问题

我喜欢刺客信条的开放世界,为什么我玩不下去《上古卷轴5》?

回答
你喜欢《刺客信条》的开放世界,却对《上古卷轴5:天际》(以下简称《天际》)感到难以入手,这是一个非常普遍的现象。这背后涉及到两款游戏在开放世界设计、玩家引导、核心玩法以及整体体验上的显著差异。下面我将为你详细解析这些原因:

1. 开放世界的“质”与“量”的不同:

《刺客信条》的开放世界:更具“目的性”和“引导性”的城市与区域。
精细化的城市设计: 《刺客信条》系列,尤其是后期作品,非常擅长打造细节丰富、层次分明的城市环境。高耸的建筑、密集的街区、错综复杂的屋顶网络,为玩家提供了大量的跑酷和潜行机会。城市本身就是一座巨大的“游乐场”,玩家的行动往往与建筑结构紧密结合。
明确的任务线和探索目标: 刺客信条的地图上布满了大量的问号、图标和任务标记,这些明确的指引让玩家知道“下一步该做什么”。无论是主线剧情、支线任务,还是收集品、同步点,都清晰地告诉你哪里有内容。这种“目标导向”的探索能够持续提供即时反馈和成就感。
“点到点”的流畅体验: 刺客信条的开放世界设计倾向于将任务和可互动点密集地分布在关键区域。玩家很容易从一个目标快速 이동 到下一个目标,中间的跑酷和战斗也构成了一种流畅的体验循环。
“视觉吸引力”驱动的探索: 很多时候,你探索是为了找到下一个高点同步,解锁地图信息,或者利用城市独特的垂直空间进行潜行刺杀。这种探索与核心玩法紧密相连。

《天际》的开放世界:更具“自由度”和“沉浸感”的自然与人造融合。
广阔而自由的探索空间: 《天际》的开放世界更像是一个真实的、未经雕琢的“沙盒”。它提供的是一个广阔的地理环境,包括山脉、森林、雪原、洞穴、废墟、城镇和村庄。没有那么强的垂直性,更多的是水平方向的延伸。
“ UGC 驱动”的内容密度: 《天际》的内容密度很大程度上依赖于玩家自身的探索欲望和好奇心。地图上的每一个小点,每一个洞穴,都可能隐藏着一段故事、一次战斗、一个独特的装备,或者一个等待你的任务。这种内容往往是分散的,需要玩家自己去发现和挖掘。
“故事碎片”与“事件驱动”: 很多时候,《天际》的内容不是通过地图标记直接展示,而是通过玩家在世界中的随机遭遇(例如,路上遇到的商队被袭击、奇怪的遗迹、路边的求助信息)或者环境本身的线索来触发。
“沉浸感”优先: 《天际》的设计更侧重于让玩家沉浸在一个真实存在的世界中,而不是被任务图标牵引着走。它鼓励玩家“迷路”,在探索过程中偶然发现惊喜。

你可能觉得《天际》的开放世界“空”,是因为:

缺乏明显的“跑酷”和“潜行”的垂直结构: 刺客信条的城市提供了丰富的跑酷和潜行系统,让玩家在城市中穿梭本身就充满乐趣。《天际》的地形相对平缓,虽然也有地形高低差,但并不足以支撑起一套完整的、有连续性的跑酷系统。
任务标记的缺失或不够密集: 刺客信条那种“一览无余”的任务标记系统在《天际》中并不存在,或者说被有意地弱化了。很多时候,你可能只是看到一个远处的营火,或者一个不知名的地牢入口,然后才决定是否前往,而不是被一个醒目的图标直接告知“这里有个任务”。
探索的“回报周期”较长: 在刺客信条中,你可能通过一个同步点解锁一堆任务和收集品,立刻获得大量信息和可执行目标。而在《天际》中,你可能跋涉半天只为了一个洞穴,进去后发现只有几个低级怪物和一件普通装备,这种“即时回报”的缺失可能会让你感到沮丧。

2. 核心玩法和乐趣来源的不同:

