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为啥二次元手游不把抽卡价格定的低点? 第1页

  

user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

因为正常游戏多少时间不氪金该获得多少资源都是计算好了的。

氪金抽卡就是在设定范围以外额外获得资源,就是加速消耗游戏内容,就是开挂,必须定一个惩罚性高价。否则玩家加速消耗掉游戏内容就退坑了。

如果你把氪金获得资源的速度当作正常应有的速度自然觉得贵。但实质上,氪金等于开挂,氪金价格便宜那等同于人人开挂,人人开挂这游戏还能玩吗?

所以氪金必须高价,这样使得只有少数人氪金。大多数人只能按照游戏设定的资源获取速度来消耗,而不会因为氪金而过快消耗游戏内容。

原神没有排行榜,所以让很多人不能承认氪金玩家只占绝对少数这个事实。

不过,崩三的数据都是现成的啊。

崩三一档0.2%,二档2%,三档7%,四档17%,五档35%,六档65%。没被写出来的七档95%,完全不参加战场或者不活跃的玩家,无论比例多少,都算在最后5%以内(这是为了排除非活跃玩家的干扰,无论死号小号有多少都只占5%,剩下的活跃玩家参加那95%的排名)。

也就是说95%以内的数据都是真实参加了战场并且出了分的活跃玩家。

所以大家猜,一个零氪在崩三最高可以达到什么水准?

只要认真玩基本可以稳拿四档,偶尔运气好能进三档的水准。也就是说零氪基本上就能达到17%。换句话说就是你只有想争7%以前的席位才有氪金的必要,其他93%以上的玩家都是完全没有必要氪金的。

崩三93%以上的活跃玩家不需要氪金,这是否足够证明了氪金玩家只是少数?

那么反过来说,如果90%的玩家本来就不想氪金,那么对于剩下10%的玩家,自然需要把价格定到10倍,才能保证游戏收益了。

氪金游戏面对的就是人性,人性的客观事实就是绝大多数人并不会出钱,所以,只能是10%的人出10倍的价格帮大家养服,然后让90%的玩家免费玩游戏。不然,你的游戏就生存不下去。


user avatar   blackcityzhu 网友的相关建议: 
      

曾经有这么一个游戏:《映月城与电子姬》

没玩过没关系,你只需要知道它的开发商幻刃网络曾经制作了《ICEY》。

这个游戏很有特色,各种意义上它都继承了《ICEY》,试图在玩法和模式上作出突破。

除了常见的第四面墙以外,它有着确定的故事结局,数不清的彩蛋,各种梗,时不时跳出来和你吐槽的制作人,一键请假的每日任务...以及依赖肉鸽和战斗保持的游戏性。

它的许多设计理念,都基于一种对于“氪金手游”的嘲讽或者说探索。

除此之外,它还有一个最大的特点:十连只要20元。

不是一发单抽20元,而是十发单抽20元,2元一抽。

你没听错,两元一抽。

制作人说,他觉得抽卡应该和彩票一样低价,我们买一单双色球两块钱,那么抽卡也应该是两块钱才对。

“我们无法理解为什么玩家能够接受二三十元抽一发的设定。我问了一圈,大家也无法给出一个很合理的解释。这个事情不就变成了不讲道理了吗?所以游戏就设置了一个我觉得自己能够接受的价格。”

我给它打了五星,氪了一百多。

然而,最近我把它下回来之后,事情逐渐不对劲了起来。

简而言之,它多了一个等级的卡。

我退坑的时候,这个游戏的最高星级是金色,现在突然多了很多虹卡

果不其然,虹卡是独立的卡池,而价格也上升了数倍,变成了10多元一抽...

你猜它为什么要涨价?

但是游戏还是很推荐的,给了我一小段感动的岁月,放在现在我依旧会打五星。


更新:以下内容将会严肃论证手游定价问题。

大多数免费游戏都有一个普遍的现象:极少部分人贡献绝大多数的游戏利润。

根据某二次元手游公司在2017年公布的招股书,大约2%(0.2×10%的付费率)的玩家贡献了80%的游戏流水


极端的比例除了告诉我们游戏中大多数的普通玩家是什么样的人,又在哪里。

还可以为我们揭示免费游戏之所以大行其道的面纱。

一、什么是价格歧视?

大白话说,就是对相同商品进行不同定价的行为。

它基于一个十分常见的现象:对于同一个东西,不同的人能接受的最高价格是不一样的。

比如说一个3A游戏,甲觉得卧槽五百拿下,但乙可能觉得就这玩意儿撑死了卖一百。

假设这个游戏标价300元,那么甲当然不假思索地就买了,乙则会当作没看见。

那么这时候它的收入就是300元。

然后,该厂商的老板一拍脑袋,说:

“假如我能给甲标价500元,给乙标价100元,不就可以挣600元了吗?”

价格歧视在我们身边十分常见,包括但不限于:

  • 大数据杀熟
  • 限时折扣
  • 多买多送
  • 优惠券

实质上都是某种它的应用。

价格歧视又分为三级,描绘社会中不同的差异化定价现象。这个不算重点,有兴趣的朋友可以自行了解。

而游戏,由于其制作成本高昂传播成本极低的特性,成了相当适合发挥价格歧视这一工具的商品。

如果在游戏面前加上“免费”二字,一些就都变得...极端了起来。


二、价格歧视如何在抽卡手游中实现?

(1)价格固定的商品。

前文说到,价格歧视实际上就是相同商品卖出不同价格。

你可能会想到,有的人玩游戏氪个几千几万不眨眼,有的人玩游戏就是喜欢当个服务器蛀虫,这是否是价格歧视呢?

