问题

ygo《游戏王》的卡组张数为什么有人说最好是 40,42,60?

回答
在《游戏王》中,卡组的张数确实是一个非常重要的策略考量,而“40”、“42”和“60”这三个数字之所以经常被提及,是因为它们分别代表了最常见、最优化和策略性最强的卡组构筑思路和目标。下面我将详细解释这三个数字背后的原因,以及它们各自的优劣势:

为什么是 40 张?—— 卡组稳定性的基石

核心理念:最大化抽到关键卡的概率,确保卡组的运作流畅度。

最低限制与最大效率: 《游戏王》的卡组有最低张数限制(通常是 40 张),同时也有一个上限(通常是 60 张)。40 张作为最低限制,意味着如果你能构筑一个 40 张的稳定卡组,你就能在保证卡组核心战术的前提下,最大化你抽到每一张卡的可能性。
概率论的体现: 想象一下,如果你有 40 张卡,每一张卡都有一个固定的概率被你抽到。如果你的卡组是 50 张或 60 张,那么你抽到某张你非常需要的关键卡的概率就会相对降低。在很多比赛中,获胜往往取决于谁能更快、更稳定地抽到自己的核心combo卡或者解场卡。
检索卡的作用: 很多卡组都依赖大量的“检索”卡(例如“增殖的G”、“灰流丽”等效果可以从卡组里把特定的卡加入手牌,或者有“从卡组特殊召唤”效果的卡)。检索卡的存在,使得卡组里的卡片数量越少,检索到的目标卡就越集中,越容易实现预期的效果。
资源的稀释: 如果卡组里塞入太多不必要的卡,即使它们可能有一些潜在的用途,也会稀释掉你手中和卡组里关键卡片的浓度,导致你需要更多回合才能找到需要的卡。
起手牌的考量: 起手牌是决定你第一回合能否顺利展开的关键。40 张卡组能够让你更容易拿到理想的起手牌,减少“卡手”(抽到无法配合的卡)的概率。

总结 40 张的优势:

稳定性高: 最容易抽到关键卡,combo 成功率高。
流畅度好: 卡组运作顺畅,不易出现卡手。
检索效率高: 检索类卡片的效果更显著。
起手牌理想化: 更容易获得有战斗力的起手。

但为什么还有人说 42 张呢?

为什么是 42 张?—— 在稳定性与泛用性之间取得平衡

核心理念:在维持高稳定性的基础上,加入少量额外的“好卡”或应对卡,增加卡组的灵活性和容错率。

“多一张”的思考: 有时候,即使卡组已经非常成熟了,但可能还差那么一张卡,就能显著提升卡组的上限或者应对一些特殊情况。例如,一张泛用性极强的干扰卡(如“颉颃胜鬨”)或者一张针对特定卡组的关键解场卡。
应对环境的变化: 《游戏王》的环境在不断变化,新卡包的推出、流行卡组的改变,都会影响到卡组的构筑。在 40 张的基础上,加入 12 张“环境卡”或者“针对卡”,可以在不显著影响核心 combo 的情况下,增加卡组应对不同对手的能力。
少量补强: 有些卡组虽然 40 张已经很强,但加入一两张特定辅助卡(例如,某个卡组需要一张特定的“堆墓”卡来加速,或者一张可以提供额外资源的卡)也能提升整体强度。
“多一张不坏”的心理: 在卡组构筑中,有时候也会有“多一张不坏”的心理。意思是在不严重影响卡组流畅度的情况下,加入一张可以带来额外好处的卡。如果这两张卡是相互配合的,或者其中一张卡本身非常强大,那么加到 42 张也是可以接受的。

总结 42 张的优势:

保留较高稳定性: 相较于更多张的卡组,42 张仍然能保持较好的抽卡概率。
增加灵活性和针对性: 可以加入一些泛用性强或针对环境的卡。
提高容错率: 少量额外的卡片可能在某些情况下起到关键作用。

但为什么又有人说 60 张呢?

