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任天堂明星大乱斗究竟好玩在哪里? 第1页

  

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【我自己不是任天堂大乱斗爱好者,只能转载一篇当年@任天鼠写的文章】

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以下转载TGFC,原作者:任天鼠

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随着任天堂大乱斗新作的正式公布,最近心情大好。不同风格画面的双版本,不同版本不同的场地,第三方人气角色洛克人的加入,各种惊喜的要素刺激着我的头脑,不过,在看过老外对洛克人加入任斗时狂热的各个视频后,却在为自己和他们兴奋相似的同时,感到一阵淡淡的忧伤,即国内论坛上的玩家,甚至任饭对Super Smash的表现出那种肤浅、不屑的态度,让人无奈。

国内的任饭期待的无非是高清塞尔达、银河战士为首的新作,非任饭则表示只有魔女2和异度可以一玩,几乎没有人把Super Smash视为第一随机必入的游戏。在我喜欢上老任每个时期,心中存在不同的最佳,塞尔达和银河战士是曾经我认为最好的游戏,经过Wii时代后,Super Smash成为了我现在的最爱,在老任的传统游戏中,Super Smash的现状是在国外口碑、人气、销量都极高,国内却没几个人当回事的尴尬局面,就算有感兴趣的也多半是因为这些任系角色,爽够100多小时出全基本的隐藏要素,游戏也就被封存居多。

但大洋彼岸的人们对待Super Smash却有着不同的期待,美国有很多任斗大规模比赛,有专业的解说和大批来来自各个国家的玩家以及丰厚得奖金,使得这种大赛年年不断的举行着,美国玩家和媒体也多视Super Smash为格斗类型而存在,因为他除了出招的不同,实际上竞争的核心就是对打。 Super Smash起初吸引人们的,一是老任的明星们,二是最早定义了乱斗类游戏的玩法。

但这亮点都不足以产生如此高的口碑和销量(N64:500万、GC:700万、Wii:1100万),有人也许会说明星效应,但想想JUMP大乱斗,海贼王大乱斗,洛克人大乱斗,能达到100万的都寥寥无几,最最能在玩家心中扎根的因素,就是格斗!Super Smash里的模式、规则极多,玩法五花八门,在一定程度上起到了提升销量的作用,但同时让很多玩家对这款游戏中格斗要素有所忽略。

在Wii时代,Super Smash Bros X是我玩过时间最长的游戏(现在还在玩)那时候是为了 METROID PRIME3买的机器,但很快我就被这款游戏占据了几乎所有的游戏时间,刚出那会的人气也真的是高,三个不同的群,不同的人,每天在里面约战,几乎不怕找不到人玩。但好景不长,当马车Wii发售后,玩任斗X的人数骤减,最后三个群经常玩的人都几乎一模一样,最终全整合到一个群里。

常玩的人呢,也都只剩下那些水平相对较好的人,当时的我是真正的乱斗派,喜开道具,喜选变化多端的场地,为此还和群里的一些人展开过激烈的争论,在他们看来,就要1V1才能好好发挥,场地的变化和威力巨大的道具破坏了平衡,只能玩一时之欢乐或者供4人happy,后来我也是少数服从多数,不过后来我当然知道,我当时是大错特错。在没了那些场外因素后,就会更专注于吃透角色的性能和招式,在水平提升到某种程度的时候,自然不想因为场地和道具的因素左右胜局,完全依靠角色自身实力取胜更有成就感。

后来有次在闲聊中得知一位EX的朋友就住在附近,由于WIFI延迟明显,打不流畅,就约他来我家直接面战,这一打不得了,长期被网络延迟束缚的2个人犹如脱缰的野马,经过几次在我家的面战,我在群里发动了魔都地区聚会的申请号召了几个群内的高手,自此以后WIFI就几乎不再打了,因为一点点延迟就会影响到精准的操作。

虽说是聚会,但从头到尾参与过任斗聚会的人不超过20人(包括不是上海地区的)常玩的也就5、6个,一般都开房间过夜,这样可以玩很久,最疯的一次和上海一朋友外加一美国留学生回国,3人开房间玩了整整两天两夜。

