问题

《Unheard疑案追声》中的音效(音乐)是怎么制作的?

回答
《Unheard疑案追声》这款游戏的音效,尤其是它的音乐,绝对是它的灵魂所在。它不是那种让你脑子里循环播放的“好听”的旋律,而是那种能钻进你骨子里,一点点勾勒出场景氛围、人物情绪,甚至推动你解谜进程的“有用”的音乐。我一直觉得,在《Unheard》里,声音本身就是剧情的一部分,甚至是主角。

那么,这么一个“会说话”的音效系统是怎么做出来的呢?这绝对是一个系统工程,我看到的或者说体验到的,是几个关键方面的极致打磨:

1. 场景情绪的“声纹”捕捉与具象化

首先,音乐不是凭空而来的,它首先要服务于每一个具体的案件场景。开发团队肯定是对每个案件的整体基调、发生的地点(是阴森的地下室,还是热闹的舞会,或是宁静的书房)、以及当时的时间段(是深夜的寂静,还是黎明的曙光)进行了非常深入的分析。

情绪“色谱”的翻译: 团队不会只是说“这里要有点紧张”,而是会细化到“紧张中带着一丝绝望”、“是那种突如其来的惊吓,还是逐渐逼近的压迫感”。这些情绪会被转化为音乐上的具体元素,比如:
节奏: 快速、混乱的节奏可能代表恐慌,缓慢、沉重的节奏则可能是压抑或肃穆。
旋律: 扭曲、不和谐的旋律可以营造不安,单一、重复的音符则可能暗示着宿命或无法摆脱的境地。
配器: 弦乐的拉扯声可以制造紧张,低沉的铜管乐可能预示着危险,而某些电子合成器发出的怪异音效,则可能象征着超现实或恐怖的元素。
“情境化”的音乐: 举个例子,在某个案子里,当主角需要潜入一个被监视的区域时,音乐可能会加入一些细微的、带有节奏感的电子脉冲音,模拟监视设备发出的信号,同时伴随着一种若有若无的低沉嗡鸣,让你感觉自己时刻处于被“扫描”的状态。又比如,当发现尸体时,音乐不会立刻变得悲伤,而是可能突然戛然而止,然后只剩下那种令人不安的、拉长的低音,配合着现场的血腥味,给你一种极度的心理冲击。

2. 声音与叙事的“双线并行”

《Unheard》的音乐最牛的地方在于,它不是那种背景音乐,而是和你追踪线索、聆听对话一样重要的“信息源”。

“听”出剧情: 很多时候,音乐的变化直接预示着事件的发生。比如,在某个安全平静的时期,音乐可能很舒缓,甚至有些慵懒。但突然,音乐风格一变,节奏加快,加入一些刺耳的金属碰撞声,你就知道,有什么大事要发生了,可能是冲突、逃亡,甚至是死亡。
“听”出人物: 不同的角色,在不同的情绪状态下,音乐也会有微妙的变化。比如,一个心虚的人在说谎时,音乐可能会加入一些快速的、不成调的短促音符,仿佛是他内心紧张不安的敲击。一个愤怒的角色,音乐可能会变得更加激昂,甚至带有一些撕裂感。
“触发”式音乐: 游戏的音乐不是一成不变的,而是与玩家的行为和剧情节点紧密关联的。当玩家听到某个关键对话、或者进入某个特定区域时,音乐就会根据这个“触发”点进行相应的变化。这种“触发”式音乐的制作,需要将音乐和游戏逻辑的联动做得非常精妙,确保音乐的出现时机准确,并且能自然地融入到游戏流程中。

3. 音乐制作的“沉浸感”堆叠

要营造那种细思极恐、身临其境的感觉,音乐制作上必然是下足了功夫,去堆叠细节:

多层次的音效设计: 除了主旋律,游戏里的环境音、角色脚步声、物品互动声,甚至是空气中那种微妙的“摩擦”声,都会被精心设计,并且与音乐融合。比如,在夜晚的静谧场景,可能会有远处传来微弱的猫叫声,或者风吹过窗户发出的“呜呜”声,这些细小的声音都会被放大,并且通过音效和音乐的配合,共同营造出一种诡异或孤独的氛围。
动态音效的运用: 声音会随着玩家的移动和视角的变化而改变。当你靠近一个正在播放留声机的房间,音乐声会变大,当你走到另一个房间,音乐声会立刻减弱,甚至消失。这种动态音效的处理,让玩家感觉自己真的置身于那个空间之中,声音的来源和距离都变得真实可感。
“留白”的艺术: 有时候,最有效的音乐是“没有”音乐。在某些关键时刻,突然将音乐完全静止,只留下现场环境中那些细微、真实的声响,反而能将紧张感推向极致。这种“留白”的运用,需要对整体音乐节奏的把控非常到位,知道什么时候该“响”,什么时候该“静”。
音效的“暗示”: 音乐和音效的组合,往往会带有很强的暗示性。比如,在某个房间里,你会听到一段轻柔的钢琴曲,但如果这个房间里隐藏着什么秘密,这段钢琴曲可能会时不时地出现一些不和谐的音符,或者在某个地方突然被一段低沉的、带有威胁性的合成器音效打断。这种“暗示”性的音效设计,让玩家在探索的过程中,时刻保持警惕,去挖掘更深层次的含义。

