问题

2021双十一互动游戏开启公测,为什么有人热衷于在购物app上玩小游戏?是一种怎么样的心理?

回答


在2021年双十一期间,购物App上流行的小游戏(如“砍价游戏”“虚拟红包争夺战”“限时任务挑战”等)之所以吸引大量用户,是多重心理、商业策略和技术因素共同作用的结果。以下从心理学、行为经济学、社交需求、商业逻辑等多个角度深入分析这一现象:



一、心理动机:即时满足与奖励机制
1. 多巴胺驱动的即时反馈
游戏中的“闯关”“得分”“解锁奖励”等机制会不断刺激大脑释放多巴胺,带来短暂的愉悦感。例如,用户通过点击“砍价”按钮,看到虚拟价格下降时,会因“成功”而产生满足感,这种即时反馈比直接购买商品更具吸引力。

2. “延迟满足”的替代性满足
在双十一期间,用户可能因促销活动(如“1元购”“满减”)而感到焦虑或压力,但游戏提供了一种“低风险”的满足方式。通过完成小游戏,用户可以暂时逃避购物决策的复杂性,转而专注于轻松的互动。

3. “虚拟成就”与现实奖励的绑定
游戏中的虚拟奖励(如虚拟金币、积分、优惠券)通常与现实中的折扣直接挂钩。这种“虚拟现实”闭环满足了用户对“努力值得回报”的心理预期,例如通过游戏获得的优惠券在后续购物中直接抵扣金额,形成正向循环。



二、行为经济学:损失厌恶与从众心理
1. 损失厌恶的刺激
游戏常设计为“限时”“限量”“倒计时”模式,用户会因害怕错过(FOMO)而主动参与。例如,某个任务需要用户在10分钟内完成,否则将失去优惠券,这种紧迫感会激发用户快速行动。

2. 从众效应与社交竞争
游戏中常设置“排行榜”“好友PK”“积分赛”等社交功能,用户通过与朋友竞争或展示成绩获得成就感。例如,在“砍价”游戏中,用户可能因看到好友的砍价进度而加速自己的操作,形成群体性行为。

3.实在主义的“薅羊毛”心理
用户对“双十一”促销活动的期待是“低价+高性价比”,而游戏中的虚拟任务(如“点击领取红包”“参与拼团”)被设计为“低成本获取优惠”的方式,符合用户对“薅羊毛”的心理需求。



三、社交需求:虚拟身份与群体归属
1. 身份认同与虚拟成就
游戏中用户可能通过“角色扮演”“虚拟形象”“成就系统”等设计,建立一种虚拟身份。例如,完成某项任务后,用户会获得“双十一战士”“砍价达人”等称号,这种身份认同满足了社交需求。

2. 分享与炫耀的动机
游戏中的“排行榜”“截图分享”功能让用户能够将游戏成就作为社交货币。例如,用户可能将“砍价成功”截图发到社交平台,吸引他人关注,从而获得社交认同。

3. 群体行为的催化
游戏中的“多人协作”或“团队任务”设计(如“组队抢红包”)会促进用户间的互动,形成群体行为模式。例如,用户可能因为看到朋友在“砍价”而加入其中,形成“跟风”效应。



四、商业逻辑:用户注意力与转化率的双重驱动
1. 注意力经济下的“流量陷阱”
购物App的界面设计通常以“游戏化”吸引用户停留,用户在游戏中的时间会自然延长,从而增加App的停留时长和用户活跃度。例如,用户可能在完成小游戏后,继续浏览商品页面,增加转化概率。

2. 用户行为的“引导式”转化
游戏中的任务(如“点击领取红包”“完成签到”)常与商品页面或优惠券领取绑定,用户完成游戏后,会自然进入购物页面,完成购买行为。例如,游戏中的“虚拟红包”可能直接兑换为真实优惠券,形成闭环。

3. 数据驱动的个性化推荐
游戏中用户的行为数据(如点击频率、任务完成率、停留时间)会被记录并分析,用于后续的个性化推荐。例如,用户在游戏中的活跃度可能被标记为“高意向用户”,从而推送更精准的促销信息。



五、技术实现:轻量化与沉浸感的结合
1. 轻量化设计提升参与门槛
游戏通常以“点击完成奖励”为核心逻辑,用户无需长时间操作即可参与。例如,简单的“滑动砍价”或“点击拼团”任务,降低了用户参与的门槛。

2. 沉浸感与“无感”消费
游戏通过音效、动画、动态界面等设计增强沉浸感,让用户在无意识中完成消费行为。例如,用户可能在“虚拟红包争夺战”中无意识地点击多个商品链接,最终完成购买。