不是。

虽然这一现象看似是“在游玩相同游戏时付出了不同的价格”,但客观上来说,二者享受的服务并不对等。

所以,我们先要寻找那个不变的价格锚点。

这里以《原神》为例:

那么,在游戏《原神》中,价格不变的那个商品是什么?

角色。

(2)单一商品,不同价格。

游戏《原神》中,单一特定角色有一个确定的期望价格:15000原石(抽卡资源)。

也就是说,将所有玩家的抽卡数据集合起来,最终得出的结果将会无限接近于每15000颗原石出一个UP角色这个频率上。

而15000原石,折合成我们常用的货币就是1202元。

一千两百块买一个角色的提瓦特使用权。

我可以肯定,在座得有一半以上的人不会想花1200块钱抽一张雷电将军。

但是,你们会发现一个神奇的现象:明明没有氪那么多,但自己还是拥有了雷电将军?

这是因为厂商通过种种方式向你赠送了附带使用条件的“优惠劵”,降低了商品的实际价格。

下面是《原神》中对不同玩家来说,单一角色的不同定价。

  • 氪金玩家:0~1200元
  • 月卡玩家:0~150元
  • 零氪玩家:0元

对于零氪玩家,角色是白送的。

我知道也许在你尝试免费获得该角色的过程中付出了很多时间与心血,但你的这些“爆肝”行为对游戏公司来说不会产生任何直接效益。

有时候我们会产生一个误区,那就是我们在提瓦特每天做“每日任务”,做“活动”是一种“打工”的行为,而“原石”则是我的这种“打工”行为的“报酬”。

实际上,为了让你能够“打工”,企业还得倒贴一笔服务器费用...

不过这并非说免费玩家对于游戏公司来说没有任何价值,但这和今天的主题无关。

对于月卡玩家,角色最高售价为150元。

也就是五张月卡,5×3000。

你应该可以发现,《原神》为了保证免费玩家也有一个基本的游戏体验,是会在游戏内放出不少经过精确计算的原石的。

所以,假如你用于抽卡的原石是这些游戏公司免费送你的抽卡资源的话,就相当于这个角色的是免费获取的。

在抽卡的时候,免费原石的占比越大,这个角色的实际售价就越低。

如此一来,就可以基于不同玩家的抉择,自动地实现价格歧视了。

(3)举个例子:

假如你是一名氪金玩家,而你对雷电将军这个角色的预期为500元。

但是很不巧,《原神》给她的标价是1200元。

那么这个时候,你会放弃氪金么?

不会,因为《原神》贴心的为你准备了许多免费原石,还有月卡。

假如你提前氪一张月卡(30元),最终的回报是3000原石(240元)。

那么雷电将军对你来说,就变成了心理预期为470(500-30)元,标价为960(1200-240)元。

这之间的差额从700(1200-500)元下降到了490(960-470)元。

如果此时《原神》恰好贴心的为你准备了价值490元的原石,你是氪还是不氪?

你会氪的,因为此时雷电将军的真实价格已经从1200元下降到了500元,符合你的心理预期。


而对厂商来说,它们实实在在的挣到了这500元。

如果它们不在游戏内送这些原石,开设月卡功能来隐晦地降低商品实际价格那厂商就没有办法挣到你这500块钱了

同样,对于预期心理价格为800元的人,厂商就可以挣800,心理预期价格为1000,厂商就可以挣1000。

游戏这种商品有一个特点:制作成本高但复制成本低。也就是说,它多卖一份就可以多挣一份的钱,基本不用考虑成本问题。

这个原理对“命座”等设计同样适用。不过,愿意“氪”命座的人应该会比愿意“补差价”的人少许多。命座确实是真的贵,但也会有人愿意氪这数万元。

这就是免费游戏挣钱的真实。

三、价格歧视导致的定价虚高

抽卡游戏的角色单价确实在感官上要贵出不少,其中一个原因是:

由于差异化定价,大多数人并不会以商品市场价格购买角色的使用权,所以厂商会提高角色的表面售价,来抵消因各种免费送原石和月卡导致的商品实际价格的下降

对厂商来说,涨价很容易引起消费者的不满。所以它们一般会提高售价,再利用各种方式让商品变得便宜。在免费游戏上,这个现象更为极端了,商品的售价甚至可以为零,所以因此发生的价格虚高也会更夸张。

二次元游戏的售价未必真有看起来那么贵。

四、结论

手游定价高,除了本身由于用户消费能力差异导致厂商利益最大化的定价点偏高以外,价格歧视的应用也会让商品的表面价格高于实际市场价格。


user avatar   kashiwagieri 网友的相关建议: 
      

因为真正的氪金玩家没那么多。

必须保证这部分氪金玩家的体验(进入门槛比较高),能和普通玩家拉开差距,游戏厂商也能更快收回成本。

但出于游戏寿命的细水长流,又不能把氪金玩家和豹子头零充的差距弄得太大,而且石油佬被欧皇搞破防了之后退坑的情况也是存在的。

另一个问题在于收入水平的差距,日本手游的一单价格是基于日本经济水平的,而很多国内手游的价格是基于日本手游的价格,所以抽卡的价格对国人而言自然就显得贵。


user avatar   hai-kuo-tian-kong-99-3-12 网友的相关建议: 
      

被各种朋友嘲笑订阅太低,比如跳舞:哥均订比你高订高,比如香蕉:我有四五万均订,七万高订,比如某表姐:日订阅破十一万人民币,比如三少:我每个月订阅都有好几十万呢,都是零花钱,比如奥斯卡:断更涨订阅,真的涨订阅……

感觉特别屈辱。

最屈辱的是经常有些新人跑过来,兴高采烈的说:蛤蟆哥哥,我均订破万了。你嫉妒的恨不得掐死他……




  

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