每次聚会中我都在不知不觉中发现了新的思路,新的玩法,新的连携等等,然后就会发出,这游戏能挖掘的潜力如此之深、竟然可以这样玩的感叹!!这和我玩塞尔达解开谜题恍然大悟后的那种感觉惊人的一致。我还喜欢把打得精彩的保存下来,然后剪辑出来做成集锦,不光是为了分享,更多则是自己欣赏。在我看来,变化多端的对战中所展示出来的观赏性也极高,适合做集锦。

随着眼界慢慢提高,开始在YOUTUBE上搜索国外的集锦和比赛,老外的对战的水平比我们可是还要高一大截,毕竟群众基础够大,高手也就相应得多了,看过那种水平的视频让我也少走了很多弯路,和别人打起来也是占了很多优势,群里也有些人都调侃说我就是喜欢虐人,对此我是不置可否,对战竞技类游戏单纯的目的就是取胜,但纯粹的虐新手可不是我追求的(碰到新手我都把我所知道的全部教给他)真要虐,也要虐有点水平能反抗得了的人,所以我喜欢和水平相当的人对战。 我一直强迫我一朋友玩任斗,他提出的条件是我玩好他最喜欢的洛克人系列,他就尝试任斗。

后来我就被他反逼着玩洛克人了。可我洛克人玩了几作了,他任斗却没动过,说没洛克人他没动力玩。我曾经A9发帖展望最想加入任斗的第三方角色,我就提到洛克人,不光我对该角色有好感,更因为老卡和老任的关系,并且洛克人的风格和任系角色还很搭。然后就这次新作真的就公布了洛克人!!那瞬间,我整个人从凳子上跳起来一阵吼啊,我老婆都被我吓到了。

对于任斗粉丝来说,能得到洛克人是一种多么奢望的惊喜啊,再看看老外的那些现场,我想哪怕公布洛克人新作也未必会招来如此狂热的对待,因为这是相辅相成的关系,没有素质的保证,加再多角色也难维持人气和话题。 流水帐写写也很累,2014还早,个人也不希望过早发售影响完成度,只希望新作推出的时候有更多的人能玩懂这游戏,而不是肤浅尝试一下后就将其束之高阁。


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更新:喜迎SSBSP发售,我也开了一个新专栏,以后准备在里面写一些个人的理解和小教程,欢迎有兴趣的各位观看


【多图】
以下基本基于SSB4的竞技规则(禁道具,禁各种奇葩场地,最常见的是战场终点和动森), 64 Melee Brawl和欢乐战不评价。

我的理解是,这游戏和传统FTG比起来,理念上其实有相当大的进化。最核心的玩点是对空间的把握,对比友商最突出的部分则是画面和动作感。

而这个游戏的动作系统是如此优秀,仅仅当作欢乐乱斗游戏来玩的话……不是不行,未免有点暴殄天物。

不过这游戏的系统实在是太复杂,要讲明白估计要三天三夜。我就随便说一下我粗浅的理解,这方面毕竟还是要看大佬(望

某不玩游戏的大威在压根没玩过的情况下随口一句美国97真鸡儿后患无穷……不知道多少人就这么觉得“不就97那衰样”然后得出这游戏复杂度很低的结论,我表示情绪暂时稳定

一、综览

游戏的终极目的是想办法将对手击出场外,同时在交手过程中想办法不被打出场。 游戏大部分战术都基于对空间的多样化封锁,针对对手在不同位置不得不做出的复归动作进行干扰。 每个角色都存在固定的空中移动方式,有不同的移动路线和移动可调次数。一旦你被推出去,你就要在或长或短的时间内想办法回归到台子上。



(图文无关)

SSB4就是这个基础上展开的,基于空间不同位置,对攻状态完全不同的游戏。

而它优秀的系统和出色的画面表现、动作体验相结合,使得它成为了目前观赏性、竞技性都是最强的格斗/平台动作游戏。

二、细节:

