宫换个形式的垂直电梯…

“上升气流”在当时展会宣传上作为一个宣传点,现在回看嫁接得过于生硬。

《旷野之息》中的气流一种来源于“鼓风机”(可以多种方向),另一种为玩家烧了草地之后的上升气流。

《原神》中只有一种就是自下往上的,更要命的是上升气流在整个游戏中非常突兀,并没有起到丰富游戏的效果。上升气流的应用也是非常傻瓜化,看到了就切换成安柏然后芜湖起飞完事儿了。

《旷野之息》中上升气流可以用火点草产生,可以作为战斗辅助,可以作为神庙解谜的元素。

《原神》中上升气流完全是“为了存在而存在”的。这就有点像没发现题目不同就直接把抄上去了。


大家都知道米哈游不可能学到核,但学皮也讲究个恰当。

即便是没玩过的玩家,应该也会觉得每个神庙里的上升气流都出现得非常生硬,对这种不知所谓的上升气流难免产生好奇:你原创的吗?


其他细节上的不讲究也充斥着游戏。

比如手柄适配。

xbox手柄插上之后,A和B与一般实际用法是反的。我就不停提醒自己“啊你用的是NS Pro手柄,你用的是NS Pro手柄”,在把自己基本催眠了之后游玩还算能玩。

但是手柄在战斗过程中全程没有任何震动,作为一个带动作元素的游戏,可以说是极其敷衍了。

可能是《古剑奇谭3》拉高了我对国产游戏手柄适配的要求。

还有些就属于游戏设计的细节。

比如进安柏的神庙前,任务提示会让玩家去找安柏。但其实这时候安柏已经成了玩家的队友,而且可以切换成安柏形态。结果当我操作我的安柏到达目标地点时,会发现那里还有一个安柏在等我…

其实本可以设计成到达任务地点进对话,而不是这种出戏的“我和我自己接头”。


我观察到有一件挺有意思的事情,就是这次pc公测玩家和一些论坛里玩家的评价角度的完全不同。

公测玩家大多是从游戏本身乐趣的角度来评价《原神》,认为《原神》算是不成功。

而也有些论坛里的玩家说法认为,《原神》成功与否还是得看公测之后的流水收入多少钱…

不同游戏习惯带来的是截然不同的思维模式和对游戏的评价体系。

我个人倾向于第一种,但也完全理解第二种。

就目前来看,可能最后两方从自己角度做出的判断都是对的………

马克思诚不我欺:物质决定意识,意识反作用于物质。


反之亦然,正是因为目标玩家群体需求的不同,导致了作为产品供给方的游戏厂商做出了不同样式的游戏。

这几天视频热度最高的都是什么,多少万多少万氪金的抽卡结果……


首页最热门的视频标题都这种风格…


可能这也是米哈游设计这样一个氪金梯度的底气。


瞎聊几句米哈游的宣发。

我真的不知道他们是真的第1层,还是第5层。

举个例子,之前Zard的免费宣传闹得不欢而散,我就觉得十分鬼才。

现在又找那么多主播打广告,甚至找到了八竿子打不着的YYF做上午推广。

难道是来补交上次《情商》的学费?


包括对于让不让提《塞尔达》的态度也是摇摆不定。

你要说他们不让提“塞尔达”吧,公开信里米哈游明确表达了对《塞尔达》的敬佩。

你要说他们让提吧,米哈游又是施压Zard删微博,又是yyf直播里把“塞尔达”“saierda”列为禁词。

甚至把和《原神》有矛盾的Zard本名郑翔作为NPC放游戏里当卫兵,摆明了膈应人。

说实话,一个游戏公司跟一个主播这么过不去,也是心眼大的够可以的了…


这种营销,我真的不是很懂…


此外,这次把注定评价不如手机端的PC端先行测试也是一个很奇怪的运营决策。

不知道这一次到底是米哈游勇敢突破舒适区,试图拉拢新的目标群体?

还是单纯的失策以为原来的目标群体依旧占主导?

或者更高一层故意释放负面舆论为手游的反攻积蓄热度?


