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如何评价《宝可梦剑盾》的DLC2《冠之雪原》? 第1页

  

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宝可梦剑盾终评:高傲的GameFreak


北京时间2020年10月23日上午9点,《宝可梦:剑/盾》发布了第二个,也是最后一个DLC:《冠之雪原》。在经历了一整年的失望后,宝可梦玩家无不对这个DLC报以厚望,结果也达到了《宝可梦:剑/盾》的最高点。一年来,从《宝可梦:剑/盾》,到《铠之孤岛》,再到《冠之雪原》,Metacritic的玩家评分从4.6分,提升到了5.5分,再到……9.4分?

不过《冠之雪原》目前在Metacritic上的用户评分只有40个,相信随着时间的推移,越来越多玩家开始深入游戏,用户评分会稳步滑落。目前显示Nintendo Life媒体打出了70分,Destructoid则打出了75分,这个分数相对来说应该是比较中肯的评价。

随着《冠之雪原》主线剧情结束,玩家再一次看到了在《宝可梦:剑/盾》中的结局CG,这也暗示着属于第八世代的故事到此结束。即使明年有着传说中的《珍珠/钻石》的复刻版,那也不是属于伽勒尔的故事了。

所以,在这个时候,我觉得可以做一个终评,回顾整个《宝可梦:剑/盾》系列。


混乱不堪的故事

在此前的评测《宝可梦剑盾:或者叫矛盾更合适》中,我开篇就已经提出了我当时的评价:宝可梦的关卡设计和背景故事已经被完全抛弃掉。

关卡设计我们之后再说。单说故事层面,这两部DLC,并没有表现出比本体的主线剧情更高的水准——反而带来了很多槽点。

整个《铠之孤岛》的主线剧情毫无“剧情”二字可言。作为三部作品中故事方面最为割裂的一部,《铠之孤岛》甚至连它可怜的那一点点“修炼”相关的故事也没有讲好。整个流程几乎就完全是交代岛上各种设施的指引任务:一上来追呆呆兽是为了带你去新版旷野地带转转;然后拿极巨菇菇是为了告诉你我们这个DLC有这么个新道具可以拿;然后打师哥/师姐纯粹走个过场;接着送你熊徒弟,然后让你带熊徒弟去几个场景触发CG,还是为了让你到处转转;然后熊徒弟进化成武道熊师;然后跟霍普去找极巨甜蜜是为了告诉你武道熊师要变成超级巨需要多一种道具……

即使没有游戏从业经验,玩家也能从这些任务中嗅到浓到刺鼻的机械味。这看起来就像是某些二三流手游的新手指引任务,做的时候的感觉大约也就是“我们有这些个功能,你文案的工作就是把他们串起来,剧情随便写写就行,只要能串起来就好”。

而比起《铠之孤岛》,《冠之雪原》在剧情方面显然有了不小的进步——皮欧尼的人物塑造比马士德可是强了太多了。比起在武道馆做修炼被分发任务,显然还是跟着探险队去探险更容易展开冒险故事。比起直接送到手里的武道熊师(这居然还是个神兽),帮着蕾冠王复国也更容易使玩家对接下来的流程感到好奇,这个设计丑到爆的神兽在DLC发售后也因此提升了不少人气——虽然其实还是倒贴……宝可梦这么多年“传说中的宝可梦”们培养起来的“逼格”,都被你们俩丢光了……

无论如何,当我们最终回顾整个《宝可梦:剑/盾》的故事的时候,我们最终还是得到了一个混乱不堪的故事。

《宝可梦:剑/盾》本体的剧情,正如我此前的评测里提到的一样,人物行动缺乏逻辑,剧情展开非常生硬。而到了《冠之雪原》这个对本体剧情应该有增补作用的DLC中,反而……把本体的剧情背刺了一番?

全新的神兽雷吉艾勒奇在盾版的描述中赫然写着“可以制造出伽勒尔全域所需的电力”,简直是官方背刺洛兹会长。在这几个字背后,洛兹为解决伽勒尔能源问题而放出无极汰那的行为成为了笑谈,使本就缺乏逻辑的主线剧情变得更加令人齿冷。而更加讽刺的是,这位在雪原引导玩家去寻找神兽们的探险队成员皮欧尼,正是洛兹会长的弟弟……而主线剧情的最后主角接到了来自丹帝的电话,显然表明这个世界中是有远程通讯手段的……

会长你做事之前征求一下你家里人的意见好吗?!

即便会长是个一意孤行的人,要知道王冠雪原不同于铠之孤岛,它就在伽勒尔南边,甚至可以说是伽勒尔的一部分。会长既然觉得能源问题这么严重,就没有去伽勒尔到处寻求一下解决办法?