 1 受伤反应系统

受伤反应系统完全基于“击出场外”这个胜利条件而设计,即:飞率(伤害百分比)越高,受到同一招的吹飞幅度就越大。

这个系统并不是简单的不断累积伤害,然后一下秒(望向友商的索尼大乱斗),而是不断激化每次打中对手后,延伸出来的进一步战况。飞率低的时候也不是绝对安全,在回场中被人踩头、吹走也有可能立刻就死掉。而飞率高时,被击飞能力大的招式击中便很容易死亡,或者陷入被压制的状态中。

 2 空间概念

这个游戏的胜利条件就是把对手击出场外(控制对手的空间位置),因此经过了4代的发展,根据空间概念做出的玩法非常多样,可以说概念的发展已经超出传统FTG十几年。

跟别人说SSB的空间概念时,我最常举的例子是道具使,因为近战角色的空间压制受隐含的威胁范围影响太大,没玩过不好看懂。可以先看一个道具使之间战斗的视频,直观地感受一下SSB4的空间压制:

【SSB4对战】Item Mayhem Match bilibili.com/video/av47









【SSB4对战】Item Mayhem Match https://link.zhihu.com/?target=https%3A//link.zhihu.com/%3Ftarget%3Dhttps%253A//link.zhihu.com/%253Ftarget%253Dhttps%25253A//link.zhihu.com/%25253Ftarget%25253Dhttps%2525253A//link.zhihu.com/%2525253Ftarget%2525253Dhttps%252525253A//link.zhihu.com/%252525253Ftarget%252525253Dhttps%25252525253A//link.zhihu.com/%25252525253Ftarget%25252525253Dhttps%2525252525253A//link.zhihu.com/%2525252525253Ftarget%2525252525253Dhttp%252525252525253A//www.bilibili.com/video/av4730050/










说说Pac的必杀技:

中B。Pac的中B根据蓄力时间的长短,有7个Bonus Fruit



每个道具的飞行轨迹都完全不同,定义也完全不一样。比如说第三个橘子是横着飞,第四个苹果是斜下45度飞,第五个香瓜是慢速抛物线等等。

横B。横B是吃豆,按出来以后会在短时间内,根据方向输入的轨迹放出几个豆子,然后按轨迹进行一段飞行。

下B,扔出去一个消防栓,扔下去可以砸人,还会喷两次水,可以把自己、敌人和道具吹走。

上B,在原地放一个弹簧,会把自己弹起来一次(有攻击判定),之后弹簧会保持一段时间,可以再把自己或其他角色弹起来两次,且越来越高


里面每一招都会改变自己的移动轨迹,并带有完全不同轨迹的攻击判定乃至风判定(即吹飞角色和道具的判定),导致空间压制的选择非常非常多。
打个比方,一个很常见的设置是在地上放一个弹簧,然后在旁边放一个消防栓,这样会导致敌人的移动范围受到限制:如果踩到弹簧上的话就会被立刻弹起来,很有可能被抓到然后打一套;如果留在地上的话则会被消防栓喷水吹走,或者Pac自己借着消防栓的水冲过来用Smash技(蓄力)打中自己。

另一个常见例子是跳派生。在SSB4里,跳是一个非常重要的移动手段,因为可以移动到空中,可以对更多范围进行压制,因此这个游戏对跳也非常重视。简单数一下:每个角色都有基本的小跳、大跳、抓边跳和二段跳(有些角色不止二段),跳跃过程中还可以随时速降,使得光是跳跃这个动作的轨迹就非常多变。而每个角色的跳跃性能也都完全不同,甚至同为多段跳的角色的胖丁卡比MetaKight等的二段跳也完全不同。
在这个基础上,每个角色的5个空中攻击+4个必杀技可以发生在空中的任何一个时刻,使得空间中的立回变得非常复杂。
对比一下其他的横版ACT和FTG,空间概念做到这个程度的几乎没有。比如街霸……移动方式就那么几个,空间压制的概念也不强,冲个波、压个帧、堵个边,这空间压制就到头了。