过于高深,看不懂。

但起码目前来看,一个pc公测在知乎能有2000多个回答,不管想多想少,反正肯定赚到就是了。


总结

氪金流水我所欲也,开放世界亦我所欲也,两者我全都要…《原神》也。

《原神》从制作到玩家,都透露着一种游戏自己的割裂。

对于借鉴与否的割裂,对于到底做手游还是端游的割裂。

这种双重割裂导致了游戏作为单机游戏和MMO网游的体验非常差,当然并不妨碍最后依旧大概率会是一个很赚的游戏。

原神的单机部分评价现在肯定是不太好,但手游侧的收入还是大概率大赚的。

君不见战双上线全网闹笑话,第一个月流水两个小目标不止。

毕竟骂的人多从来不等于凉,没人骂才是…

对于需要流水的手游,负面流量的价值远大于无人问津,更何况是已经有了固定信徒的内卷大户米哈游。

你要说《原神》最后收入如何,可能看知乎觉得米哈游明天破产,看b站贴吧发现第一个月流水60亿不是梦……

现在氪得最狠的人现在肯定不会有那么多上论坛吐槽,这其中是有偏差的。

其实哪里的论坛都不敢说自己就是对的。

我的感觉是,其实稳赚不赔是肯定的,赚多少看运营后续造化。

现在看起来也确实如此。

贴吧乐观估计估计在人民币1亿左右…

我是觉得5千万级没啥问题。


ps.

我也不知道当流水出来成绩单出色时,会不会又有部分极端米哈游玩家开始反攻倒算。

毕竟我在b站因为在别人视频的评论区表示了《原神》对《旷野之息》的借鉴就被喷了一年的“腾卫兵”“企鹅孝子”“来看猴”。(我明明还是态度比较温和的,可能态度激烈的都被喷删了就剩我了…也不太懂提出《原神》借鉴跟腾讯有多少关系。)

大概有一阵子,今年年4月份吧,每天打开b站日均2条回复1条私信。画风大概是这样的,不是“猴”就是“呕吐”。

断断续续到这个月还有。

所以米哈游极端玩家的反攻倒算能力我个人是见识过的。

当然,我个人心理素质比较强大,心情好的时候还会给喷我的人点个赞来着。

这两天有人过来支持我,我是觉得也没这个必要,所以我反而现在去把我那层回复给删了。


其实大家也不用一杆子打死,我能感受到米哈游玩家和mwb算是两种人。

在《原神》二测时候,我也看到过米哈游玩家很理智的分析,截取一段nga原神区的评论:

现在情绪化的跟风黑已经没有多大市场了,大多数获得广泛赞同的针对原神过度借鉴的指责,在我看来并不过分,而且无法反驳。
就比如开放世界的野怪营地有那么那么那么多种可能的存在形式,你干嘛丘丘人营地长的就一定要和botw的几种猪圈达到一一对应的全盘相似呢?甚至几种营地里面的布局,怪的长相和动作方式,怪手里拿的棍子,这已经不只是元素共用那么简单了吧?
而且就算出门打丘丘人不算是游戏的核心玩法,但是你从海滩上醒来到蒙德之前的路上还是会碰到丘丘人,等于说一个新玩家遇到的最早的几场战斗就会有这个丘丘人营地的体验,把一个疑似过度借鉴但非核心玩法的东西放在玩家初期体验的最早内容之一,我看你根本没有像是要避嫌的样子嘛
(这不是我对别人看法的复制,而是我自己的看法,在为了和mh斗争而买了botw卡带,放在给家里人玩健身环买的国行ns上面120神庙通关之后自己的看法)
还有别的我也不说了,总之希望无脑护的在发言之前首先想想自己有没有被米氏ch扒开嘴喂屎,其次想想别人说的是不是有道理,你上去无脑护会不会反而招黑。

