问题

箱庭类游戏和沙盒类游戏的区别有哪些?

回答
箱庭类游戏和沙盒类游戏,乍一听名字都带着点“小世界”或“自由天地”的意思,但实际上,它们在核心玩法、设计理念上,有着不少有趣的差异。我来跟你好好掰扯掰扯。

核心区别:目标导向 vs. 探索驱动

最根本的区别,我觉得可以从“玩家想要什么”和“游戏提供什么”这两点来看。

箱庭类游戏: 就像一个精心布置的“微缩模型”或者“主题公园”。游戏通常会设定一个相对明确的主题,或者一个核心玩法循环。开发者会在这有限的空间里,通过各种精心设计的机关、道具、NPC、事件,引导玩家去体验、去探索、去解决问题。你可以理解为,游戏给你搭好了一个舞台,并且给你设计了“剧本”,让你在这个舞台上按照一定的逻辑去表演,去发现其中的乐趣。目标感会比较强,即使是开放的箱庭,也会有某个“主线”或者“核心目标”牵引着你。

举个例子: 《塞尔达传说:旷野之息》虽然是个大地图,但它的神庙设计、祠祠之间的联动、各种天气和物理引擎的运用,都充满了“箱庭”的巧思。每个神庙都是一个独立的小型解谜箱庭;每个区域都有其独特的生态和挑战,是开发者精心为你搭建的“游乐场”。你想去挑战一个BOSS,这本身就是一个目标。你想完成一个祠祠,也是一个目标。
另一个例子: 《生化危机》系列,虽然不是完全开放的,但那些关卡设计,房间之间的联系,提示的线索,道具的获取,都像是一个个精巧的“密室逃脱”式的箱庭。你需要在有限的资源和空间里,解开谜题,对抗敌人,最终达成“逃离”或者“击败BOSS”的目标。

沙盒类游戏: 就像一个巨大的“游乐场”的“空地”,或者一个“无限制的工具箱”。开发者提供给你的是一套工具、一套规则、一个广阔的载体。然后,就把你扔进去,让你自己去创造、去定义目标、去探索其中的无限可能性。游戏本身可能没有一个强制性的“主线”或者“结局”,一切都取决于你的想象力和行动。核心在于“自由度”和“玩家创造力”的释放。

举个例子: 《我的世界》就是典型的沙盒游戏。你可以选择挖矿、建造、种植、驯养动物、探索洞穴、与村民交易,甚至可以制作复杂的红石电路来实现自动化。游戏不会告诉你“你必须造一个城堡”,也不会强制你“去打败末影龙”(虽然也有这个任务线),你可以根据自己的喜好,随心所欲地做任何事情。
再一个例子: 《侠盗猎车手》系列,尤其是后期作品。虽然有主线任务,但其真正的魅力在于你可以抛开任务,在这个巨大的虚拟城市里做任何你想做的事:开车飙车、抢银行、经营生意、参加比赛、甚至只是在街上闲逛。这个城市就是一个巨大的沙盒,你可以在里面上演属于自己的故事。

深入解析:设计理念、自由度与互动性

除了核心目标的不同,它们在以下几个方面也有体现:

设计理念:
箱庭: 更注重“体验设计”。开发者希望玩家能按照他们的设想,或者至少是在一定框架下,去体验特定的情感、挑战或者叙事。他们会精心雕琢每一个环节,力求在有限的空间内榨干乐趣。
沙盒: 更注重“可能性设计”。开发者提供基础设定和工具,让玩家自己去组合、去发挥,从而产生无限的可能性。他们更像是提供一个“画布”和“颜料”,让玩家自己来创作。

自由度:
箱庭: 自由度体现在“如何去达成目标”。比如在《旷野之息》里,你可以用多种方式爬山、过河、解决谜题。但你不能无视整个世界的规则,去“建造”一个飞船或者“改造”地形。你的自由度是在既定规则下的“选择”。
沙盒: 自由度体现在“做什么和怎么做”。你可以选择任何你感兴趣的事情去做,也可以完全打破游戏的既定规则(比如通过Mod或者创意)。它的自由度是一种“选择做什么”和“改变游戏规则”的自由。

互动性:
箱庭: 互动性通常是“预设的”。你与环境、NPC的互动,很多都是开发者预先设计好的,是为了推动剧情、解锁新内容或者提供信息。这些互动是“有目的”的。
沙盒: 互动性更倾向于“系统性的”。你与世界的互动,往往是基于游戏内置的物理、化学、AI等系统。你的行为可能会触发连锁反应,产生意想不到的结果。这种互动是“自发的”和“衍生性的”。

内容呈现:
箱庭: 内容呈现往往是“被引导的”。开发者会用各种方式(任务、提示、场景细节)告诉你“这里有什么”,“接下来你可以做什么”。
沙盒: 内容呈现往往是“隐藏的”。游戏可能不会明确告诉你所有东西,你需要自己去探索、去尝试、去发掘。比如《饥荒》里的许多道具合成公式,就需要玩家自己去摸索。