 3 行动设计的平衡性

即没有无效行动。这里指的是战略没有意义的行动,不论操作本身难度高低。

我举个反例:Melee中的LCancel因为其过于强大的性能(可以取消几乎一切硬直),使得不用它就会陷入极大的不利,则“不用LCancel”就是一个无效行动。实际情况也是一样:所有职业选手都在全程不断L Cancel,导致游戏无意义地增加了很多操作难度。

另一个典型例子是鬼泣4中的踩头:踩头可以取消一切硬直,使得空中攻击和踩头的连接甚至可以形成很多无限连段,在这里不用踩头就是战术意义上说完全无效的行动。

对比SSB4,所有行动都不能无脑使用,所有行动也都有自己的使用情况,这就产生了比传统FTG多得多的择。
打个比方说抓边状态有5个派生:翻滚进场、跳进场、攻击进场、跳出场、松手出场。再分细一点还有无敌状态时进场和等到无敌时间结束再进场等。这里面每一个操作都有它的使用场景,一昧使用某个操作就会被人猜到行动策略然后被抓。

懂得中下择、防投择的朋友这时候应该比较熟悉了。比如一些角色有同时Cover翻滚进场和跳进场的行动(上Smash),那么作为回场方就要平衡自己的策略,避免被读出下一次操作;或者反过来,读出对手的应对模式的话,自己就可以选择压榨,减少被攻击次数等等。

甚至瞬防也不是万能的:普通防御在被击中的时候会被击退,如果在对手用Jab(普通地面连击)进攻的时候用瞬防,就会因为没有被击退,而在防御的结束硬直中被对手冲刺投抓到。

其实这点也可以套用在Combo系统上:传统格斗中,被Combo确认了的话,Combo的攻击方的唯一正确策略就是把Combo打完,而受击方完全没有任何应对策略(除了BB这种一局有个把保险的,其实差别不大),只能眼睁睁地看着自己被打掉半管血。这无形中增加了很多无意义的练习难度,因为假如你combo没按好,就会自然处于劣势。而Combo本身并没有带来什么特别重大的战略意义,只不过是对于第一下命中的确认而已。

而SSB4中的combo则进化了很多,被击中之后并不是束手无策,可以用摇杆改变飞行方向(DI),而有可能逃出Combo甚至反击。


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我们把能用到的手柄都搜集起来,在办公室凑了几局《任天堂明星大乱斗》,希望感受一下这款被誉为“美国97”的格斗游戏,究竟是如何迷人。


本周日,我们决定一起聊一聊《任天堂明星大乱斗Wii U》。

在3月9日的任天堂直面会上,官方公布了NS版的《任天堂明星大乱斗》,作为整场直面会的压轴作品。对欧美玩家来说,这犹如一个核弹级别的消息,我们曾写过一篇《在北京玩〈大乱斗〉的外国人》,就讲述过这么一群狂热的粉丝。但在国内,《任天堂明星大乱斗》并没有那么高的受众和知名度,触乐编辑部的Wii U玩家虽然也买了《任天堂明星大乱斗》,能凑齐7、8个人同屏竞技的情况依然不多。

所以这回,我们就把能用到的手柄都搜集起来,在办公室凑了几局《任天堂明星大乱斗》,希望感受一下这款被誉为“美国97”的格斗游戏,究竟是如何迷人。

丨 林志伟:“索粉”的动摇

任天堂的游戏与产品都有一个特点,你很难用通用的评测语言去说明它好玩在哪,但是它就是贼好玩。算起小时候短暂玩过一周的GBA,我玩过的任天堂第一方游戏数量真的不算多,数来数去也就只有几款《宝可梦》,而且还是在模拟器上玩的,完全没有体验到该系列作品联机进化、交换宝可梦的游戏精髓。再加之个人的“变态”属性觉醒过早,刚上初中就开始玩Galgame了,这也间接把我推向了绅士机PSP的坑,之后也渐渐成为了一个索尼玩家。

