问题

玩完《忍龙2》就不喜欢《鬼泣》这种有大量演出情节ACT,这种想法是为什么?

回答
玩完《忍龙2》之后对《鬼泣》这类带有大量演出情节的ACT产生反感,这其实是很常见的一种玩家心理转变,背后原因可以从几个方面来细致剖析。简单来说,就是《忍龙2》提供了一种纯粹、硬核、以“操作为王”为核心的游戏体验,一旦习惯了这种调调,再回头看《鬼泣》那种更注重叙事、风格化表现力的ACT,就会觉得有些“喧宾夺主”了。

我们不妨一层层剥开来看:

1. 核心乐趣的优先级发生了根本性转移:

《忍龙2》的精髓在于“纯粹的战斗”。 从进入游戏的那一刻起,它就没打算用华丽的剧情、CG动画或者角色塑造来吸引你。它的目标非常明确:给你一套精密的操作机制,让你在无数次的失败与尝试中,一点点掌握敌人的攻击模式,学习如何精准地闪避、格挡,如何组合武器技能打出连贯的、极具观赏性的必杀。在这里,每一次战斗都是一次智力与反应力的博弈,胜利的快感来自于你自身技艺的提升,而非剧情的推进。你练就的不是角色的绝技,而是你自己的绝技。
《鬼泣》的乐趣则更加多元。 当然,《鬼泣》的战斗系统同样出色,但它在“演出”上下了重大的功夫。大量的CG动画用来讲述一个相对完整的、充斥着家族恩怨、恶魔血统、光明与黑暗对抗的故事。角色的个性塑造也是其重要卖点,但丁那标志性的叛逆、耍酷,维吉尔的孤傲、强大,这些都通过剧情和演出得以充分展现。战斗中的招式衔接、浮空连击、风格切换,固然是为了战斗本身的爽快感,但很多时候,这些华丽的招式背后,都伴随着角色的嘲讽、炫耀,或者是在特定剧情节点下的爆发。

所以,当一个玩家沉浸于《忍龙2》那种“死磕招式、钻研连段、追求每一次出招的时机和落点”的乐趣后,再转向《鬼泣》,就会觉得那些穿插在战斗中的CG动画、角色对话、甚至一些故意拉长的战斗动画(比如某些特定武器的蓄力动画或者终结技),都像是“干扰项”。它们打断了那种一气呵成的、纯粹的战斗节奏,分散了玩家对操作本身最纯粹的注意力。

2. “演出”与“玩法”的比重失衡感:

《忍龙2》的演出是“为玩法服务”的。 它的剧情简单粗暴,角色互动也极少,唯一的叙事重点就是“使命召唤”。所有的过场动画,无论多长,都只是为了引出下一场更艰苦的战斗,或者是让你了解一下又要打什么Boss。即便是Boss战前的剧情交代,也往往是为了让你明白这个Boss有多强大,需要你付出多少努力去克服。它的叙事是极简的,目的是将玩家更快地推入到纯粹的玩法中。
《鬼泣》的“演出”则更像是“玩法的一部分,甚至是吸引玩家的重要组成部分”。 它的剧情虽然有时候比较老套,但足够支撑起角色的行为和战斗的理由。大量的Boss战动画,甚至是一些招式在CG中的演示,都旨在营造一种“超现实”、“超能力”的视觉冲击力。这种视觉冲击力是《鬼泣》吸引人的重要手段之一。

对于一个已经体会到《忍龙2》那种“我用操作打出来的招式本身就是最顶级的视觉享受”的玩家来说,《鬼泣》的那些CG,尤其是那些剧情动画,可能会显得有些“多余”或者“不够硬核”。他们可能觉得,与其花时间看一段动画,还不如给我多设计几个有趣的敌人,或者多一个隐藏招式来得实在。 这种感觉就像是,你已经练就了一手精湛的刀法,对方却在你展示绝技前,先给你来一段花哨的开场舞,这会让你觉得“差不多得了,赶紧开始切磋吧”。

3. 操作的“深度”与“门槛”认知差异:

《忍龙2》的门槛高,但一旦入门,其操作的“纵深”极其惊人。 它的精髓在于对距离感、敌人AI的预判、以及不同武器之间切换的无缝衔接。闪避的时机精确到帧,格挡的时机精确到帧,连招的衔接则需要对敌人硬直、浮空高度、以及自身武器出手速度的极度熟悉。这种“极限操作”带来的成就感,是其他很多游戏难以比拟的。
《鬼泣》的风格化操作,虽然也有深度,但其设计上往往更加包容。 它的“风格评价系统”鼓励玩家不断地尝试不同的招式,而不仅仅是依赖某一套固定的连段。浮空连击、空中杂技、风格切换,这些元素在一定程度上降低了单纯追求“极限精准操作”的门槛,而更侧重于“创意组合”和“视觉华丽度”。

习惯了《忍龙2》那种“失之毫厘,谬以千里”的操作感之后,玩家可能会觉得《鬼泣》的一些设计,比如某些招式看起来很华丽但实际效果可能不如《忍龙2》的某个简单出招来得高效,或者说《鬼泣》允许玩家在一些场合通过“乱按”也能打出一定的观赏性,这在《忍龙2》里是几乎不可能的。这种“不需要那么极致的精准也能玩得下去”的设计,反而会让习惯了《忍龙2》硬核要求的玩家感到不够“带劲”,甚至有些“廉价”。

