写在开头,本篇文章观点大多是“个人偏见”,有不同意见很正常,只要是有理有据的探讨,都非常欢迎。
那就直接开聊,本期话题:为什原神的剧情无法跳过?从5个层次来聊聊。
我认识的大部分从业十年以上的游戏老兵,都是这么理解的。
他们百思不得其解:为什么原神剧情不让跳过呢?明明会拉低留存啊。
这剧情再好,总有不喜欢过剧情的,强制看剧情,会把不愿意过剧情的付费玩家赶跑,降低收入啊。为什么不把“能否跳过剧情的选择权”交给用户呢。
喜欢看剧情的,就好好看,不喜欢的也能快速过完。这样不就皆大欢喜了。
这么说有没有道理?有一定道理,但认识不太深刻,这个我会慢慢说明。
再多想一层,原神的目标用户是谁?
会是那些对剧情、世界观、人物刻画都无爱,只想着变强,一刀999的用户么?显然不是。
因此无法跳过剧情,是个天然的筛选机制,过滤掉了不少只追求发泄情绪、只追求爽感的暴躁老哥们,这对原神的整个生态来讲,不一定是坏事。
而另一个极端,是像我这样的资深剧情党,不仅不想跳过剧情,甚至希望游戏里能加入剧情回顾功能,这样就能一帧一帧去分析原神剧情里的各种支线啊,彩蛋之类的。
但我这样的剧情党,也不是啥游戏的剧情都愿意看完的,甚至各种剧情套路看得多了,还会更挑剔一些,对叙事稀巴烂的剧情也是恨不能立刻、马上跳过的。
但这也说明,米哈游敢“不加剧情跳过按钮”,是对原神剧情很有信心的,事实上也是,整体上去看的话,原神剧情确实很不错。
还有,别忘了原神官方是会看玩家意见的,如果有非常多的玩家希望加上剧情跳过按钮,原神官方大概率也是会修正的。
但除非原神剧情太过拉胯,这样的事情,不太可能发生。
还有这里强调下,游戏内填问卷是真的有用的,官方最在意的不是论坛外的舆论导向,而是目前还在玩原神的玩家们的一手反馈。
这一层,是原神玩家群体很主流的观点。
原神的核心收入来源是抽卡,而玩家愿意抽卡的动力在哪呢?是对角色的爱。
剧情对角色的刻画起到了至关重要的作用,不能跳过是理所应当的。
而且作为一枚资深剧情党,我的经验是,要写悲剧,就得先刻画美好,美到极致的东西,破碎了,才会痛彻心扉,所以我才会因为哲平的死而泪目。
要写主角爆发,就得先欺负主角,让主角卑微到尘埃里 ,主角爆发的时候,才会更燃。
这就像弹簧,压得越低,弹起来才越有力度。
欲扬,就得先抑。但这也意味着,剧情全程高能是不可能的,剧情的铺垫期,肯定是相对平淡的,哪怕是我这样的资深剧情党,过这部分剧情时,偶尔也觉得有些无聊。
因此没有跳过按钮,反倒能让我过前期铺垫的剧情时,更有耐心一些,而不用老想着,这段剧情不重要、又有点无聊,要不跳过得了?
虽然已经2022年了,但不得不说,目前国内手游市场的主流,依旧是流量型产品。
所谓流量型产品,收入是可以大致算出来的,做几次测试,算下留存、付费率,不断调整产品,调整的方向不是怎么样改,能更好玩?而是怎么调,付费数据更好?
流量型产品的开发者,以这套思维看原神,自然难以理解为什么原神不让跳剧情。
因为原神商业模式的立足点,根本就不是为数值付费,而是为内容付费。
原神理论上不花钱,你就能体验到游戏所有的内容。
因为原神角色的强度,相比探索大世界需要的,是严重溢出的。
慢慢游玩、慢慢养成,初始送的御三家也能杀穿大世界。
所以,部分原神玩家才会觉得米哈游很良心,不怎么商业化。
但注意,米哈游不是不懂商业,相反,米哈游更懂商业。
大厂的氪金游戏,几乎都是走的pay to win的模式,花钱买赢,氪金越多,强度越高,但这个模式的问题是,不太具备可持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,天天被虐,没啥体验可言,迟早会流失。
这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。
而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。
所以米哈游不能跳剧情的设计,深层次说,是米哈游直接抛弃了数值氪金的那套规则,直接走内容付费模式,持续输出优质内容来留住玩家。
这种理念下,成长起来的的生态更健康、更持续。比如米哈游的崩坏3都运营这么多年了,依旧活着好好的。
我和米哈游的朋友也有过交流,他们给我透露的信息是,米哈游是将“做超过用户预期的内容”,作为第一性思维的。
比如原神登录界面变化是匹配现实世界时间的,而这并不是一个能带来多少收入的点,但要攻坚的技术难题,其成本是很高的。米哈游之所以愿意这么做,是因为他们真的相信:“只要认真努力做游戏,一定是有玩家识货的”。
事实证明米哈游是对的,不然不会有这么多观众老爷看《原神的亿点点细节》这档栏目(我B站上的一档栏目)。
所以米哈游不是不懂商业,而是真的把握到了游戏行业商业模式的命脉,游戏产业本质是内容产业,而“好好做产品”、“做超过用户预期的内容”,就是最好的营销,更是一条最远的捷径。
为什么说是最远的捷径?