但是,不得不承认任天堂游戏的魅力,在不到两个小时的试玩中,我就被这款游戏圈粉了。游戏在设计角度完全与传统格斗游戏背道而驰,玩家不会被击杀只会被击飞,这就让多人模式下战术的多样性大大增加。你可以靠出众的操作,在地图中央疯狂搓大招,也能阴险的躲在角落,把落单的好友一个重击击飞出场外。但以上乐趣,都是建立在好友之间多人游戏的基础上的。

作为一款格斗游戏,该作在动作系统上算的上是上手简单精通困难,这是优点也是缺陷,与一群同为新手的玩家进行一场“我是谁,我在哪,谁在打我”战斗的游戏体验,与和一个老玩家进行“卧槽他怎么又搓了一个大招”战斗的体验完全不同。另外,《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》这款游戏我们体验的是八人对战模式,游戏中的地图有大有小,小地图还好,不过是战斗场景更加混乱罢了,但是大地图下经常出现角色标记比玩家角色还要大上不少的情况,玩起来十分费眼。

总体来说,《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》依旧保持了任天堂游戏那种难以言喻的魅力,我也被这款游戏圈了粉。最后,献上一段我被任天堂圈粉后,与我司资深任粉的对话。


丨 胡正达:我以为我会被虐,可是我没有

这是我第一次玩《任天堂大乱斗》,虽然对于这个系列早有耳闻,不过作为一个表面任豚,主机对我来说向来只是足球游戏启动器。犹记得上次玩格斗游戏还是小学游戏厅的《拳皇98》,当时我被高手教育的不轻,故此,对于这次公司内部的“菜鸡互啄杯”《任天堂大乱斗》比赛我内心是忐忑的。

经过2个小时的拼杀,我成了拿第一最多的人,其中在3局并列第一后的一对一比赛中,全部获胜,成就感爆棚。

我觉得这要归功于我在长期足球游戏中收获的“在复杂情况中找到自己”能力。8个新手同屏,技能乱甩,特效纷飞,局势复杂,这时候能找到自己,并且能第一时间趁乱偷袭附近的人是一个巨大优势。

《任天堂大乱斗》还有一点好,就是不会死!就算玩的再烂,再混,也可以全程参与,哪怕当个什么棍也好呢。这对新手玩家简直太友好了,这种机制的保护下,即使得了倒数第一似乎也不会特别伤心。

总之,这真的是一个非常适合聚会的游戏,每个参与者都是一种“又菜又开心”的状态,很和谐,我也理解了为什么有那么多外国朋友会用它在中国联络感情

丨 陈静:从菜鸡互啄到无限欢乐只需要2分钟

让我玩《任天堂明星大乱斗》,一开始我是拒绝的。作为一个还算有自知之明、了解自己手有多残的人,我很明智地不碰任何FTG游戏。而且我敢保证,我司还有不少老师的想法和我一样。证据就是,尽管拖泥钱老师提前两天就把游戏的基本操作表发在了群里,但大家都不约而同地忽略了它,以至于每个人在拿到自己的手柄、遥控器、Gamepad甚至是3DS时,第一反应全是:“我是谁?我在哪?谁在打我?我在打谁?”

然而2分钟之后,我司所有老师的态度都变成了“哎呀上一局选了贝姐这局就选个大金刚吧”“哪个家伙一直在远处阴人”“卧槽怎么就空大了”……伴随着各种夸张的大笑和互相攻击,一时间大家都忘记了稿子、选题会和死线,沉迷于单纯的快乐之中。

我很佩服任天堂的一点就是,他们永远可以把一个很考验操作、很“硬核”的游戏包裹上一层全家桶、合家欢的糖衣。《任天堂明星大乱斗》就是一个典型。

当你刚开始玩这个游戏时,简单的操作、可爱的角色(还有什么比“卡比VS索尼克”更可爱的呢)、轻松的游戏模式(被打只会飞出屏幕外而不会死,每个人都可以玩到局终,结束后根据击飞别人和被击飞的次数计算排名)会让你很容易就喜欢上它。然而一旦你想与更高水平的人对战、进而仔细去研究每个角色的打法,就会发现那并不容易,甚至可以说颇为困难。