为什么是 60 张?—— 战略的极致与卡组的“大杂烩”

核心理念:追求卡组的“无限可能性”和“资源最大化”,通常用于依赖特定资源积累或多种展开方式的卡组。

卡组的“全功能”化: 60 张卡组通常不是为了“抽到某张关键卡”,而是为了拥有更全面的功能。这些卡组往往拥有大量的检索、堆墓、回收、展开和解场手段。
“堆墓卡组”的代表: 最典型的 60 张卡组就是那些依赖“堆墓”效果的卡组。例如,“十二兽”、“龙辉巧”、“P.U.N.K.”等卡组,它们可以通过大量堆墓动作,将墓地变成自己的资源库,从而触发各种效果。卡组张数越多,它们堆墓的目标卡就越多,也就越容易触发强力的展开。
多组件 combo 的卡组: 有些卡组的核心 combo 需要多个不同的卡片组合才能完成,而 60 张卡组可以容纳更多这些组件,或者更多的“启动卡”和“支援卡”,从而增加 combo 的启动点和容错率。
“手坑大礼包”: 有些卡组为了应对对手的干扰,会塞入大量的“手坑”(如“灰流丽”、“增殖的G”、“效 Pou”等)。60 张卡组可以容纳更多不同种类的手坑,提高对不同对手的干扰能力。
卡组的“引擎”: 一些卡组的核心运作机制(引擎)非常依赖卡组里的各种卡片,需要大量的卡片来支撑引擎的运转。卡组张数越多,意味着引擎的“燃料”越多,启动起来也越不容易卡手。
以“终场”为目标: 60 张卡组的玩家,通常目标是在第一或第二个回合就建立起一个难以打破的“终场”。为了达成这个终场,需要大量的卡片来支撑其展开和抗干扰能力。

总结 60 张的优势:

卡组功能最全面: 拥有最多的展开、解场、干扰手段。
资源积累最大化: 尤其适合堆墓卡组,将墓地变成强大的资源。
combo 多样性强: 可以容纳更多组件和启动点。
应对环境能力强: 可以塞入更多种类的“手坑”和针对卡。
上限极高: 在理想情况下,可以达成非常强大的终场。

然而,60 张卡组也有其不可忽视的劣势:

稳定性相对较低: 尽管拥有更多选择,但抽到特定组合的概率会降低,卡手的风险也更高。
起手牌更容易“垃圾”: 由于卡组张数多,起手牌中出现无法配合的卡的概率会增加。
检索效率降低: 尽管有检索,但目标卡分散在更多的卡中,抽到关键卡的概率不如 40 张卡组。
需要大量练习: 驾驭一个 60 张卡组需要玩家对卡组有极深的理解,才能在复杂的情况下做出最优决策。

总结与选择

40 张: 是最稳健、最主流的选择,适合大多数卡组。如果你想保证卡组的流畅运作和高成功率,40 张是你的首选。
42 张: 是在 40 张基础上的一种微调,旨在增加卡组的泛用性或针对性,是在稳定性和灵活性之间寻求一个平衡点。适合那些对卡组有深入理解,并希望在环境变化中保持竞争力的玩家。
60 张: 是一种追求极致策略和资源最大化的选择,通常适用于依赖特定机制(如堆墓)或需要大量组件来完成 combo 的卡组。它牺牲了一定的稳定性,换取了更高的上限和更全面的功能。

最终选择多少张卡组,取决于你的卡组类型、你的游戏风格以及你对当前游戏环境的理解。理解这三个数字背后的原因,能帮助你更好地构筑属于自己的强力卡组。

网友意见

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我本来想说,除了40,60,还有42/43的。发现题主是知道的,回答的反而不知道。

我简单解释一下,但我的说法不一定全面。

40(卡组数量下限)

这个思路是尽可能压缩卡组。

就像『哥布林暴发户』,卡组里少一张卡,有些时间值1000点lp。

新手的第一个自组卡组,推荐用40卡。

因为压缩卡组是实打实的价值。

只要把卡组抽爆,什么combo都能做出来/滑稽

——换成人话,小卡组有利于增加key牌的上手率。

新手情况下,只要把小而强力的系统、泛用的阻抗,加上一定的润滑加入卡组中,就能速成一个不错的卡组。

最大的优势是组卡简单,思路明晰。

就是要上手key牌,进行一套连的锁。

还有一类的“娱乐卡组”,就是那种以还原某套combo为目的的卡组,40卡就对了。

(除了我玩过谦虚魔爆,魔导商人连锁烧……为了达成otk,系统就超了40张,那属于极特殊情况。)