但能做出这样一番调查并有新的认识的,和前面图片里评论的那些,完全不是一类玩家。

其实就是并存着,同时极端粉以最冲的态度被最多的人看在眼里。

我知道风头上极端粉不出声。但日后路人散去,本质“原神反黑”“米哈游反黑”组可能又会派人出来收复失地算总账。

听说这个是钓鱼的,但是也是有真的群体出征的,至少我就算见识了一些。

起码,个人这篇回答是认真玩了之后认真写了的,自认还算客观公正吧。

虽然上次夸虚幻5的无关回答都被人当作“米黑”拉群里去挂了哈哈,不知道这次会如何。

见得多了,其实我也不稀奇了。



硬要多说一句建议的话,还是希望更多玩家跟游戏厂商可以“站着”交流吧。


user avatar   iron-manwang-jin-xi 网友的相关建议: 
      

我觉得原神没抄塞尔达。


全班都知道你照着满分的卷子抄了,你自己也时不时小声告诉别人你抄的是满分的卷子。

现在出分了,你他妈不及格,我能说什么?


我只能宣布你没抄。


user avatar   feng-yu-teng-12 网友的相关建议: 
      

我觉得谢邀就够了。反正我这个头像和ID摆在这,多说也没有意义。

原神怎么样,很早之前就已经不重要了。我不妨今天说些题外话。

今天是原神公测的日子,很多老朋友的反应倒和我大相径庭。情况似乎和往日反过来了:我表现得比他们平静很多。


当然大可不必去对“玩原神”的群体开炮,这其中有炒初始号去骗米卫兵钱的朋友,有亲自看看这坨游戏本尊的审判者,更有单纯好奇或者不怎么玩游戏的玩家进行粗浅的尝试。

当然更不必在今天去说自己多么无奈,去说这个市场怎么样,中国的玩家圈子没救了之类。你要表达无奈,你要担心这个市场畸形,从《征途》诞生的那一刻就可以开始了;你要觉得这个圈子没救了,反正五年级的时候同龄人都在聊CF的时候,我的感觉也差不多。那与我无关,不是吗?

圈子,都是人自己划出来的。米卫兵和其他玩家是一个圈子吗?我觉得大概率不是。

在今日义愤填膺或者高声悲鸣,大可不必。傻事已经有人做过了,有人砸了PS4,有人砸了NS(是我自己啊,那没事了)。

网上目前对原神的讨论仍然保留在“你啊,总是能给我出点新花样”这样的状态,从氪金,到贴图,到安装程序。至于其宣发的成效如何,还是未知数,如果没成,也好;如果成了,还是也好。因为“中国的玩家圈子早就没救了”,不是吗?

但是如我所说,那与我无关,与“你”也无关。千万不要觉得自己输了。我们这个“圈子”,人本来就不多。香火总要传下去,不是吗?

我每次见到一个steam库存有几十个游戏,能跟我聊上两句的学弟学妹,见到一个收到自己的Swtich时快乐得像个孩子一样的朋友,都会感觉很兴奋。不是因为志同道合,而是因为他们就是当初的我,香火就是要靠这些人传下去。

最本真,最纯粹的快乐,是我们曾经选择玩游戏的初衷。那种快乐我不知道怎么形容,但至少不是对着一个纸片人疯狂PR,也不是氪多少钱出的SSR。那种快乐就如同19年前表哥在我面前打开反恐精英1.5时我脸上的表情,如同18年前表叔把初代Xbox手柄放到我手里,我的好奇与兴奋——我根本不知道那是什么,但我知道那对我来说不一般,它可能影响我的一生。

圈子一直都会在,香火也还是会传下去,只要它没灭,就够了。至于圈子外是什么样,是黑暗,还是光明,是乌烟瘴气,还是鸟语花香,都与我们没什么关系。因为我们的愿景,只是这个圈子的火一直不灭,最起码不能灭在圈子外面的一泡尿里。


user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

不需要,我已经几乎两年没用过有线充电了。

把常用场合都部署好无线充电以后,真的不用操心换手机换充电器之类的事情。

其实很简单的一个问题:取消耳机口之后,各位是改用L口耳机C口耳机,还是改用无线耳机?我曾经以为会普及L口或者C口耳机,然而现实就是无线耳机开始普及。

无线充电座普及之后,由于它没有插拔,所以她的寿命其实远比手机要长。

--

所以,如果你没有无线充,强烈建议你尝试无线充。


user avatar   wang-jia-41-22 网友的相关建议: 
      