远在哪?做内容是很苦的,投入大、费钱、而且不是算算留存等数据就能验证的。
但为什么又说是捷径?因为做内容的路很苦,短期还不见效,愿意走这条路,还能够持续走下去的很少。
国内手游行业,只有米哈游等少数厂商,选择了这条路,而且越走越发现,竞争越来越少,道路越走越宽。
甚至如今都2022年了,原神都没有真正意义上的竞品。
还有原神的现象级成功,不是部分大厂以为的二次元皮相、开放世界的玩法。而是原神扩圈到了沉默的大多数。
因为一直有一帮人,他们不怎么在网络发声,他们也不愿意和别人撕逼,他们对游戏排名也不那么看重,他们就是想有一款品质不错的手游,能他们沉浸下去,不用花钱,也能体验这个游戏几乎所有的优质内容。
而他们不是不愿意为游戏花钱,而是讨厌被逼着花钱,花钱买体验并不会不爽,但“不花钱,游戏核心内容根本没法体验”、“不花钱,就只能在游戏内被人吊打”这种事,真的让他们不爽。
而他们,才是真正沉默的大多数。
而要服务好他们,不用去赌奇迹,也别老想着资本运作,好好做产品,好好做营销,回归用户价值。这,反倒才是一条最远的“捷径”。
低情商:ch教你玩游戏+骗钱
高情商:以强制剧情的模式,让你对角色产生了解认知,并在后续以丰富的故事让你喜欢上角色,并为之付费,同时增加用户粘性
之前玩过一款网游吧,ff14,是非常典型的优秀剧情优秀,满级后的副本体验也做的不错,而这游戏剧情是可以跳过的,目前这游戏在mmorpg圈算是人气最高的了
哪怕这游戏剧情非常优秀,但有不少满级玩家依旧都没明白故事啥样,npc都认不全,只知道开新副本了,就组团打副本的
而换到原神这边,原神大家都知道是卖角色,如果缺少剧情这一环节对角色的塑造,那定会影响角色的付费率,这个观点同样可以解释为何米忽悠在原神的角色宣传方面力度非常大,五星角色特地制作角色演示+角色pv+技能展示三个高成本视频
而不重视角色人设只在乎角色强度的玩家,往往不是大地图探索这种玩法的受众,对于游戏内容消耗过快,随着版本更迭+为抬新角色来削旧角色时流失率更高,把玩家往这个方向培养往往偏离最初的运营方向了
即便原神这套思路,马斯克礁人依旧不少,深渊高强度C胡桃那复刻池的氪金度,甚至比沾着重置首充+2命骗氪的雷神池都高
如果剧情再可以跳,可想而知了
我支持。因为匿名是网络环境差的万恶之源。
知乎做得好。与此同时,头条和抖音也上线了IP属地。
根据 @新浪财经 报道:
据悉,今日头条、抖音展示的帐号IP属地均为用户最近一个月内最后一次发文或评论时的网络位置,境内展示到省(直辖市、自治区、特别行政区),境外展示到国家(地区)。而且帐号IP属地以运营商提供信息为准,相关展示不支持手动开启或关闭。
在公告中,今日头条和抖音均提出,展示账号IP属地是为了维护真实有序的讨论氛围,减少冒充热点事件当事人、恶意造谣、蹭流量等不良行为。快手则表示是为了防止部分网友在热点事件中出现蹭流量、传播不实信息、冒充当事人等干扰正常讨论的行为。
实际上,在字节跳动和快手的产品上线该功能之前,微博已经于今年3月先行一步。3月17日,微博官方账号称,因发现个别冒充当地网友发布和传播不实信息的行为,微博将上线“用户个人资料页展示近期发帖所在地”的功能。
据悉,微博也是在个人主页中展示用户最近一个月内最后一次发布微博或评论的IP归属地,而且IP归属地显示规则与评论区此前显示规则保持一致,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。
2、
几乎所有的网红产品,都是利用人性的七宗罪所达到的。
而匿名就是网络环境的万恶之源。
匿名,意味着一个人不需要对自己的言行负责,无论你是咒骂那个普通人去死,还是问候他的十八代祖宗。
在网络平台上,我们看过了太多这种悲剧。
为什么女权的“权”会被污名化成“拳头”的拳?
我个人是支持女权的。但是里面有人在故意把水搅浑。
为什么有人被人肉和网暴?
因为在屏幕面前可怕的那个他,不需要承担任何责任。甚至很多明星粉丝对普通人群起而攻之,所倚仗的,不过如此。
为什么微信上的环境要比微博等好得多?
因为微信是实名化的。喷他,意味着他可能能找到你的真实身份,如果他想的话。
当然,做人是需要互联网树洞的。在BBS这种场景下,所有人都可以匿名化。
而在如微博等社交平台上,我支持全面实名化。
但愿天下不再有网络暴力。
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。
本来不应该判这么重,无良媒体煽风点火。