《刺客信条》:强调流畅的动作、精准的刺杀、历史背景的还原和叙事驱动。
战斗系统: 核心是“弹反、闪避、反击”或者后期的“无双式”战斗,动作流畅,视觉效果华丽。
潜行系统: 标志性的“草丛藏身”、“绳索滑降”、“鹰眼视角”等,提供了一种策略性和压迫感的玩法。
叙事和历史: 吸引玩家的是其宏大的历史背景、精彩的剧情和家族恩怨。玩家扮演的角色有明确的身份和目标。
“杀戮的艺术”: 游戏的乐趣很大程度上来自于掌握一套华丽且高效的刺杀手法。

《天际》:强调角色扮演(RPG)、自由发展、技能成长和玩家创造的冒险。
角色扮演(RPG)核心: 你是“龙裔”,但具体是什么样的人,做什么样的事,完全由你自己决定。你的身份、能力、阵营都极度自由。
技能系统: 技能成长是线性且开放的。你可以成为一个挥舞巨斧的狂战士,一个隐藏在阴影中用弓箭射杀敌人的盗贼,一个召唤元素和不死生物的法师,或者任何你喜欢的组合。技能的提升是靠“使用”来驱动的,而不是简单的升级点分配。
战斗系统: 相比刺客信条的流畅和花哨,《天际》的战斗更显“笨重”或“真实”。近战可能更侧重于卡位和时机,法术需要施法时间,弓箭射击有弹道和重力影响。战斗的乐趣更多在于你的装备、技能组合以及对战局的理解。
“无限的可能性”: 《天际》的乐趣在于探索这些可能性,并亲手构建你的传奇。你是如何获得力量?你选择效忠哪个阵营?你如何完成那些看似不可能的任务?这些都是玩家自己书写的。

你可能觉得《天际》的玩法“无聊”或“难以适应”,是因为:

战斗手感和节奏不同: 刺客信条的战斗更像是一种“舞蹈”,有明确的节奏和视觉反馈。《天际》的战斗则更像是真实的搏斗,可能显得更硬核、更慢热。如果你习惯了刺客信条那种“一刀一个”或“一套连招解决问题”的爽快感,你可能会觉得《天际》的战斗效率不高,需要更多耐心。
RPG深度和自由度的不适应: 《天际》给予你的自由度是革命性的,但同时也意味着你需要自己去定义角色的发展方向。如果没有明确的目标,你可能会感到茫然。你需要投入更多精力去理解技能树、装备搭配、炼金附魔等系统,才能真正体验到其深度。
前期“弱鸡”的体验: 很多玩家刚开始玩《天际》时,由于技能和装备的限制,会觉得非常困难,很容易被怪物杀死。而刺客信条通常有更强力的初始装备和更稳定的成长曲线,让你前期就能体验到“刺客”的强大感。

3. 玩家引导和上手难度:

《刺客信条》:强烈的叙事引导和线性的任务链。
明确的主线剧情: 刺客信条通常会用大量的过场动画和对话来推进剧情,告诉你接下来要去哪里,要做什么。这是一种“说故事”的方式,吸引玩家跟随。
“教程关卡”的清晰: 游戏会通过一系列的任务和场景,逐步教会你所有的核心玩法,从跑酷到战斗,再到潜行。
有限的自由度限制: 虽然是开放世界,但你的行动往往被限制在主线任务的推进范围内。过度偏离主线,你可能找不到新的内容。

《天际》:弱引导、重自由的“沉浸式”体验。
“开局就是自由”: 《天际》的开局非常快速,很快你就会脱离教程,被丢入一个庞大的世界。游戏的任务系统是分支的,主线、公会任务、支线任务、随机任务等等,它们之间可能没有直接的联系。
“自己找乐子”的哲学: 游戏不强制你做什么,而是鼓励你去探索和发现。你可以花几个小时去一个一个洞穴探险,或者去加入一个公会,或者只是在野外打猎。
隐藏的深度和系统: 《天际》的许多深度系统(如附魔、炼金、锻造、烹饪、说服、偷窃等)并不会在一开始就完全暴露给你,需要你自己去尝试、去学习、去研究。这导致新手玩家可能错过很多乐趣。