3. 跨平台联动与数据共享
游戏可能与微信、支付宝等社交平台联动,用户通过游戏获得的优惠券可直接在社交平台使用,形成跨平台的消费闭环。



六、潜在风险与争议
1. 沉迷与消费失控
部分用户可能因游戏的即时反馈而过度消费,导致“非理性购物”。例如,为完成游戏任务而购买高价商品,或因“虚拟成就”而重复消费。

2. 信息过载与注意力疲劳
游戏过多可能让用户感到疲劳,反而降低购物效率。例如,用户可能因游戏中的任务过多而放弃直接浏览商品。

3. 数据隐私与伦理问题
用户在游戏中的行为数据可能被用于商业目的,但部分用户可能未意识到其隐私风险。



总结:游戏化营销的底层逻辑
购物App中的小游戏本质上是一种“行为激励机制”,通过满足用户的心理需求(如成就感、社交认同、即时满足)和商业目标(如延长停留时间、提高转化率)的结合,实现“游戏+购物”的双重目标。这种模式利用了人类对奖励、竞争、归属感的本能需求,同时通过技术手段将购物行为转化为轻量化的娱乐活动,最终实现“让用户在玩游戏的过程中完成购物”的商业闭环。

网友意见

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我之前上班的地方,有小姐姐座位正对着门口,基本上进来一个人,她就把这个人拦住,然后让你把淘宝打开,扫一下她的码,进她的养猫(盖楼)战队。对于她这样的购物狂人来说,作为牵头者获得的超额优惠券都是实打实的利润,但是对于我这种对各类电商节完全不在意的人来说,这些优惠券便可有可无。

然而这个小游戏的牛逼之处就在这了,本来我是压根想不起双十一这回事的,经过她这么一提醒,我也开始考虑要不要在双十一买东西了。果不其然,去年的双十一,我还是没忍住,买了两千多块钱的东西。(阿里巴巴计划通.jpg)

也就是说,淘宝双十一这个小游戏设计得是非常刁钻的。游戏的设计者知道,社会上存在着少部分的双十一狂热者,以及绝大多数对双十一无感的人。他以一些优惠券作为代价,“买通”了这些狂热者,让他们有动力牵引着所有人卷到双十一这个大漩涡里,使得双十一像一个爆炸性新闻一样裂变传播。

因此,这个游戏设计的好不好玩,精美与否完全不重要,哪怕用各种劣质的贴图素材堆砌而成都无所谓,重要的是,这个游戏是否简单易懂,门槛足够低,能让每个人迅速滑入这个游戏。用户黏性也不需要特意设计,能坚持到双十一当天即可。他的作用,只是一个传播的接口,借由每个公司的购物狂、前台或者其他坐在门口的人,把双十一即将到来的消息一对一地传达给每个人,这就是这个游戏真正的目的。

以上

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每次看到这个双11就看到了耍猴子。

1,为啥这些游戏明显有广告用途,但不需要申请音像出版号??在当前对游戏的严要求环境下,披着APP活动的皮就可以规避行业监管吗?

2,这些购物平台,每年搞一堆抽奖的盲盒,抓住消费心理中凑热闹和占便宜心理,诱导非必要消费,这种变相消费主义诱导没人管吗?

3,要打折,踏踏实实的把真的优惠拿出来,别搞一些朝三暮四的小聪明,让想买东西的人买到实惠,这才是购物平台应有的竞争力,这些游戏花活,表面上优惠,实际上是不是优惠根本很难算清楚,对消费者不是一种信息屏蔽吗?

4,把原本简单的事情搞得复杂,平台才能忽悠用户,用本来商家和用户自己的数据,去两头压榨,才是各种活动的本来面目。

5,集中式的销售除了堆高表面业绩以外,还能制造物流堵车,制造非理性消费,制造消费绑架,制造商家囤货成本。唯一不能改变的是提高不了年度总内需。

我说完了。

水军们可以留言了。

每年都这样,习惯了。

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我好像每年双十一都在买手机,给自己买,给家人买,甚至帮隔壁的婆婆买过。

今年,不出意外的话,可能要买2部手机。

我也搞不清楚为什么有这么大的手机需求。

双十一,对于一个穷人来说,就是个好时机,怎么着也要便宜一点。

一两百块钱,能省下来也是好的。

时不时就要看一下,虽然知道很多规则就是坑,什么预约少一百,可是到了最后,不预约也是这个价。

等着这个时间,磨人,又不肯放弃。

玩一下游戏打发时间,总是好的。

我平时一般没有游戏瘾,很容易厌烦,特别是要用人民币堆装备,我可舍不得。

这些互动游戏,也不难,带着浓浓的金钱之昧,哗哗啦啦,听着钱响,黄金耀眼,有种身入富豪之家的感觉,有意思。

游戏就是一种梦幻,不真实,但是每个人都很向往。

现实生活中,大家都难,生活不易。

你突破不了现实的牢笼,明明是9月份发布的手机型号,我也想尝鲜首发购买,可是一捏钱包,不行啊,一定要等一等,等待的就是这个双十一。

这也是一种游戏,现实生活的游戏,而幻想的刺激就是这个购物季会有怎样规则,怎样的惊喜?

