三国杀技能设计,从强度,契合,使用顺畅度以及文字简练程度来说都可以被衡量
不同的人有不同的喜好,我就比较喜好契合度高+文字简练的设计
但是如果提到创新,大部分设计者都是从技能强度入手
强度很好说,这个游戏的技能强度=技能发动条件(所谓的发动频率包括在内)x技能发动效果,目前其创新点主要集中在技能发动条件内,因为大部分设计者对发动效果的把握太差了,一不小心就设计出一个怪物来
在契合度方面,其实有很多的角度可以挖,三国人物是多面的,复杂的,不要局限于某一个称号下独特一面的三国人物,挖掘不同侧面下不同形象的人物,可以在契合度方面做出很多文章。同时,能够脱离旧有元素从新的角度契合该任务,也是创新的一种表现。
使用顺畅度,极大程度决定于结算的复杂程度。一个"好"的技能不一定很容易结算,但是一个结算方便很难产生BUG的技能绝对是个好设计,尤其是在现有三国杀复杂的框架下,能够用一个简洁的设计避开诸多BUG是非常难得的。所以,如果要在流畅度方面创新,务必要记得避开那种自带体系,自带系统的设计,尽量适应并使用现有元素。
最后说文字简练,个人认为,一个短技能不见得是个好技能,但是一个好技能它的文字描述肯定是简洁明了的。此处的简洁明了不一定是要你精简文字或者用晦涩的描述方法来表达技能,而是要让玩家在阅读理解该技能时能一目了然。玩一个武将,并不需要深究设计者本意,而玩好则需要深入的理解,这是一个好设计的标准。而现在的很多设计,在上手初期让玩家面对一堆文字的堆砌,等到玩家深入研究的时候发现这个技能其实毫无难度,就是用繁复的文字来表达一个简单的意思。这就很糟糕了。