同样地,在《王冠雪原》中,故事的发展同样缺乏逻辑,只是没有那么明显罢了。在《冠之雪原》的开篇,主角来到雪原,看到皮欧尼父女在吵架,爸爸给女儿安排了一趟冒险之旅,而女儿不想去,然后……他就带着主角冒险去了?我们将心比心,你给你孩子安排一趟旅游,你孩子不想去,你就随便领了个认识不到5分钟的路人去玩了?

更别提那位蕾冠王失国的最根本原因竟然是因为它自己忘了捏小花送给人民……国王的忘性是不是忒大了点……

这就是典型的为了功能实现而硬拗剧本,就是我前面所说的那种二三流手游的情况,文案的地位极度低下,完全为了功能开发而擦屁股,而功能开发时又压根不考虑文案……

但《冠之雪原》的故事整体上还是得到了玩家们的好评。但如果我们横向对比,且不说和传奇般的《宝可梦:黑/白》比较,即使是《宝可梦超级不可思议的迷宫》这样的衍生作品,也有着“人类变成宝可梦,为了伪装自己而加入宝可梦探险队”这样光怪离奇但细想又非常合理的剧本。《冠之雪原》之所以故事得到好评,其最主要原因还是因为,排除掉一些机械味过重的桥段,它还是讲了一个逻辑自洽的故事的……

逻辑自洽……在《宝可梦:黑/白》后近十年,玩家们的接受度已经如此之低了吗……


完全没有交代的背景设定

至今,在《冠之雪原》的故事完结后,整个伽勒尔还是到处充满着谜团,这是在此前的系列作品中几乎完全不会遇到的情况。

草路镇山坡上的巨大图案到底是怎么回事?

极巨化到底是一个怎样的设定?

作为极巨化的源头,无极汰那自己为什么不会极巨化?苍响和藏玛然特呢?

无极汰那自己的特殊形态无极巨化形态又是怎么一回事?

无极汰那说是从陨石来到地球的,那它和同样来自陨石的代欧奇希斯有关联吗?究极异兽呢?

为什么王冠雪原满地都是化石宝可梦?

在王冠雪原的六个圣柱宝可梦到底在保护些什么?

伽勒尔的三圣鸟没有冰电火属性,为什么也会被称为“冰冻、雷电和火”(日文名直译)?

……诸如此类。

很显然,伽勒尔的故事并没有完全展开,而且很可能不再会展开了。

很有趣的是,就在《冠之雪原》发布前,发生了《宝可梦:剑/盾》早期开发版本源代码泄露事件,让大家可以一窥真相。

在早期开发版本中,出现了甲贺忍蛙、阿尔宙斯等目前依然没有获得签证的宝可梦,甚至还有Mega烈空坐。显然,这和我去年告诉你们的一致:本次“宝可梦灭绝事件”,和负责制作模型的Creatures并没有什么关系。老宝可梦模型翻新这种工作,有三四个人弄上几个月差不多了,不可能因为这种因素就导致宝可梦连数据都不放到ROM中。

而更让人感到震撼的是一张开发中的7号道路的截图:

很显然,按照当时的设计,玩家在到达7号道路的时候,应该会有和极巨化宝可梦的战斗。而这也预示着,原本应该是不存在“宝可梦只能在能量点上极巨化”这种设定的,而这一战很可能将揭示极巨化的真相,或使玩家距离真相更进一步——在正式版流程中,玩家在主线流程中经过7号道路两次,第一次手握四枚徽章,第二次有七枚,这两个节点都是非常适合展开主线剧情的节点。

无独有偶。在2014年曾有舅舅爆料过《宝可梦:X/Y》的部分初设,而由于绝大多数设定在后续作品中都有出现而在最近被重新讨论。该舅舅声称,闪焰队最初的设定是外星人变装而来,而布拉塔诺博士被外星人控制,并以弗拉达利的形象领导闪焰队——这是宝可梦史上首个双重人格角色。而AZ是外星人斥候,但他改变了心意并未毁灭人类(这也解释了AZ为什么能活几千年以及为什么身形那么高大),XY神正是他带来用以毁灭地球的兵器。超级进化系统是外星人带来(正式版中到最后玩家也不知道超级进化到底是怎么来的),而妖精属性则是来自月球的宝可梦的属性。

很多这些传言可以证明,GameFreak并不是一定要做低龄向剧本,而是他们的开发能力过于低下,导致他们不得不被迫做低龄向剧本——关于这一点,我在本体的评测中有提到,不再赘述。

但无论如何,基本设定也没有表现出来,这相当于最基本的工作也没有做好。

顺便一提,皮欧尼是洛兹的弟弟,这一设定写在了他的联盟卡背后——

这同样是我在此前本体的评测中非常诟病的一点。


令人抓狂的全新玩法

在《Pokemon Go》的巨大成功后,很显然GameFreak的开发者们受到了不小的影响。《宝可梦:剑/盾》是宝可梦正作史上最为强调社交的一部作品,其思路已经和目前很多日式手游非常接近了。