你可能觉得《天际》的上手难度高,是因为:

缺乏明确的游戏目标指引: 如果你不主动去寻找任务或者了解游戏机制,很容易在广阔的世界里感到迷失,不知道该做什么,或者觉得游戏没有在“推着”你走。
需要玩家主动学习和探索: 你需要花时间去阅读游戏中的书籍、卷轴,与 NPC 对话,了解世界的背景和 lore,才能更好地理解游戏的目标和玩法。
对角色扮演的陌生感: 如果你之前很少接触传统的 RPG 游戏,可能会不习惯这种需要自己定义角色发展方向的模式。

那么,如果你喜欢《刺客信条》的开放世界,但玩不下去《天际》,可以尝试以下方法来弥补差距,或者调整心态:

1. 接受并拥抱自由度: 试着放下对明确任务标记的依赖。把《天际》当成一个大型沙盒,尝试去任何你觉得有趣的地方。也许那里就有意想不到的惊喜。
2. 专注于你感兴趣的玩法: 你喜欢战斗?那就专注于提升近战、法术或弓箭技能。你喜欢潜行?那就学习偷窃、开锁、潜行攻击等技能。你喜欢探索?那就去发现每一个洞穴和遗迹。
3. 利用好游戏内的引导信息:
任务日志: 虽然没有那么多图标,但任务日志会记录你接到的任务和目标。
地图和地标: 注意地图上的特殊地貌和建筑,它们往往是探索的起点。
NPC对话: 与你遇到的每个 NPC 都聊聊,他们可能会提供一些任务信息或背景故事。
4. 尝试修改(Mod): 如果你真的觉得游戏内容不够清晰,可以考虑使用一些 Mod 来改善游戏体验。例如:
任务类 Mod: 添加新的、有详细引导的任务线。
UI 改善类 Mod: 使地图和任务标记更清晰。
技能或战斗类 Mod: 调整战斗节奏或技能学习方式,使其更符合你的喜好。
内容扩展类 Mod: 添加新的装备、怪物、地点,增加探索的乐趣。
5. 降低期待,耐心体验: 《天际》不是一款流程紧凑、时时刻刻都有强烈反馈的游戏。它需要你的耐心和沉浸,慢慢去品味这个世界,它可能会在某个不经意间给你带来巨大的惊喜和成就感。
6. 回想你喜欢《刺客信条》的哪些点: 是高自由度的城市探索?是扮演一个拥有特殊能力的英雄?是体验不同的历史时期?然后看看《天际》中是否也存在类似的元素,只是表现方式不同。

总而言之,《刺客信条》的开放世界像是一个精心策划的主题公园,有明确的游乐设施和路线;而《天际》的开放世界更像是一片广袤的原始森林,你必须自己去探索,去开辟道路,去发现隐藏的宝藏。理解了这一点,你或许就能找到属于你自己的乐趣所在。