一些模糊的地带:

当然,游戏设计也不是非黑即白。很多游戏会融合箱庭和沙盒的元素。

开放世界游戏: 很多开放世界游戏,比如《巫师3》、《赛博朋克2077》,它们拥有一个广阔的沙盒式的地图,你可以自由探索,完成各种支线任务,甚至做一些“不务正业”的事情。但同时,它们也有一个清晰的主线剧情,游戏的许多核心玩法(比如战斗系统、技能升级)也是精心设计的“箱庭式”体验。你可以说它们是在一个大的沙盒框架下,构建了许多小的箱庭式任务和活动。
模拟经营类游戏: 像《模拟人生》这类游戏,你可以自由创造角色、建造房屋、经营生活,这是沙盒的体现。但同时,游戏也有许多“人生事件”、“职业发展”等预设的目标和系统,这些又带有箱庭的特点。

总结一下,如果用更形象的比喻:

箱庭游戏 就像一个设计精美的艺术馆,里面有精心陈列的展品,有为你规划好的参观路线,你按照路线去欣赏,去发现每一件展品的独特魅力。
沙盒游戏 就像一个巨大的游乐场,或者一个空荡荡的画布,开发者给了你各种游乐设施、工具和颜料,你可以自由选择想玩的项目,或者画出自己心中所想的任何画面。

所以,下次你玩一款游戏,可以试试从“它想让我做什么?”、“它给了我多少选择?”这两个角度去思考,你就能更容易地分辨出,它更偏向箱庭,还是更偏向沙盒了。这两者各有千秋,也都为我们带来了无数的游戏乐趣,只是体验的方式和侧重点有所不同罢了。

网友意见

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个人观点:箱庭游戏和沙盒游戏不是同类概念

  • 箱庭更侧重表现关卡、POI( Point of Interest)的差异化和独特性
  • 沙盒更注重游戏过程中提供玩家自由、自定义的游戏体验
  • 沙盒和箱庭在游戏设计中可以共用
经验分享——设计开放世界

开放世界/沙盒定义

参考来源:Open world - Wikipedia
  • Open World/Sandbox是电子游戏的术语,指玩家可以自由漫游和完成任务,相对于满是隐形墙和loading画面的线性Gameplay。
  • 开放世界设计1980年代就有了,直到GTA3(2001)确立了沿用至今的开放世界游戏设计标准。
  • 开放世界允许玩家基于自己的选择,深化扮演角色的性格和行为。
  • 由于技术限制和游戏限制,开放世界游戏依旧有很多约束。参考MMORPG或是开放世界的单机游戏,如《辐射》

沙盒游戏产生的个人理解

  • 感觉都是指微缩场景,我的理解更接近战争中用的沙盘,因为使用材料(不一定是沙子,还有石头,棋子,杯子等各种指代物)构建场景灵活性比较强,信息表达直观开放,便于使用者做决策。
  • 这个和当下的沙盒游戏玩法很类似,比如游戏地图上很有多地点,对应了不同的故事、任务,玩家想去哪里做什么又是自由的(大多还是会有等级限制、剧情解锁机制)。参考游戏有魔兽世界,龙腾世纪。我最早接触到的《盟军敢死队》(1998)就采用开放沙盒玩法。
  • 当下的开放世界设计标志:(在有限选择下)可以决定怎么做人(好人,坏人,其他),经历什么样的故事(玩家和世界有交互过程和结果因人而异,非线性过程,非单一结局)。
比如在FarCry4玩家有诸多选择:如何评价《孤岛惊魂 4》中反派 Pagan Min?

箱庭理论定义

参考:zh.wikipedia.org/wiki/%

箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。

箱庭理论在宫本茂的代表作《超级玛丽兄弟》中得到明确体现,通过水管通道切换等方式,强调关卡的独立性和关卡美术风格所造成的视觉落差给玩家带来的差异感,最大限度的衬托了该游戏的趣味性。该理论在现代游戏的设计中不断的得到继承和发展,即使在游戏类型和玩法相对复杂的今天,亦不断被作为游戏设计手法和原则反复使用。

需要注意的是箱庭理论不是对游戏美术风格做出限制的理论,而应在关卡、数值设计,剧本文案设计,美术风格表现等游戏设计环节具更加广阔的普适性。

箱庭设计的个人理解

就是采用类似乐高的复用元素(美术资源、玩法等),模块化拼装多样化场景、故事的做法,最终产出的是让人印象深刻的关卡或POI。如《不思议迷宫》就是典型的箱庭设计。

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箱庭、沙盒、开放世界。本质上是一样的东西,是区别于『线性游戏』的概念。三者都可以被归为『开放世界游戏』。

沙盒和箱庭的区别是制作理念上的区别,是大而散还是小而精。其实今年分别可以对应上旷野之息和奥德赛。并不是类型上的区别。

介于『开放世界』和『线性游戏』之间还可以加一种类型:『开放关卡』。比如《秘境探险4》

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