贴合进这些购物APP游戏,也是一样,这里面滚动的金钱能不能真的装进我的钱包?我也想成为大富翁,哪怕就一会儿,哪怕就这么一点时间,这样迷梦也让人陶醉。

知道这是假的,但是没有梦想的生活,那是为什么活着呢?

真真假假,大家都乐于尝试。

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这个问题很有意思,正好又要到双十一了,我也好奇淘宝今年会整什么新活。我就从游戏心理的角度,简单给大家分析一下淘宝购物互动游戏到底“好玩”在哪里。

行为学专家Yu-kai Chou之前曾对人类的游戏行为做过一个研究,发现人们之所以玩游戏,基本上脱离不了八个核心驱动力,即成就、使命、创造、社交、未知、逃避、稀缺、拥有,这就是“八角行为分析”(Octalysis)。

八角行为分析图

不管是“盖楼”还是“养猫”,其实淘宝小游戏的背后都离不开这八个核心驱动力。我着重给大家分析几个点:

一、进度与成就感

游戏中经常应用的PBL(积分、勋章和排行榜)机制,其实就是利用“进度与成就感”这一核心驱动力设计的。在PBL机制中,“挑战”尤为重要,通过完成“挑战”,获取积分,从而满足人们的成就感。

PBL机制运行示意图

淘宝每年的双十一小游戏,自然也应用到了这一机制。

我身边有个同事,她是五年的荣誉“双十一合伙人”,每年临近双十一,都能看到她在积极地做任务,比上班打卡还勤快。我特别佩服她这种“酬勤”,于是询问了一下她为什么这么热衷于“盖楼”、“养猫”,她给我的答案是:看着她的“喵铺”还有“猫猫”升级非常有成就感。

淘宝双十一小游戏都会通过做任务、领喵币的方式(即“挑战”)来获取更高级的形态。就以去年双十一的“养猫”小游戏为例,通过升级,你能看到你的猫猫一步步成长,经历不一样的阶段,最终“走上喵生巅峰”,成为一代“喵界巨星”。这种“养成”的模式确实抓住了一部分用户的痛点,“养猫”能给他们带来巨大的成就感。


2020淘宝双十一“养猫”小游戏

二、所有权与拥有感

这一点也不难理解。“所有权与拥有感”可以说是人类积累财富的主要欲望来源,也可以说是热衷于玩购物互动游戏的玩家们的主要驱动力之一。“盖楼”、“养猫”这些互动游戏都和“淘宝购物红包”有着紧密的关系,通过完成任务,可以领到虚拟货币“喵币”,并且兑换成可以在双十一购物中使用的红包。如果说累积虚拟货币能够让玩家真切地感受到“拥有感”并因此受到激励的话,“真金白银”的购物红包就是把这一层激励给放大化了。

前面提到的那位特别“酬勤”的同事,每年她都能瓜分到100元以上的红包,我承认看到这个数字的时候我也有点“酸”了。每天做任务,拉人组队,是真的累;但看到红包的数字蹭蹭往上涨,也是真的“爽”。从某种程度上来说,也算是勤俭持家了。购物红包可以说是全面放大了用户的“拥有感”,努力组队,努力盖楼,努力养猫,就可以拿到红包,钱多钱少不重要,拿到“红包”的这个过程就会让人有种“我赚了,马云已经亏得要坐公交了”的感觉,足以让很多人“沉迷”了。

盖楼”、“养猫”小游戏与“红包”关系紧密


盖楼”、“养猫”小游戏与“红包”关系紧密

三、社交影响与关联性

“社交”这个点可以说的就多了,相信每年双十一大家都少不了被各种信息轰炸,就算不是双十一期间,也少不了又有哪位亲戚朋友让你帮忙“砍一刀”。但是,我们这里所说的“社交影响与关联性”可不仅仅是“社交反馈”那么简单,它还包括了社会认同、甚至是竞争和嫉妒等等。这也是为什么历年的双十一小游戏都热衷于“组队”,正是致力于利用用户的社交驱动力。

“组队”还有一个值得说道的点,就是竞争。游戏本来就是一种比赛,英文里game既是游戏也是比赛的意思。以2019年的盖楼小游戏为例,“盖楼”采取的是队伍与队伍之间的PK模式,每天都会强制入场和其他队伍比赛,获胜的队伍才能获得红包奖励,由于每一场都要上交一部分红包作为“入场费”,如果你在这场比赛中没有取得胜利的话,就得扣掉这一部分“红包”,也就是说,如果你没有赢得比赛,红包就会每天减少。这里还关联到了我们下一个知识点“亏损”,我们后面再说。

“盖楼”小游戏的这个设定直接激起玩家的胜负欲,以至于“盖楼”进行到最后,大家甚至都不在乎能赚多少红包了,比起红包,更重要的是不能输!即便平时不玩游戏,在购物游戏里也很容易激起“不能输”的胜负心,购物游戏里输的不仅是红包,还是面子。人天然地有一种求胜心理,只要看到PK字眼,就很容易燃起人的胜负欲。赢多赢少不重要,重要的是我赢了,精神上满足比什么都重要!