网友意见

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上古的卷轴,真的很古老,古老到了那时候,PS4还没发售, 古老到了GTA4还被人赞誉,古老到了WOW刚刚发布Wraith King,古老到了我们还在玩dota,然而在这么多游戏中,Skyrim至今还被人津津乐道,经久不衰,这种不死的魔力,是那么得令人值得敬畏。
Elder Scrolls从古至今自Bethesda手中,一代代就已经是不可多得的艺术品。Witcher3是长篇小说,三部曲连贯下来,情节很丰满很紧凑。而Skyrim呢,它的每个场景和任务都像一个短篇小说。Skyrim是我玩过最大,最精致,制作者最走心的游戏。所谓精致不是指贴图,精致的意思是,每个场景都经过精心的设计,为游戏的主题服务。每一寸地皮都值得玩家仔细观察摸索,再配上靓丽的大环境配色,让这带终于不压抑了。
这样的世界里,我能改变很多。如同历史上为自由抗争的革命者,我作出我的选择、拯救我认为应该拯救的事物。随处可捡的破烂,堪比Minecraft一般自由的建造系统,有慢慢理解剧情的,有纯粹当Sandbox的,有沉迷于破烂的……在真正走到需要抉择的时候,很多人却真正把自己作为一个Legendary Hero,每个玩家的性格、经历不同,会有不同的选择。那一刻心中不应该是看客,而是理智与情感的交错。行走在这个世界里,既熟悉又陌生。
主线任务仿佛在这款游戏里很淡化,这个世界过于完整,即使当你成为了各大主城的侍卫,各大公会的领袖,你主线Dragon Born的任务,可能才刚刚开始。游戏里广袤无垠的地图,各种各样的生态,壮观的都城,无疑不让人沉浸。如果你是战士,可以体验战友团的信仰,如果你是法师,可以在Winter Hold挑战自我,盗贼的任务让人感到艰辛,游吟诗人的任务让人感到浪漫,Vampire Lord的霸气凌人,狼人形态的横扫千军,神殿神器的悠久历史。玩家会觉得自己就是Dragon Born,似乎在Skyrim省有体验不完的故事,似乎冒险永远会进行下去,直到有一天,我的膝盖中了一箭,我或许会在Whiterun的Dragon Palace,静静的拿把躺椅,俯瞰城墙外的冰天雪地,城墙内的车水马龙,或许会在Solitude的断崖,静静看着远方的Morthal,在看着北方的无尽之海,感叹着物是人非,或许会在Windhelm旅馆,围在篝火旁,向迎面走下的小孩和旅客,自豪地谈论着戎马的一生,回忆着一生中经历过的每一件事,遇到的每一个人。
谈论开放世界,从始至终,只有Skyrim贯彻置底,论RPG,只有Skyrim能给人如此的代入感和深刻的印象,这种玩家自由探索的乐趣,常常让人无法自拔。除去一些表面的例如画质 打击感 人物美化 进房子读条这些浅显的表面因素不谈(不知道为什么现在的玩家这么肤浅整天计较这些),因为这些真的都不是RPG的重点。理性的以RPG的眼光来看待这作的时候,会发现即使除去MOD,Skyrim的内核(世界观,多线路支线,行为自由度,地图探索性,真实性,战斗多样性,角色自定义,生活模拟器,自主建造,物品互动,视角切换,NPC的AI和复杂程度,动态等级)等等这些理念都是遥遥领先于时代的,近几年我们苦于没有一款真正高自由度的开放世界游戏,哪怕是天下第一的Zelda:BOTW都未能完全超越原版Skyrim,带MOD的Skyrim是天。毫不夸张地说,在游戏开发者眼里, Skyrim乃至整个系列就是自由度的标杆。
数年积累下来的大量MOD插件让每个人的Skyrim都是不一样的。可能有的人爱好挑战,他的难度超越Souls。有的人喜欢休闲,他的Skyrim里有托马斯小火车在天上乱飞。有的人喜欢炫酷的装备,他的Skyrim就是中世纪铠甲的展览馆。Skyrim的mod太多了。多到你根本不可能体验全部。想要成人内容的,有Sex lab,想要玩相对更真实的弓箭抛射的,修改弓箭射程和装调整弹道的MOD,想要美化环境或者人物的,想要修改魔法、载具等各种方面内容的,都有相应的MOD,有能力的也可以自己亲自动手做。
很难想象一款单人游戏能那么持久,就连同是Rockstar的Red Dead: Redemption也未能在多年后还让人津津乐道。这其中背后的原因,有人会归功MOD,然而他们并不知道MOD只是锦上添花的元素,就如Minecraft的火爆,并不是因为人人都是MOD大佬,而是因为人人都向往自由,向往另一个真实的世界,无论那个世界是B社造的,又或是自己造的。
在别的游戏里,你可以体验一张开放地图的魅力。
在Skyrim里,你见到的是一个完整的世界。
Skyrim优秀得无以复加,可它终究不是一款适合于所有玩家的游戏。在百万量级的文本下,对于那些在生活中早已失去日常阅读习惯的玩家们更像是一种折磨。美式RPG,他的游戏基调只有一个,那就是“自由”,因此衍生出一个热门词语:“Open World”。Skyrim或许不是一部完美的游戏,但它绝对是一段让你回味无穷,若干年后也意犹未尽的人生。
对于很多人来说Skyrim只是轰轰烈烈的初恋,它并没有多好,只是出现在了对的时间,那个你对万事万物充满好奇的时间,那个你总是斗志满满不知何谓疲倦的时间,那个你从不瞻前顾后能够放肆玩闹的时间。
很有多和Skyrim差不多的游戏,比如Dragon‘s Dogma, Kingdom Come:Deliverance等等,数量太多了但是一个都玩不进去,因为情怀,因为眼界,因为习惯,也因为青春,只有一次。