不过,《任天堂明星大乱斗》并不像我印象中的那种菜鸡只能找菜鸡、高手只能找高手的FTG游戏。对于它而言,人数越多,玩家之间水平的差距就越不明显。“以一敌N”固然不是不可能,“乱拳打死老师傅”则更为常见。以我自己举例的话,就算我只会普攻,随缘出招,到处乱蹦,几乎每一场都要空大,却也能迷迷糊糊地排上几次第一名。这种纯粹建立在趣味性和朋友之间互动上的成就感很容易令人欲罢不能。

这或许也是它广受欢迎、销量在FTG游戏中遥遥领先的原因之一吧。

丨 忘川:我永远喜欢贝姐,还有大家

不管是为了便携性还是为了某款游戏,随着林志伟老师的沦陷,编辑部里“没有Switch”的个体似乎已经不存在了。而面对发布后迅速引爆欧美游戏圈的“大乱斗”新作,我们自然产生了好奇——在格斗游戏式微的当下,“大乱斗”上一作能在3DS、Wii U双平台卖出1300万套,怎么看都是非常惊人的数字。

也是因为这个契机,资深任饭拖泥老师非常愉悦地抱着他的Wii U来办公室,希望能把我们都带进“大乱斗”的“坑”——此前或许是平台原因,“大乱斗”系列在国内的受众乃至所有关注、讨论,基本局限在任饭中。面对没有任系机器的圈外人,要解释“大乱斗”有多好玩是非常困难的事。

但现在的情况不同了。发售仅一周年的Switch已经凭1500万台的销售数字,超越前代主机Wii U生命周期内的累计总销量,连带任天堂自家的游戏IP,也获得了国内玩家的空前关注。有《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》《ARMS》《Splatoon 2》等游戏在前,玩家们对“任天堂第一方游戏很好玩”,相信已经有了足够的体认。也因此,“大乱斗”新作要吸引到更多人,好玩固然重要,但更需要玩家们的“厨力”——就像《命运:冠位指定》之于“型月”的粉丝。

追溯“大乱斗”系列的发展史,初代之所以一出来就能引起海外玩家的高度关注,就因为游戏“能让他们热爱的任天堂角色们同场作战”。也因为这一特性,抛开游戏机制不谈,“大乱斗”系列逐渐发展成为任天堂文化的百科全书,后续推出的任天堂新IP,其热门角色、场景乃至关卡设计多会被引入到同期的“大乱斗”游戏中。

因此,要想争取更多的玩家,“大乱斗”的参战角色们必须对玩家有吸引力。像这次Wii U版的试玩,最让我激动的是我能选贝姐,还能在《猎天使魔女》初代开头标志性的钟楼场景作战。因为熟悉,游戏初见就带给我很强的归属感和趣味性——尤其我还能海扁索尼克、洛克人、吃豆人等第三方IP的角色!可惜Wii U这一作已经没有《合金装备》的蛇叔可选。

而经过这一年,我们已经认识了“死喷乱涂”的乌贼仔章鱼娘,不戴绿帽穿女装的林克,会甩帽附身露乳头的马力欧,吃货属性的粉色恶魔卡比,更别说还有自带“哦哦哦哦”BGM的春哥,“我喜欢尼娅还有大家”的莱克斯……还有“宝可梦”和“火纹”!游戏后续公开情报时只要将这些人气角色甩出来,已被任天堂“养成”一年的这一届新玩家怎么可能不动摇!