2019淘宝双十一“盖楼”小游戏

四、亏损与逃避心

前面已经提到了,“盖楼”小游戏有个设定就是如果你没有赢得比赛,红包就会每天减少。作为一个理性人,我们都不希望坏的事情发生。说得好听点叫做不希望之前的努力白费,更直白点说就是不想承认自己做了无用功。

想想看,你辛辛苦苦做任务赚的红包,在输掉每一场“盖楼”比赛后都要被扣掉,你会不会心痛到无法呼吸!这也是为什么那一年的“盖楼”竞争特别激烈,大家都不想输,谁输谁亏呀!

还有一部分淘宝购物互动游戏的玩家也是抱着一种“我不参与,我就亏了”的心态入局的,看着身边的人纷纷在做任务攒喵币拿红包,总感觉如果不立刻行动,就会损失一大笔钱,亏了亏了。可以说,双十一小游戏属实是把“剁手党”的心理给拿捏了,让剁手党们感觉如果不立刻行动,就会永远失去这一机会。人们有多害怕损失,参加购物互动游戏的热情就有多高涨。

从“盖楼”到“养猫”,双十一的小游戏每年虽饱受质疑,但不可否认确实给一些淘宝用户带来了实打实的“乐趣”。从“成就感”到“拥有感”,再到“社交”与“亏损”的心理拿捏,可以说这些购物互动游戏牢牢把握住了核心驱动力,也难怪那么多用户每年都热衷于参与淘宝购物互动游戏。不知道淘宝2021年双十一的购物小游戏又会给大家带来怎样的“惊喜”,一起拭目以待吧!

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可能很多人不相信,我是从今年过年的时候才正式开始用“淘宝”和“支付宝”的:

曾经对于周围的人玩“集福”,“盖楼”啥的,我都觉得这些人太“傻”了........

结果没想到,我也成为了他们中的一员.........


如果要问我是怎么“入坑”的?

首先,最最重要的一点就是——年前我换手机了.........之前的手机卡的不要不要的,我根本就没有装淘宝和支付宝,年前换手机之后,听同事说前一年集福得了200多,所以就想着玩玩........

结果正式入坑........因为今年过年集福一共得了60多元的红包........虽说这么点钱很多人看不上,但毕竟是“白得”的,心理还是感觉很开心,然后........

我得说:“入坑”之后,我才明白,这些设计游戏的人真的是高手!

就拿这个“消消乐”来说,作为一款经典游戏,不需要特意抽出时间去玩,坐车的时候,等人的时候,随时可以拿出手机来玩,关卡设置的也很有意思.......

更重要的是——玩游戏的同事可以实实在在拿到“实物奖品”........

用边缘时间玩游戏,不用花钱,还能的奖品........何乐而不为呢?

其他的小游戏也是类似的情况,印象最深的是“淘宝斗地主”:

公测的时候可以打牌得“钻石”,用钻石可以换东西........那段时间很迷这个游戏,竟然能打的忘了睡觉.........

总结一下,这类的游戏有几个共同特点:简单易上手,可以利用“碎片时间”玩,不用特意花钱玩,容易上瘾,还有丰富的实物奖品可以拿..........


但实际上,回头看看虽然这一年我玩游戏换了不少东西,但实际上,相对于自己消耗的大量时间,以及因为玩这些游戏产生的购买,给广告厂商赞助的流量........这些东西根本不值一提.......只不过,现在我现在还是在坑里........


另外,“双十一”的“小游戏”更坑!除了上面说到的问题之外,还有2个更重要的因素——“攀比心理”和“不甘心”.........

之前说过,当年著名的网络游戏《征途》,就是利用了人们的“攀比心理”:

同时,有些时候就像是“抓娃娃”一样:

你总觉得娃娃就在洞口了,再花一个币就能抓到了.......但花了十个币也没出来,已经超出了娃娃本身的价值了,但是你并不甘心,因为,如果不抓出来那十个币就浪费了,抓出来至少还有一种心理安慰........最终,当你花二十个币,三十个币,甚至更多的币把娃娃抓出来的时候,才会有一种后悔的感觉........但已经来不及了.........


所以,其实,这种看上去有趣平常的小游戏,其实挺可怕的,有些东西玩玩就好,千万别陷进去!


以上是个人意见,仅供参考!

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