借用一下德国的观点,我觉得非常合理。

我记得一个德国UP主关于纳粹暴行的言论,让我觉得德国部分民众是对历史有敬畏之心的。

1.不支持纳粹的德国民众不应当承受纳粹的战争暴行罪责,因为他们不支持纳粹。如果将来纳粹复辟,他们也拒绝成为纳粹的帮凶,他们出生在战后也没有事实性的帮助纳粹。

那么谁来承受纳粹的战争暴行的罪责呢?新纳粹应该承受,那些叫嚣这纳粹无罪的人应该承受,那些试图将法西斯在德国复辟的人应该承受,他们是纳粹的后继者。

二战的德国民众有罪责么,有的,他们有的真心诚意帮助纳粹,有的事实性的帮助纳粹。

2.德国人民即使不支持纳粹,也应当承担传递历史真相的使命。

不支持纳粹的德国民众不会去给也不需要给奥斯维辛,屠杀等行径洗地或者否认,因为他们本身不是罪人,但是他们理应告诉后代,在1939-1945年发生了什么,德国做了什么,万恶的法西斯分子做了什么丧尽天良的龌龊事情。

正是因为这样,德国人才有如此资格挺起腰来对历史的受害者正视,我不支持纳粹,我也没支持过纳粹,纳粹干的坏事赖不到我头上,但是我仍然告诉你们当年纳粹丧尽天良的事。

正视历史,反思历史,肩负历史,这是德国人的优良品质。


回到日本法西斯这边。

相信很多人已经看过了小约翰可汗最新一期的日本变态“鸟”,其实这就是日本战后的写照。

战犯一个劲地说不是我,我没有,文化差异,试图逃避自己的罪行,似乎忘记了就在几个月前还在满脸狰狞的虐待战俘营里的战俘。

民众们有的不能接受自杀殉道,有的遮遮掩掩地说不是我不是我不是我与我无关。

是的,这群人要么畏畏缩缩地求原谅,要么装的楚楚可怜,要么假惺惺的说自己是被上级逼迫的。

施加暴行的时候笑得比谁的猖狂,接受惩罚的时候哭的比谁都可怜。

在1970—80年代,日本经济高速发展,似乎那个战败国日本已经一去不复返,他们开始让军国主义和右翼抬头,因为自己是世界第二经济体,自己有权说不。

那些躲起来的军国主义者们又威风地穿着军服走上了街头,带着军刀的老不死们走过街头,脸上洋溢着得意的神情,忘了十几年前自己如何装成一个可怜的良民丑态。

他们堂而皇之的把战犯放在神社里面供奉。他们小人得志地嘲笑那些被侵略的国家。

他们求饶只是因为弱小。

他们凌虐只是因为强大。

他们支持右翼,却说自己并无罪责。

他们声称自己并无罪责,却不敢承认犯下的战争暴行。

相比之下我甚至还觉得德国的新纳粹也算好东西,至少他们从不遮掩,他们极端排外,他们也不洗地,直接说杀的好。

坏,坏到了极致也至少敢作敢当。

而某些民族,明明是自己犯下了战争暴行,明明是自己侵略其他国家,却支支吾吾不敢承认,却明里暗里洗地,却一个劲的支持右翼,还对中国的dislike率直飙90%以上,不知道的还以为是日本被中国侵略了。

也不是说这是劣根性,人民从来没有什么劣根性支撑,只是麦跑跑当初的清算似乎并不彻底,让大正时期的龌龊国风传递到了现在还能生根发芽。


user avatar   huang-yang123 网友的相关建议: 
      

我汉族/华夏族自古以来就是伐山破庙,屠神灭佛的民族,砸个佛像而已,还重罪?我不给他定罪就不错了!




     

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