这么想想,将“大乱斗”新作押在第二年,果然是“人体堂”的阴谋啊……我买,我买还不行吗。

丨 胡又天:放飞自我,乱就对了

我已经好久没有在同一片屏幕前面和很多人一起打游戏了。几年前还有和家人玩《Wii Sports》,和一位朋友一起打过《新超级玛利欧兄弟Wii》,再之前,大概就是20年前国中毕业旅行的时候,和班上同学通宵打N64(当时我们发现主机插头和旅馆的插座不匹配,正在失望之时,但见班长掏出转接器:”没关系,我早就准备好了!”众人大悦。)的《黄金眼007》四人混战。从小时候到现在这几次多人同屏打电动的记忆,居然全部都是任天堂。

我每玩一个新的乱斗类游戏,习惯的打法是不乱动,摸清基本操作以后,就近寻找目标,能打什么就打什么。虽然也免不了被混乱的场面卷入,莫名其妙地死掉,但只要定住心神,不像那种拿到手柄就兴奋得乱按乱搓的七岁小孩,成绩通常还能不错。我第一把就拿到了第二名。

然后我发现我这装淡定的思维基本不适用了。为什么?因为它好玩就在乱按乱搓、乱打乱飞。虽然心知必然还有更高端的打法,但反正这两个小时我练不上去,而且随便打也能得分,那还在乎什么呢?于是我也放开了。随他画面怎么混乱,当有人用吃豆人放出大招,变成大吃豆人连吃五人,打出”200”, ”400”, ”800”, ”1600”, ”3200”得分字样(虽然这游戏其实没在算这个分数)的时候,大家都乐了。下一把我也选了,可惜没学会放大招,虽然问了搓法,也没能搓出来。

曾用索尼克和姿势太忠于古典艺术而显得颇为诡异的Wii Fit Trainer得到第一名,其余倒也多能排在前中段。印象最深刻是两回骤死战,第一次我没动,人家自己掉下去了;第二次我跑了大半个画面终于跳上去决胜,被人以逸待劳,一招判负。赢家输家都很欢乐。

我想,为什么这《任天堂大乱斗》在国外会远比在东亚受欢迎呢?除了已有不少文章讲过的历史因素以外,我想从文化因素来看:老外远比我们容易发疯。

我们东亚的习俗,会把人养到很不容易入戏,小时候或许还算活泼,长大就愈来愈内敛,除了特定场合或和老同学一起,很少会放开矜持大玩大闹。我来触乐上班才第二周,第一次和大家一起玩,其实也还没有完全玩开,大家为照顾还在办公的同事也没把电视和自己的音量开很大,所以感觉上还是有所节制,但也颇为欢乐了。

如果把场合换到可以放心大闹的派对,会怎么样?玩家换成几十岁人还能像小孩一样疯的老外,会怎么样?

我在纽约电影院看《变形金刚》第一集时,周围就是一大堆深深入戏的大男人,动辄鬼吼鬼叫、手舞足蹈。我很羡慕能这样肆意展现自己赤子之心的民族。毋庸置疑,这样的玩家,玩起《任天堂大乱斗》,会比我们更high十倍。

所以,玩这个游戏,除了享受其乐趣、品味其设计,我想更重要的,是可以让自己重新学会放飞自我。乱打无妨,乱就对了。

丨 刘淳:绝不仅仅只是乱斗

如果不是之前因采访原因踏进那家酒吧,并断断续续接触到“北京大乱斗”这个群体,我可能也无法理解直面会后外国玩家的那股狂热。《任天堂明星大乱斗》在外人看来,就像是看一群卡通人物互殴,而且他们还不在同一个世界。这种怪诞感一直是我所持有的印象,直到我在那家酒吧亲自上手玩了玩。

“真好玩。”玩过后我默默感慨,尽管操作的角色屡屡从边缘坠落,我却感到非常愉快,很纯粹。

酒吧里和我一样的中国玩家不少,偶然会有在附近闲逛的人推门而入。他们先是惊讶于这些熟悉的角色竟然还活着,更对有一群老外对其如此投入感到意外。但在经人怂恿玩过几局后,几乎没人不喜欢这个游戏。当我问及《大乱斗》吸引他们的地方到底在哪时,他们所有人给出的回答,意外地与“北京大乱斗”负责人给的答案非常一致。

《大乱斗》好玩在哪?总结下来,无非以下几点:

