问题

魔兽世界怀旧服DKP系统的缺点有哪些?

回答
魔兽世界怀旧服DKP系统作为一种非常普遍的团队副本装备分配方式,虽然在一定程度上实现了公平性,但也存在一些显著的缺点,这些缺点可能导致团队内部的摩擦、效率低下,甚至影响游戏的乐趣。以下将详细阐述DKP系统的各种缺点:

1. 繁琐的操作和管理成本高:

DKP记录与维护: DKP系统通常需要专人(DKP团长或指定人员)来记录每个玩家的DKP获取与消耗。这涉及到手动输入、核对副本记录、统计分数等一系列复杂且易出错的操作。
插件依赖与更新: 大部分DKP系统依赖于第三方插件,插件的稳定性和更新及时性直接影响DKP系统的正常运行。插件bug、版本不兼容等问题会给管理带来很大困扰。
数据安全与信任: 如果DKP记录不透明或管理不当,容易引发玩家对管理人员的质疑和不信任,担心数据被篡改。
副本进度更新: 随着副本的推进,需要不断更新物品价值、解锁新的装备、调整DKP规则,这都需要人力和时间成本。

2. 难以完全避免的“人情分”与主观性:

团长或管理者的偏袒: 尽管DKP理论上是量化的,但最终的DKP价值设定、物品分配时的扣除标准,以及对某些特殊情况的处理,都可能带有团长或管理者的主观判断。
“ favoritaism”效应: 对于团队中的核心成员、关系亲近的玩家,或者在某些关键时刻表现突出的玩家,管理层可能在DKP的设定或分配上给予额外的优待,虽然可能不是故意的,但会产生不公平感。
“站队”与派系: 如果团队内部存在小团体,DKP系统可能被用来巩固这些小团体的利益,导致其他玩家被边缘化。

3. 影响团队效率和游戏体验:

“Roll币”的延迟与纠纷: 装备出了之后,通常需要进行DKP扣除和Roll币。这个过程可能会因为玩家不熟悉规则、计算失误、或者对Roll点结果不满而产生延迟和争执,影响副本的节奏。
“抬价”与“囤积”行为: 为了获得心仪的装备,一些玩家可能会故意提高DKP报价,导致原本价值不高的装备被高价拍走,这不仅消耗了该玩家的DKP,也可能导致其他对这件装备有需求但报价较低的玩家错失机会。
“捡垃圾”与“死吃保底”现象:
捡垃圾: 有些玩家可能长期只拿低DKP的装备,积累大量DKP却不主动争取高DKP的装备,等到自己急需某件装备时,再以较低的DKP将其拍走,这实际上是在“囤积”DKP,然后用低成本获取高价值物品,对其他玩家不公平。
死吃保底: 在一些情况下,玩家可能为了保证自己能拿到某件装备,即使该装备的DKP价值很高,也会选择“死吃”,宁愿用超高DKP换取,也不让别人有机会。这会极大地消耗个人DKP,可能导致后续无法获取其他重要装备。
对新玩家或转型玩家不友好: 新加入团队的玩家可能因为没有参与之前的副本活动而缺乏DKP,导致难以获得高品质的装备。同样,转职或转型的玩家,如果需要适应新的装备体系,也可能因为DKP不足而举步维艰。
“坐地板”与“AFK”风险: 当某个玩家的DKP长期无法满足其对心仪装备的需求,或者因为某次分配不公而产生负面情绪时,可能会选择“坐地板”(不参与活动)或直接AFK(游戏),这对团队来说是损失。

4. 规则僵化与适应性差:

固定的物品价值设定: DKP系统通常会为每件装备设定一个固定的DKP价值。然而,随着团队实力的提升、副本难度的变化、甚至版本更新,某些装备的实际价值可能会发生变化,但DKP价值却难以及时调整。
难以应对突发情况: 例如,某个关键位置的玩家突然AFK,或者某件装备在特定情况下比其他装备更重要,DKP系统可能无法灵活地进行调整,导致分配出现问题。
缺乏对玩家付出的全面考量: DKP主要奖励参与和出勤,但可能忽略了玩家在团队中的其他贡献,例如开荒时的战术研究、团队氛围的营造、指挥的辅助等,这些无形的付出难以量化。

