叛逆者 和 清五郎 的回答都是一種行之有效的解決方法,影視音效其實誇張的地方要多過真實的地方,因為很多真實的聲音表現是無法引起你的注意的,太符合真實的物理規律反而就是一種讓你習以為常而不會刻意留意的事情,比如大爆炸,這個聲音的瞬時分貝是很高的,如果要聽到能像電影里那樣大的聲音,你離爆炸位置所處的真實坐標可能導致你不是被炸死就是被震聾,所以音效素材庫里關於爆炸的素材都是聲音很小或者聽起來離得很遠的,還有拳打腳踢的聲音,現實中倆人互毆根本不可能打出“砰!啪!”這種動靜的。。。音效做成那樣單純是為了增加擊打本身在你心理層面上的加成,給你“他們打得很用力,被打會很疼”的感覺,還有一些比較震撼的聲音也是做了足夠多的低頻補償和其他效果,才聽起來那麼飽滿,真實的那個聲音其實很清脆的~~
聲音設計也是一個要做很多構思的創意類技術工種,不是只做素材的簡單拼湊~~
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从简单的说,“渲染多内容”的优化主要方法是剔除(culling)和细致程度(level of detail, LOD)。
不在视角范围的物体可剔除、被其他物体遮挡的物体可剔除、占据屏幕面积太小的物体可(有损地)剔除。
LOD 则是(有损地)缩减较远距离的物体表示方式,除了减面,可用较简单的 shader,也可换成 billboard/imposter 等。
还有一些要改变渲染器的架构。详情请看RTR3 和 GEA。