问题

电影《头号玩家》的制片方是如何解决游戏 IP 的授权问题的?

回答
《头号玩家》的制片方华纳兄弟影业在处理游戏 IP 授权问题上,可以说是一次非常大规模且周密的“文化考古”与“商业谈判”的结合。这部电影之所以能呈现出如此丰富多彩的游戏世界,正是因为他们成功地获得了大量经典游戏 IP 的使用许可。具体来说,他们是如何做到的呢?可以从以下几个方面来理解:

一、 早期布局与策略性选择:

识别核心价值: 导演史蒂文·斯皮尔伯格本人就是一个游戏迷,他对游戏的了解让他和制片方很清楚哪些游戏 IP 能够唤起观众的怀旧情怀,哪些是具有标志性的文化符号。他们没有贪多求全,而是精准地选择了那些最能代表游戏黄金时代,并且在《玩家一号》故事中起到关键作用的 IP。
“惊喜”与“情怀”的平衡: 电影中出现的许多游戏,有些是玩家们耳熟能详的,带来直接的情怀冲击;有些则是相对小众但极具影响力的,这些出现会给核心玩家带来巨大的惊喜。这种选择的背后,是团队对游戏文化的深度理解,知道什么能触动观众。
谈判的前期准备: 华纳兄弟在早期就开始接触这些游戏公司,并非临到拍摄才开始敲门。他们需要时间来解释电影的宏大愿景,展示电影的剧本和概念图,让 IP 持有者相信他们的 IP 会被妥善、有尊严地对待,并且能在电影中发挥巨大的正面作用。

二、 逐一攻克,精细谈判:

理解 IP 持有者的顾虑: 不同的游戏公司有不同的顾虑。有些担心 IP 被滥用,破坏品牌形象;有些担心电影的叙事是否会与其游戏的精神内核相悖;还有些则可能对票房收益有预期。制片方需要针对性地沟通和解决这些问题。
灵活的合作模式: 有些 IP 的授权可能是直接的金钱交易,支付一定的授权费用。但也有一些情况下,华纳兄弟可能需要提供更灵活的合作方式。例如,对于一些像《街头霸王》这样拥有庞大粉丝基础的 IP,授权方可能会更看重电影对其品牌的新一轮推广价值。
“展示尊重”是关键: 在谈判过程中,最重要的就是展现出对这些游戏及其背后文化的尊重。制片方会强调,他们不是在消费这些 IP,而是在向它们致敬,将它们融入一个全新的故事,让新一代的观众也能认识到它们的魅力。这种真诚的态度往往能打动 IP 持有者。
具体的IP案例分析(虽然官方没有详细披露所有细节,但我们可以推测):
Atari: 作为游戏界的鼻祖,Atari 的授权是至关重要的。像《太空侵略者》、《小行星》等游戏都在电影中扮演了重要角色。Atari 的管理层可能更看重的是在当今数字时代重新点燃其经典游戏的知名度。
任天堂: 任天堂一向对自家 IP 的保护非常谨慎。据说,为了获得《超级马里奥兄弟》和《洛克人》等角色的授权,制片方付出了巨大的努力,并需要向任天堂展示极高的诚意和详细的方案。可能通过承诺对角色的忠实还原,以及在电影中赋予这些角色有意义的剧情线来获得许可。
科乐美(Konami): 《合金装备》和《恶魔城》系列是电影中的重要元素。《合金装备》的出现更是引发了玩家的热烈讨论。科乐美可能也对 IP 的形象塑造非常在意,需要制片方保证其游戏人物的经典造型和行为模式。
史克威尔艾尼克斯(Square Enix): 《最终幻想VII》中的“时空飞船”克劳德的出现,虽然不是本体,但也是一个巨大的彩蛋。这表明制片方在细节上也力求完美,并与 IP 持有方达成了某种形式的合作。

三、 视觉呈现与 IP 融合的艺术:

不仅仅是“出现”,更是“参与”: 制片方并没有简单地让游戏画面在电影中“闪过”,而是让这些游戏角色和元素真正地融入到叙事之中。比如,玩家在电影中的游戏技能和战斗方式,都是基于真实游戏的设定。这种“复刻”和“再创造”让 IP 的价值得到了最大化。
精心设计的场景: 电影中的“绿洲”(OASIS)虚拟世界,本身就是一个巨大的 IP 大熔炉。玩家们可以在里面体验各种游戏,甚至进行跨界互动。这本身就需要大量的游戏场景和角色设计,而这一切都建立在获得授权的基础上。
版权方的信任与合作: 一旦 IP 持有方看到了电影的优秀制作水准,以及对他们 IP 的尊重和精彩呈现,他们也会更加乐意配合后续的宣传和推广,形成一种良性互动。

四、 应对挑战与幕后故事(推测性):

