看你怎么定义Win32 API了
广义的Win32API是指所有Windows提供的API,数以万计。
狭义的Win32API是指从Win95时代就有的那几个主要DLL导出的API,包括 Kernel32 GDI32 USER32 SHELL32等
广义的Win32API是躲不掉的,必须要用,无论你做什么。
狭义的Win32API也很难全规避掉,但是绘制窗口可以不用它们。
比如可以用 openGL API或者 DirectX API直接绘制到屏幕上,只要让你绘制的图形长得像个窗口就好了。
另外 Qt也是用了大量Win32API的,Windows相关的代码在 QPA plugin里面,QPA是Qt的平台抽象层,从Qt4.8开始平台相关的代码都放到QPA里面了,跨平台移植就变得简单了,增加一个新平台就写个QPA plugin就行了。
从简单的说,“渲染多内容”的优化主要方法是剔除(culling)和细致程度(level of detail, LOD)。
不在视角范围的物体可剔除、被其他物体遮挡的物体可剔除、占据屏幕面积太小的物体可(有损地)剔除。
LOD 则是(有损地)缩减较远距离的物体表示方式,除了减面,可用较简单的 shader,也可换成 billboard/imposter 等。
还有一些要改变渲染器的架构。详情请看RTR3 和 GEA。