为此,他们准备了两个非常重要的新系统。一个是旷野地带,主打玩家交互——但很显然没能做到,这很有可能是因为GameFreak的开发效率问题。

另一个就是极巨团战了。

这一全新玩法在本体中被玩家们评价为“无聊”,我司甚至有同事把Switch平放在桌面上,左手不停按A右手捏着鼠标工作——这玩意要是能用模拟器玩,开个按键精灵,肯定很有市场……

为了拯救这个无聊的玩法,GameFreak在《冠之雪原》中为它设计了一个全新的玩法:极巨大冒险。

该模式融合了《宝可梦:绿宝石》和《宝可梦:珍珠/钻石》中对战设施中的租借对战玩法,以及近年来流行的Rougelike式卡牌游戏玩法。四名玩家需要随机租借四个宝可梦,在洞里进行连续四场极巨团战。强度比外面正版的极巨团战要低(没有护盾条),但是在四场战斗中总计不能被击倒超过三次。在探险过程中,会随机遇到NPC或者树果,给玩家提供回血、换宝可梦和携带道具三种服务。

由于极巨大冒险最后一战必然是神兽或者究极异兽,该模式也成为了《冠之雪原》的核心玩法。从设计上讲,显然GameFreak是希望玩家投入大部分时间和精力在该模式上的。

——然后这个模式成为了这个DLC目前主要的差评点。

在该模式实际的体验中,玩家会感受到来自GameFreak的满满恶意。有大量宝可梦的配招和宝可梦本身的特点完全对不上,物攻种族130特攻种族69的大王铜象要使用特攻技能加农光炮作为自己的主力输出技能,特攻种族136物攻种族90的布莉姆温却带着物攻妖精系技能嬉闹,而岩石系宝可梦暴噬龟压根就没有带岩石系技能。这还不算什么,甚至于很多宝可梦压根就不在极巨大冒险中出现——有金属怪没有巨金怪,有多龙奇没有多龙巴鲁托,有多边兽没有多边兽II和多边兽Z……哦抱歉,多边兽2型和多边兽乙型。

即使是这样在宝可梦配置上故意为难玩家,也不算太过分。更加过分的是同行NPC的AI简直低的令人发指,加上完全不可控的敌人行动,在实际游戏体验中非常令人抓狂。配合某些关底神兽完全没有人性的配置(比如带有千箭齐发+大地神力双AOE的基格尔德和地震+岩崩同样双AOE的土地云),摆明了就是GameFreak要坑你。

极巨大冒险的这一设计实际上违反了游戏设计的一条基本定理,即“不要以负反馈引导玩家行为”。无论是玩家随机拿到的垃圾宝可梦,还是NPC极为低下的AI,显然都是对玩家强有力的负反馈。问题是,该问题显然是可以通过一些设计规避的,比如近年来虽然有不少可以合作游玩的游戏,但这些游戏在单人游戏中往往可以通过一些手段来操控队友(比如打信号),使游戏流程在一定程度上可控,信号系统本身对多人合作玩法也是一种增强交流的手段。

所以,按照这种设计逻辑,玩家在单人体验极巨大冒险时,应该使玩家能够完全操控四名队友。即使退一步讲让NPC自己放技能,也应该能控制NPC选择宝可梦和道具(加入一个信号系统,玩家可以打信号“选这个!”),这样能够尽可能地使流程变得可控。

但看起来GameFreak不这么想。他们的想法很可能是“要是单人可控了谁还联机啊”……

于是在这个模式中,Rougelike的高随机性没有成为丰富游戏玩法和体验的手段,反而成了破坏玩家体验的工具——比如看到一个飞行系神兽而全图没有刷出冰系岩石系或电系宝可梦,玩家会气到想直接退,因为玩家知道最后打神兽的时候会因为没有克制属性,拖长回合数最终被神兽杀光。

等等,为了保证多人模式体验,即使是在单人模式中,GameFreak也不允许你在极巨大冒险中途退出……

说真的,我真的想让任天堂去教教GameFreak基本游戏设计理念——游戏的本质是娱乐!不是浪费时间!

这一全新玩法充斥着GameFreak的自大与傲慢。这一公司虽然手握世界第一IP,但脑子里还是典型的日本式思维——你应该按照我的想法行动(键政圈的朋友应该比较熟悉,日本人玩政治也是这一套)。你觉得单人体验坑,你不就去联机了吗?