4. 叙事节奏与游戏本体的冲突:

《忍龙2》的叙事是“穿插式”的。 剧情很少,而且往往发生在战斗结束后,或者是在角色选择/升级界面。它的节奏非常快,几乎不给你喘息的机会去思考剧情。
《鬼泣》的叙事节奏则更像是一种“剧情与战斗交替式”的。 你可能刚打完一场激烈的Boss战,紧接着就进入一段CG,让你回顾刚才的战斗原因,或者了解接下来的目标。对于已经习惯了《忍龙2》那种“战斗就是一切,剧情什么的再说”的玩家来说,这种强行插入的剧情,反而会打断他们沉浸在战斗技巧提升中的状态。就好像你正准备再打一遍那个难缠的Boss,结果游戏强制你先看一段过场动画,那种急切想要再次挑战的心情就被浇灭了。

总结一下,这种想法的根源,在于《忍龙2》提供了一种高度提炼、纯粹以操作为核心的电子游戏体验,它把玩家最原始的挑战欲——“战胜更强的敌人,掌握更精妙的技巧”——放大到了极致。当玩家将自身的游戏重心完全转移到这种体验上时,任何试图用其他元素(如剧情、演出)来“稀释”这种纯粹感的设计,都会显得不那么吸引人,甚至是一种干扰。

这就像一个厨师,尝遍了各种米其林三星的精致菜肴后,忽然尝到了一碗用最简单食材烹饪出的、但味道却极其鲜美的家常菜。他可能一下子就明白了食材本身的原味才是最动人的,而那些过多的调味和摆盘,反而成了多余的负担。对于玩过《忍龙2》后的玩家来说,《鬼泣》那些丰富的演出情节,就可能成为了那种“多余的调味和摆盘”。他们已经找到了更纯粹的“味道”,并且对这种味道产生了更深的依赖。

网友意见

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2002年,我所在的公司做完刀剑封魔录上古传说,看着惨淡的收入,决定开发网游。

众所周知,刀剑封魔录的最大卖点就是爽快的动作战斗体验,可是在当时的网络条件和制作水平下,要实现这一点,再进一步解决群体PVP环境和计算的新难题,几乎是完全不可能的。

策划前辈们于是开动脑筋,在限定的「时代」、「环境」、「技术」背景下,开发出了一套几乎全新的战斗系统。

物理碰撞计算量太大用不了,就在普通RPG战斗系统的基础上硬写ACT模式,手写判定帧,加入硬直、连击、浮空、闪避、格挡等一系列“格斗”元素;锁定视角+面向锁+近踏步+鼠标指向闪避位移,最大限度节约“废操作”,让玩家能够专注战局,见招拆招;抛弃短硬直,加入数值化的“破绽”系统,节约了运算量的同时,塑造了独特的攻防体系和刺激“红体”期博弈;

再加上经典的暗器、鼠标搓招等等,最终形成了一个精深的战斗体系,而实现这一套的编辑器也成了我司的传家宝。

这一切给了网络条件/群体/RPG环境下,喜欢竞技格斗的玩家们一个不可替代的独特体验。因此刀剑OL被玩家传颂、运营十几年收入依然能吊打搜狐一票其他游戏。

说这个是为什么?

我想这个能回答:我为什么不喜欢这个战斗系统/这个游戏是不是站桩/我怎么看不起这套战斗系统/回合制有多垃圾……等等一切关于战斗系统的的鄙视心理问题。

所有战斗类型都有可挖掘和开拓的方向,所有方向也都融入着“时代、环境、技术”和开发者自身独特的思考因素。

错过任何一个时代,任何一个环境,理解不了或者主观抵制开发者想要给你带来的感受,那你就会错过这款游戏,无法享受他的乐趣——然而那是你自己的事情,和游戏本身无关。

玩家习惯用自己的想法给游戏贴标签,再用标签去反诘游戏,这太没劲了。

板垣伴信在忍龙后做了恶魔三人组,居然能射击,还登录了wiiu——我看不起这样的板垣伴信。

奎托斯在战神重启后不能跳了,大部分流程还只能丢斧头——我看不起这样的奎托斯。

顽皮狗不就是电影化么?——我看不起这样的顽皮狗。

以上这些矛盾,其实都来自于你的感受,而不是开发者,他们有他们自己想表达的东西,你不能欣赏,如此而已。

同理,你喜欢忍龙2,主观厌弃鬼泣,那是你自己的问题:你主观定义的动作游戏就应该是忍龙这样的,鬼泣不是这样的,所以你讨厌它,仅此而已。

标签的设立者是你,跟鬼泣没关系——甚至跟忍龙2没关系——在这种心理下,你可能会丧失一些发掘乐趣的机会,我也很难说这是人生的遗憾,亦或是对生命浪费的拯救,这取决于你自己。

我最难忍受的是玩家可以生造出一些标签去评论游戏——比如“战斗的便秘感”(这个我能笑到战神通关)……对,还有“站桩”。

在一部分MMORPG玩家眼里“站桩”的定义就是不能移动放技能,或者没有位移/绕背收益,或者干脆就是“不像WOW那样”的游戏。

然而这个定义从不会去考虑单位时间内的操作量和思考策略,甚至会把招式自带位移的动作游戏包含在内,一耙子打死,这种简单的思考和标签化暴露了太多无知和无畏,是对游戏认知的倒退。

答应我,别成为这样的玩家。

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