一是操作非常简单,上手门槛极低,你只用记住跳跃、攻击与防御,没有任何需要背诵的搓招表;二是取胜取决于综合表现,没有血条,只有一个槽,受攻击越多,数值越高,被击出场外的概率越高,你要做的是使自己尽可能待在场上;三是空间相对开阔,施展的空间更大,战术也有更多变化,而不只是面对面的互搏。

需要单独拎出来的一点是,角色!能操纵如此多的任天堂金牌角色互殴实在是人间一大乐事,而诸如卡比、耀西、皮卡丘的软萌角色对女性也是一大利器。想象一下,操纵马力欧拳打卡比、脚踢耀西、火球攻击皮卡丘,该是一次多么怪诞而又愉悦的体验。

但真正让《大乱斗》长盛不衰、矗立于格斗游戏之巅的原因,可不仅仅限于吸引新人的这些元素。

不同于我司菜鸡互啄般的乱斗,如果你去酒吧看上一局高手对决,就会被其中的高竞技性所折服。他们对角色的熟悉、对场景的钻研、对时机的把握、对行动的预判,让人深感难以企及,再加上《大乱斗》机制非常平衡,又有环境、道具等元素的加入,压制与反压制几乎是在轮番上演,以路人视角观战也极具观赏价值。

所以,我毫不怀疑,新人在尝试过《大乱斗》后,很可能会喜欢上这种乱斗。但我担心的是,这种热情究竟能延续多长时间,就像司徒廉告诉我的那样,来到酒吧的这些中国玩家,虽然的确觉得游戏很好玩,但真正留下来的人少之又少。

我的意思是,如何将这种热情转换为对竞技格斗的投入,这是一个挺大的困难,需要大量练习与钻研。当然把它当作一款多人同乐的游戏也没问题,但若只停留在这一层次未免就显得有些可惜了。

在国外《大乱斗》每一作销量都是千万级别时,没有历史也没有情怀的中国市场,在惊讶也感慨于国外玩家的狂热之后,届时会对这个国内鲜有人知的系列,做出什么样的评价和反馈?我期待着Switch中文版《大乱斗》的问世。

丨 楼潇添:准备买一个

我大概是打了3局之后,就打算之后买一个NS版的《任天堂明星大乱斗》。它的好处显而易见,我身边没多少人玩,但是这游戏门槛低,上限超高,只要我提前掌握了一定技巧,我自信可以虐他们……

众所周知,竞技游戏,最讲究的就是平衡。作为一名守序善良的玩家,我同样重视平衡,我不可能在先学会搓招的情况下,找一位还记不住出招表的亲友玩,那样不厚道。

我回想起,大概是3年前买了《终极街霸4》,我联机的第一局网战,碰上了一位罗兰托玩家,他用一套连招带走了我的春丽,两局。小时候沉迷《街霸2》的我深受打击,而我上一次打开《终极街霸4》的时间,至今仍停留在那个阴霾的日子,2015年10月14日,星期三……

我不可能这么残忍地对待我的亲友,我的亲友可能已经陪我玩了各种游戏,但的确不玩格斗游戏。而我想用格斗游戏,这种最适合虐人、虐人表现力最强的类型,与之好好玩两局,那我该怎么办呢?《任天堂明星大乱斗》可能是最佳选择。

只要我说明,这是个不用搓招,也没有血条的游戏,玩家目的就是把对手打飞,只要按方向键,加上A、B就是用出所有招式,还会有哪一个新手不会被我欺……说服呢?

我相信我买了《任天堂明星大乱斗》之后,打开游戏的频率不会太高,但它会有一个比较漫长的寿命,不是那种玩完就放的游戏,而是时不时有机会就拿出来的游戏。

我在网上看到一个观点,觉得休闲玩家把这个游戏当成聚会游戏,是一种对格斗游戏的极大浪费。未来我对待这款游戏的态度,很可能就会让格斗游戏玩家觉得我在浪费它。我同时也会向更多不玩游戏的朋友推荐《任天堂明星大乱斗》,就像我经常推荐NS一样。

原文链接:从菜鸡互啄到无限欢乐只要2分钟,我们在办公室玩了玩《任天堂明星大乱斗Wii U》


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