漫长的沟通周期: 这种大规模的 IP 授权谈判绝非一蹴而就,可能耗时数年。制片方需要耐心与全球各地的大小游戏公司进行沟通,处理合同细节,可能还涉及多个国家地区的法律法规。
潜在的“天价”授权费: 像《头号玩家》这样包含如此多知名游戏 IP 的电影,其授权费用必然是一笔巨款。但制片方清楚,这些投入是为了换取更大的市场吸引力和文化影响力。
团队的专业性: 华纳兄弟为此组建了专门的团队,可能包括法律顾问、IP 协调员、游戏顾问等,他们拥有丰富的经验和专业知识来处理这类复杂的授权事宜。

总而言之,《头号玩家》的制片方之所以能够成功解决如此复杂的游戏 IP 授权问题,是因为他们做到了:精准的战略规划、对游戏文化的深刻理解、对 IP 持有者的尊重与真诚沟通、灵活的合作模式,以及对电影本身高水准的制作要求。 这不仅是一次商业上的成功,更是一次对游戏文化的一次集体致敬。他们用行动证明了,当创作者真正热爱并理解某种文化时,就能赢得尊重,并将其转化为令人惊叹的艺术作品。

网友意见

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不是。。你们尬吹老斯之前能不能稍稍拿点证据出来。。这么困难复杂的版权纠纷在你们眼里就是一个中国式脸大好办事的段子,也难怪咱们国内版权问题多么得不到重视了。。

实际上这部片里绝大多数IP版权都是华纳自己的。第一关,金刚和侏罗纪公园,华纳的。第二关,闪灵,华纳的。第三关,哥斯拉和铁巨人,华纳的。出现的大量DC角色,包括蝙蝠侠和大超,都是华纳的。其他能够明显认出的角色都是好谈下来的角。卡普空自己就非常喜欢把人物拿出来联动,劳拉也算是急需在电影界混点人气,暴雪自己就是做电影的(滑稽。高达能出来算是比较厉害,但三分钟设定都留下来奥特曼出不来已经有点可惜了。其他的梗都是历史遗珠了,你认都认不出来,版权费当然便宜啦~

(顺手一提,奥特曼是因为圆谷自己把海外版权卖得乱七八糟,自己都说了不算了所以想加也加不进去,简直就像是小明的作业给太多人抄了结果自己被判了0分,真的,版权问题还是要重视一下的)

这电影别看出现这么多人物,就有两点因为版权说不过去了。一是迪士尼,二是任天堂。实际上我们老玩家在看这部电影的时候已经觉得不对味了,一边在怀旧童年,一边塞尔达马里奥米奇星战加漫威统统缺失,几乎整个童年都对不上号,实在有点不舒服。任天堂还好,因为毕竟还有雅达利可以拿来用(还好雅达利完蛋了(大误。星战的版权可在迪士尼手上啊!一个科幻怀旧的致敬流行文化的电影没有星战,是无论如何也说不过去的。就算如此,谈下来的星战版权都只能以模型和对话的形式一笔带过,非常可惜了。

(所以这种大手笔联动的片子除了华纳,也只有迪斯尼自己做得出来了。。)

@cOMMANDO 曾经说过,为什么谈下这么多版权,不让主角一个个变身过去来好好利用一番。我觉得很可能还是有版权使用限制在里面。。形象出现在背景里算一回事,正式拿出来放主线里就是二次创作了。终归有点不一样。。

你们在这里尬吹,“我,斯皮尔伯格,版权”,换个角度说,“我,马化腾,版权”,“我,央视,版权”,是不是也可以?说什么一通电话的事,等到时候电话打到你头上来怎么办?!


——————————

既然有人提到了我补充一下,新金刚和哥斯拉在华纳和传奇联手的怪兽宇宙里,侏罗纪系列有一部分在华纳手里,至少游戏是华纳出的。古墓丽影是反过来,电影是华纳出的。反正我觉得这些角色多多少少比起高达来关系更大一些。的确我直接说“华纳的”不够严谨,有兴趣的朋友可以梳理梳理。你如果真要说电影里出现的是旧版金刚也不是不行,机械哥斯拉也不是哥斯拉呀,这也应该算圆谷和东宝那边的吧。


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嗯。。侏罗纪游戏的版权应该是乐高的。。乐高游戏是华纳的,跟电影这边没多大关系。。是我错了。。


(不过话说这只霸王龙真的是属于侏罗纪公园的吗?)

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其实仔细回想一下,电影里出现的大部分的角色版权,都属于华纳系的。

而其余部分非华纳系的版权……

原因应该很简单啊

因为导演和制片人是斯皮尔伯格!

是《大白鲨》《E.T》《侏罗纪公园》《印第安纳琼斯》(系列),《辛德勒名单》《拯救大兵瑞恩》……的斯皮尔伯格啊!


况且人家也不是要全部版权,就是一个单部电影里,点缀致敬性质的彩蛋,短暂用一下,授权临时使用一下而已,规定好出场时间和使用限制,价钱不会很贵的,甚至以斯皮尔伯格的江湖地位,免费授权也是很正常的事情啊。

就好像友情客串一样,代价不会太高的。



别人的作品,是一部电影里藏进一两个彩蛋。

而斯皮尔伯格的这部电影……

我仿佛听见导演说:啥,一两个彩蛋?太少了,我们做一百个吧。

……

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