大多数情况下,40卡不会有错的。

60(卡组数量上限)

一般来讲,60卡大卡堆,是配合『邻家割草』的。

自己卡组数量比对方多的场合才能发动,直到卡组数量变成和对方相同为止,从自己卡组上面把卡送去墓地。

自魔爆以来,牌佬们懂得了大量堆墓的价值。

(指AJ流魔力爆发卡组)

邻家割草,一次性送去墓地20张卡牌(指先手大卡堆对阵正常卡组)

搭配遗言怪和各种墓地资源利用。

这种夸张的收益,往往能直接锁定胜局。

在『左腕的代偿』的辅助下,割草流广泛应用于大部分常见卡组,是最常见的60卡堆变体。

另一种60卡堆

60卡堆的另一种情况,是自远古传承至今的good staff卡组变体。

虽然也可能投入割草,但卡组并非以割草取胜。

投入极为复杂的系列,牌顺的时候就仿佛法老王附体一般。

构筑难度极高,操作难度极高。

如果记得不错的话,有个七轴卡组还挺有名的。很多人玩过之后都发出了“竟然不卡手”的惊叹。

(我曾经用遗式,影灵衣,被封印者,黑羽,克系,森罗组过一个……怎么说呢,就没赢过几次……我还有一套后攻创星神,想走这个构筑,已经想了五年了)

理念上和杀戮尖塔的“去流派化”有一点像。个人认为是在arcV时期成型至今的,可能受了DDD的影响。但没有实际考证,只是个人印象

强度不稳定,上限可以与主流一战,下限低。

自八汰乌出场就尘封的GS卡组,终究不再有竞技的水平了。

不过,可以说一句未来可期/笑。

42/43卡(考虑废件的最优化)

如果看到废件、最优化,不知道是在说什么,那就不要用这种方式构筑卡组。

这种卡组构建方式多出现在非常“精妙”的构筑中。

比如轰炸一卡FTK,这个很有名的构筑,我印象里是使用的43卡。

这是因为,在抽卡时,大师规则4以来,先攻不抽卡。

所以,先攻回合,双方都只有五张手牌。

那么我们希望上手什么样的牌呢?有key牌就好?不,并不是。

除了key牌,还需要有护航。比如抹指、剑指。

“好强,太强了。我先丢个G。”

另外,还需要有手坑/强力解场物,否则一旦后攻方,难以应对完美场面。

最后,总有一些卡,我们希望它们留在卡组中,不要上手。这些卡被称作废件

完美的手札,包括了启动,资源,打断,护航,而且最好不要有废件。在检索能力大幅增强了的今天,这几乎是必要的。

但真的能上手这样的牌吗?并不容易。

真正的高手能熟知自己构筑的卡组,有多少废件;有多少张启动,在各种启动方式下,哪些地方鲁棒,哪些地方吃坑;哪些卡可以用来骗坑,哪些卡可以用来强开……

然后,经过概率学计算,算好投入多少张手坑/解场/指,来取得最优的构筑。

——之后,大家都不太喜欢算数,有人算过一次是42之后,很多人就开心的沿用了。(我 是这样,毕竟爱打牌又不代表概率好)

尤其是在三轴卡组中,非常常见42/43的构筑。

因为卡组不再能轻松的压缩到40张了,所以比起强行压缩卡组降低了“羁绊”,不如让出这一点位置,反而能拿到更好的起手。

如果你的卡组特别容易“高低手”,就是牌虽好,却不在该来的时候来,那么可以考虑从40构筑变成42/43构筑。

(但这种构筑还是主轴较硬,废件较多时更常用。)


顺便,这个42/43,最早的类似说法是41~45,属于是大家摸索出来的不太影响key卡上手的数目。

还要注意,这个“最佳数量”是跟随环境变化的,其实是一个比较混沌的数字。

比较久远的时代之所以没有这种构筑,很大程度上可能是因为检索能力不足,而且手坑没有现在这么强,不是必须要有护航,所以还是压到40张比较好。

如果未来『三战之才』这种展开护航一体的卡更加广泛,最优卡组张数也许还会进一步增加

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