4. 音乐与解谜的“协同作用”

《Unheard》的音乐不仅仅是烘托气氛,它本身就是解谜的一部分。

“听音辨位”: 某些关键的线索,可能会通过特定的音乐片段来提示。比如,某个角色的重要谈话,可能会伴随着一段独特的背景音乐,而当你在游戏中再次听到这段音乐时,你就会知道,这个角色或者这个场景与你正在寻找的线索有关。
“音乐逻辑”: 游戏里可能会有通过音乐来推断事件顺序或者人物关系的设计。比如,某段音乐的出现时机,可能代表着某个特定事件的时间点。如果玩家能够通过音乐的出现顺序来推断出事件的发展脉络,那也是一种非常巧妙的解谜方式。

总的来说,《Unheard疑案追声》的音效和音乐制作,与其说是在“制作音乐”,不如说是在“构建一个声音的宇宙”。它是一个高度集成化的系统,将音乐、音效、剧情、玩家行为紧密地连接在一起,让声音成为玩家感知世界、理解剧情、进行解谜的关键要素。这是一种非常“工程师式”的艺术创作,但最终呈现出来的效果,却又是如此的“艺术家式”的打动人心。它让我们明白,好听的音乐不一定是最有用的音乐,而最有用的音乐,往往能让我们“听”见最深层的真相。

网友意见

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作者:NEXT Studios 音频设计总监 张磊

最近我们又在开发新游戏《不思议的皇冠》、《Biped 只只大冒险》,感兴趣的朋友可以加波愿望单支持下~:


NEXT Audio DevNotes

Unheard 疑案追声

双耳立体声?环绕立体声?

3D 声场、空间混响、人头效应、ASMR 和其他……

通常,在为一个项目做声场设计的时候,第一个要解决的是定义声场的维度。《疑案追声》中,这也是第一个让我颇费思量的事,毕竟,游戏的场景只是……一张房型图。

2D 游戏的声音设计并不新鲜,游戏本身就是从 2D、2.5D、3D 发展过来的,但《疑案追声》中,我们的设计目标是让玩家能够「声临其境」,在 2D 的视觉信息的基础上,创建一个生动的 3D 声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。

我们尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的 Phatom 小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。实现的效果并不差,但存在两个问题:

1. 当表征玩家的小黑人不是面朝屏幕正上方时,画面的左右和声场的左右是不一致的,玩家需要自己有一个反应的过程来辨别听到的声音和图示的内容之间的位置关系。经过一些测试后,发现学习成本因人而异,平均下来不算低。

2. 如果连续控制小黑人不停变换方向移动,声场因为朝向的变化而会发生连续变化,效果是挺酷的,但对玩家不太友好也是真的……

由此,我们尝试了另一种方案,也是最终在游戏中保留的方案,那就是场景麦克风的位置依然吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方。这就相当于将屏幕上的 2D 场景往前方推倒,翻转 90 度,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。

人走远了,声音只是轻了么?

声场维度和基本原则的确定只是一个开始,既然我们的目标是让玩家「声临其境」,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻,这就是游戏中最常用到的距离 - 音量衰减。

可是,拟真怎么可能这么容易呢?声音的传播是一个复杂的过程,很多因素会对结果产生干扰,不同的声音本身在传播过程中的变化也会有不同。建立一个客观、完美的声音传播模型,可以是物理声学博士论文的好课题,但不是游戏音频设计师的,我们的任务是使用相对简单的规则,创造令玩家可信的效果。在《疑案追声》中,除了上述提及的距离 - 音量衰减的调制外,我们还运用了低通滤波、混响比例、相展等不同的调制方法,而不同的音源,每种调制的参数也是不一样的。

记得有位先贤说过:做游戏是很费脑子的体力活儿……对的!