不好意思,单人体验坑,大家就弃坑了……不联机。

实际上目前极巨巢穴中双版本各有8只独占神兽的设计就已经可以让玩家有理由去联机了,而且是完全正向的理由“我想要抓到更多的神兽”,而不是现在这种负面的想法“AI队友太坑了我还是找真人玩吧”……基于这一事实,我甚至可以猜测,GameFreak的想法可能是非常简单的“我们要在单机模拟出玩家间交互的感觉,所以NPC行动要不可控制,让玩家感觉他们是真人”……相信我,以我对日本游戏公司的了解,他们真的会有这种天真可爱的想法,而且会在这个基础上一本正经的和你讨论人性。

很显然这一玩法也没有经过QA验证,不然如此严重的体验问题早就应该被打回了——至少这世界上其他国家的绝大多数游戏公司都会这么干。即使我们联系到今年因为疫情很多游戏的品控出现了问题,也绝不应该在基本设计层面出现问题。

以我对日本游戏公司的了解,他们往往喜欢在开发初期设立好一个大纲,然后所有人按部就班跟着大纲做,而不会像很多北美甚至国内的游戏公司一样,在开发过程中不断进行测试,根据结果不断修改开发方向进行迭代。说白了,就是日本人做游戏往往停留在纸上谈兵上,纸上谈的好就神作了,纸上谈的不好也没什么机会改了,要改也是下一作——如果有的话。

这种开发模式其实非常适合像任天堂这样能力和经验都极为强大的公司——人家纸上谈兵就已经能解决绝大多数问题了。开发过程中的测试反馈其实很多都是无效信息,任天堂这样的巨头完全无视测试反馈按自己想法来是非常合理的——你能比我任天堂更懂游戏?

但显然,这个开发模式不适合GameFreak这个没有能力的小公司,更不适合他们手里握着的这个世界第一IP。


宝可梦啊,你往何处去

目前根据最新数据,本作《宝可梦:剑/盾》的销量已经超过1800W,超越《宝可梦:珍珠/钻石》成为自GBA时代以来宝可梦系列销量最高的正作。

自我了解到的信息,GameFreak内部现在是真的觉得自己干得不错……

但这真的是玩家想要的吗?显然不是,满街的骂声就是最好的佐证。

很难说《宝可梦:剑/盾》的销量成功背后有GameFreak多少贡献,贡献更多的反而应该是Switch这个平台:高清的宝可梦正作游戏,又保持了此前系列的便携性,这显然对消费者是非常大的刺激。此前在《宝可梦:珍珠/钻石》更新至NDS平台,以及《宝可梦:X/Y》首次进入3D时代时,销量都有一定增长。作为佐证,此前的《宝可梦:去吧皮卡丘/去吧伊布》销量也突破了1100万,这显然是玩家们对高清宝可梦的需求,以及Switch平台巨大成功所带来的。

如果GameFreak这样保持下去,一次又一次地伤玩家的心,任天堂到底还能救你们几次呢?

或许我们可以从一个数据侧面证明:

在Metacritic上,《宝可梦:剑/盾》双版本的玩家评分数合计超过8000,而到了《铠之孤岛》就只有350多个。这是否在一定程度上代表了玩家购买DLC的比例?

GameFreak原本想要把宝可梦系列往服务型游戏转变,通过长期的更新和活动来拴住玩家。看起来,GameFreak这次希望能吸引玩家长玩的想法是一定程度上失败了。

失败其实并不可怕,本身宝可梦这个系列每部正作稳定1500万+的销量在业界已经足以使绝大多数知名系列望其项背了,更何况宝可梦这个IP本身就是世界第一大IP,收入主要来源不是游戏而是周边,而GameFreak作为The Pokemon Company的股东之一也可以从这些周边销售上分到相当可观的分红。即使宝可梦正作转型服务型游戏失败,重新做回以前的卖出一套算一套的游戏,对GameFreak也并不会有太大影响。

但消费者能承受几次这样的反复横跳呢?全世界的粉丝们,又能承受几次这种日本人专有的“你应该按照我的思维行动”的神奇脑回路呢?

一直以来,宝可梦在同类型游戏中一骑绝尘,其实依靠的是宝可梦设计。宝可梦系列在同类型中占到了先机,抢先使用了“以现实生物为蓝本”这一概念,逼迫此后的其他竞品只能走异质化路线,比如《数码宝贝》的数码合成兽在如今的网络时代已不再具有神秘感,《勇者斗恶龙:怪兽篇》和《最终幻想:世界》里的生物对非原作粉丝眼里并没有什么稀奇,而《妖怪手表》的日本妖怪设计又很难走出国门。

所以恐怕,当宝可梦衰落时,也不会有第二个游戏接替它的位置。这个类型的游戏生于宝可梦,也终会有一天死于宝可梦。

希望那一天不要那么快到来。




  

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