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因为这俩游戏……根本就不是一个类型的啊。无论是剧情,游戏玩法,还是叙事方式,都不是一个类型啊

AC的爽点在于:我走完了这段故事,我体验了先祖传奇的一生

老滚爽点在于,我想不做主线都行!

奥杜因是啥?龙裔是啥?和我没关系。这个世界爱谁救谁救,不要打扰我翻别人口袋。什么诺德人的荣耀,塔罗斯的意志,什么伊斯米尔风暴皇冠,比得上我直接从npc腰间把他武器偷走好玩吗?

当然老滚还有更爽的玩法,就是去和神棍研究lore……

读完lore之后你的画风就会变成:我是谁?我是aka的补丁还是神赐的英雄,我是龙还是蛇?我的选择是出于命运还是自身意志?我是因为选择了这一切才成为龙裔?还是成为了龙裔才做出了选择?我杀死了米拉克,最后的龙裔杀死了最初的龙裔,蛇杀死了龙,我们的行为与最初的龙蛇无异。浩大的命运面前,你我皆是棋子,此地名为奈恩——诸神的竞技场。

和磕了斯库玛一样舒爽。

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老滚的爽点在于,它能满足你对于自由的人生的幻想,满足你养成一个角色的幻想。

天际大吗?和现在那些开放世界游戏比起来,真的不算大,哪怕在上古卷轴系列里天际的地图都不算大。骑着马不到二十分钟就能绕天际一圈。

但是这个世界的内容十分的充实,你去贴吧看看,很多玩老滚五从发售玩到现在的老根宝都不敢说自己已经把这个游戏所有的任务给通过一遍了。(不算无限循环任务)

并不是说这个游戏的任务庞杂到可以让我玩一个档玩上8年,而是每开一个档,我都可以尝试新的东西。

这个档里我可以按照官方给龙裔设定的命运逃出海尔根,推倒奥杜因,迎娶大小姐,去索瑟姆击败初代龙裔后出任魔神在凡间的代言人,走上人生巅峰。

下个档里我就可以弃上面的任务全都不做,我可以作为一个野心勃勃之人游走于天际各大领主之间,当上天际省全境男爵,终结天际内战,成为举足轻重的大人物。

下下个档我可以弃上面两个档任务也全都不做,我可以加入天际最大佣兵组织战友团参与和另外一个大组织的抗争;可以加入盗贼公会做掉大哥上位成为天际黑社会话事人;可以去冬堡念大学体验一下校园生活;还可以成为一名隐藏在黑暗中的刺客,下至贩夫走卒上至达官贵人都是我的生意……

然后我某一天突然不想在战斗了,我仍然可以开一个档,完全不练战斗技能,作为一名炼金术士/吟游诗人/铁匠/考古学家/商人……在天际过平静的生活。偶尔还能打俩mod然后去别的省份旅游看风景……

老滚的爽点即在于此,没人能强迫你在这个游戏里一定要去做什么任务或者用什么方式来战斗,你每个档都可以经历不一样的游戏过程,甚至你每个档都可以发展一种新的职业。再加上mod这种神奇的东西,我甚至可以说你每个档都能玩到一个新游戏。

不过老滚五的毛病也是很多:打击感垃圾,主线剧情薄弱,bug也多的一比……

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