前、后、左、右⋯

解决了距离变化对声音传播的影响之后,还要解决声源和麦克风指向的角度差带来的影响。在 VR 热潮之后,类似 ASMR 这一类着重强调双声道立体声逼真效果的音频内容,在流媒体中颇受用户青睐。然而这类音频数据使用了人头录音的方式,数据是预渲染的,无法在实时变化的游戏声场中重现,这也促使一众软、硬件厂商争相开发相应的产品和工具来增强游戏中双声道立体声的效果,一时间,你方唱罢我登场,颇为热闹。

但是进一步分析会发现,目前行业内大部分的双耳立体声增强效果的实现方法都是基于 HRTF 算法,而这一算法的问题在我看来:

1. 这是基于统计数值归纳的,而听觉的主观判断很强,得到的效果并不能让每个人都认同。

2. 这套算法的年纪……比我都大。

好吧,我偷换了概念,但事实是目前大多数的算法还是过去的几十年里几家大学的研究成果,实际效果差强人意。 在《疑案追声》的开发过程中,我们尝试了数种不同的双声道立体声增强算法之后,还是最终选择了基于环绕声进行调制的办法。这句话有点绕,简单理解就是,我们没有使用操作简单但效果不可靠的方法,而是选择了效果相对可靠但是操作复杂的方法。

陋室?华堂?

定义声场还有一个很重要的指标,就是混响,它能让人第一时间感知到声源所在空间的细节。在《疑案追声》中我们选择的是卷积混响,在增加了可控参数的同时,使声场特征更加明确,有助实现「声临其境」的设计目标。

在混响的使用中还有一个好玩的设置,就是之前提到过的,通过距离变化来控制直达声和反射声的比例。想象一下两个人在一个大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方说话的内容,距离远的时候,如果说话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。

双声道立体声 和 多声道环绕立体声

习惯上,大家将这两种音频制式笼统地称为「立体声」和「环绕声」。

《疑案追声》的主平台是 PC,考虑到 PC 用户更多会使用 2.0 桌面音箱或耳机,所以我们的缩混工作是以双声道立体声为主来进行的。但同时,我们在缩混的时候依然花了比较多的精力去保证多声道环绕立体声条件下,游戏依然能够有良好的表现。我的想法是:如果玩家购置了多声道的设备,即使他/她不是为了我们的这款游戏而做的投资,事实上他/她确实是比没有购置的玩家多花了钱,也就理应能够享受到不同的游戏体验。从另一角度,一个用户用实际行动尊重你的工作、支持你的工作,有什么理由不让对方得到你的尊重和回报呢?

对个人而言,我更偏爱在多声道的环境下体验《疑案追声》的效果。有一次我和程序员在制作室里检查版本,他坐在靠近门口的地方,身后是左侧环音箱,正好游戏剧情中同样方位的门打开,他一下子跳起来,以为真有人开门进来…… 《疑案追声》支持 2.0、5.1 和 7.1 回放,大家有机会可以试一下。

语音制作

「你也会说话,你为什么要花钱听我说话?」 —— 郭德纲

专业人员的修养

首先,无论《疑案追声》最后能否为玩家和市场所接受,都要诚挚地感谢参与配音的中美两国所有的配音演员、配音导演和相关工作人员,是他们的专业能力和职业素养,为这个项目提供了最扎实的基础。

与专业人员共事并建立良好沟通是有诀窍的,那就是,自己也足够专业(对的,不是用你的热情感染他,不好意思……) !

在《疑案追声》的语音设计、制作、整合的过程中,有如下一些经验和教训:

1. 完整、清晰、充分的角色说明,可以在录音之前帮助团队和导演更准确的甄选演员。

2. 剧本的推敲一定要在录音之前完成,避免录音时临时要求数量和剧情结构的改动,这样的改动在后期很容易造成数据的错漏,同时也很不专业。

3. 专业配音演员通常可以一人分饰数个角色,但 Casting 的时候还是要尽量避免一人分饰的角色产生对话的情况……

4. 《疑案追声》是情节为主的语音录音,在录音前我们要求每个角色除了台词之外,再让演员提供不同情绪的语气或短语,这些素材在后期整合的时候常常能帮上大忙。(沟通良好的话,只要不是激烈的情绪表达,这些一般不会另外收费。)

5. 文件命名要规范!文件命名要规范!文件命名要规范!下图是《疑案追声》中的语音文件命名,这样当我们拿到后期完成的数据时,可以快速知道这个文件的基本信息。而且在音频数据组织完成后,游戏设计师很方便就能依照简单逻辑找到需要的事件。

6. 主动、有意识地控制补录的次数。录音是很精细的工作,不说演员的状态,光是演员离话筒的距离发生变化,都会导致录音数据的无法修正的差异。在《疑案追声》中,我们的工作时间很大一部分都浪费在这些调整上。在行业状态无法立即改变的情况下,我们能做的,只能是尽量减少补录。

夜已深 ⋯

先在这里停一下,虽然还有很多内容没有提及,比如「预算都花在语音制作上了,音乐怎么弄的?」、「关于主播配音」等等⋯ 但实在是欠了另一个项目太多债要补上,否则进度就来不及了!

NEXT 音频团队的 DevNote 还会继续不定期更新,谢谢知乎的朋友看到这里。

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