5. 玩家心理的负面影响:

DKP焦虑: 玩家会时刻关注自己的DKP数字,以及其他玩家的DKP,这种持续的计算和比较会带来压力和焦虑。
攀比心理: DKP数字的公开化很容易引发玩家之间的攀比,导致一部分玩家过分追求DKP的积累,而忽略了游戏的乐趣。
挫败感与失落感: 即使尽力出勤,但如果因为DKP不足而屡次错失心仪的装备,或者看到其他人用较低的DKP获得更好的装备,会产生强烈的挫败感和失落感。
团队凝聚力受损: 长期存在分配上的不公平感,或者因为DKP问题引发的争执,都会严重损害团队的凝聚力,让原本应该团结一致的团队变得四分五裂。

6. 难以平衡多角色玩家的需求:

分身乏术: 一些玩家可能拥有多个角色,并且希望为每个角色都争取装备。然而,DKP系统通常是基于单个角色来计算,这使得多角色玩家在装备获取上处于劣势。
DKP分配的复杂性: 如果允许玩家将DKP共享给小号,那么DKP的管理会更加复杂,也更容易引发争议。

7. 对“新人”或“后来的玩家”的不友好(补充):

前面提到了新玩家的DKP劣势,这里可以再强调一下。在许多DKP团中,装备的“平均价格”会随着时间的推移而上涨。新加入的玩家不仅基础DKP少,而且可能要面对比早期成员更高的“市场价”,这就导致了“越晚加入越难获得好装备”的恶性循环。

总结来说, DKP系统在怀旧服中虽然是一种相对成熟的装备分配模式,但其固有的缺点使得它在实际操作中充满挑战。从管理难度到玩家心理,从效率到公平性,每一个环节都可能成为团队运作的绊脚石。因此,一个成功的DKP团,除了依赖一个公平、公正的管理团队外,还需要玩家之间的高度信任、默契配合以及对规则的理解和遵守。然而,要完全克服这些缺点,往往需要团队付出大量的精力和智慧去磨合和调整。

网友意见

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缺点就是不合时宜了

DKP曾经是个合理的制度安排,它产生的大环境是十几年前大型团队副本的开荒十分艰苦,前期开荒团成员必须持续投入大量时间金币,忍受无数次的灭团,不断思考战术和技术,不断尝试多种天赋和团队职业搭配,而这一切短期很可能没有任何回报。

一次开荒四五个小时,很可能一个boss上卡一个月也过不了,开荒一次不但分不到装备还要付出几十上百G,装备要红两遍,各种合剂 大红大蓝 火坑几十G。

如果你站在开荒高峰期的黑石山门口,会发现有无数灵魂从身边跑过,持续数个小时不断。

我见过公会好不容易组了四十人,连mc门口两个巨人都没过去,也知道有个公会直到散伙也没打过bwl小红龙。如今的怀旧服副本难度大幅削减,天赋也是强化过的,导致蓝绿混合装的野团也能通mc 黑龙。如今的副本完全没有开荒的感觉,随便打打就通了,也许后续的bwl 安其拉 naxx难度会增强,那时dkp制度就有应用场景了。

DKP是用来奖励那些坚持开荒,忍受长期没有回报的团队成员的,没有现实的短期回报,团长只能画饼了,承诺开荒成功后开荒团可以优先拿装备,开荒失败DKP也就一文不值了。

DKP有点像创业公司的原始股,高风险高回报,创业如开荒,过程艰苦还九死一生,你也许觉得公司里创业元老有点像不劳而获,但是别忘了人家当年的投入和付出,当年承担的风险。

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