问题

如何比较《刺客信条:奥德赛》与《巫师3:狂猎》?

回答
《刺客信条:奥德赛》和《巫师3:狂猎》都是开放世界角色扮演游戏(RPG)的杰出代表,它们都拥有庞大且引人入胜的世界、深刻的角色和丰富的剧情。然而,它们在设计理念、游戏机制和体验上存在显著差异,可以从以下几个方面进行详细比较:

1. 世界构建与氛围

《刺客信条:奥德赛》:古希腊的辉煌与混乱
地理与历史背景: 《奥德赛》将玩家置于伯罗奔尼撒战争时期的古希腊,这是一个充满神话、哲学、艺术和政治斗争的时代。游戏对古希腊的复刻非常细致,从宏伟的雅典卫城到斯巴达的严酷训练营,再到爱琴海中散布的岛屿,都充满了历史的韵味和异域风情。
氛围营造: 游戏呈现的是一个充满阳光、蔚蓝海洋、古老遗迹和勃勃生机的世界。玩家可以沉浸在古希腊的文化中,体验当时的社会风貌、神话传说和哲学思想。虽然战争是背景,但整体氛围更多地展现了古希腊文明的辉煌。
探索乐趣: 海上航行是《奥德赛》的一大特色,玩家可以驾驶自己的三桅船“列奥”(Adrestia)在爱琴海中冒险,发现隐藏的宝藏、袭击敌舰、招募船员。陆地探索同样丰富,充满各种遗迹、神庙、洞穴和隐藏的秘密。

《巫师3:狂猎》:黑暗奇幻的残酷现实
地理与历史背景: 《巫师3》的世界建立在安杰伊·萨普科夫斯基的小说基础上,一个充满魔法、怪物、政治阴谋和种族歧视的黑暗奇幻大陆。游戏背景设定在一个饱受战争蹂躏、充满妖灵鬼怪的北方王国。
氛围营造: 游戏营造出一种阴郁、残酷而真实的氛围。城镇被战争摧残,人民生活在贫困和恐惧之中,而森林和荒野则潜藏着各种可怕的怪物。这种“脏乱现实”的奇幻风格是《巫师3》的一大魅力,让玩家感受到世界的艰难和真实。
探索乐趣: 《巫师3》的探索更多地聚焦于陆地,地图虽然广阔,但节奏感更强。玩家需要深入森林、沼泽、村庄和城镇,完成委托、揭开谜团、寻找线索。虽然没有海上航行,但陆地探索的深度和细节同样令人赞叹。

总结: 《奥德赛》提供了一个阳光明媚、充满历史文化气息的古希腊世界,侧重于宏大、壮丽和自由的探索。《巫师3》则描绘了一个黑暗、现实而充满挑战的奇幻世界,强调的是沉浸式的剧情体验和对世界细致入微的刻画。

2. 剧情与角色塑造

《刺客信条:奥德赛》:家族复仇与古希腊史诗
主线剧情: 《奥德赛》的主线剧情围绕玩家扮演的卡珊德拉或亚历克西奥斯寻找失散的家人、揭露家族秘密以及在伯罗奔尼撒战争中扮演重要角色的故事展开。剧情有两条主要线索:家族复仇和解决“第一文明”的遗留问题。
角色塑造: 游戏中的角色塑造丰富多样,既有历史人物(如苏格拉底、伯里克利、斯巴达王列奥尼达),也有虚构角色。玩家的选择对剧情走向有着重要影响,可以影响人物的命运,甚至解锁不同的结局。然而,相较于《巫师3》,角色的深度和情感连接可能略逊一筹。
对话选择: 《奥德赛》提供了丰富的对话选择,这些选择不仅影响剧情发展,还可能影响与NPC的关系。有时一些细微的对话选择就能导致意想不到的后果。

《巫师3:狂猎》:宿命的追寻与人性的抉择
主线剧情: 《巫师3》的主线剧情以杰洛特寻找养女希里的故事为主线,同时贯穿着宏大的北方王国政治斗争和与狂猎的史诗级对决。剧情充满了爱恨情仇、背叛与忠诚,以及对人性的深刻探讨。
角色塑造: 《巫师3》的角色塑造是其最大的亮点之一。杰洛特是一位复杂而迷人的主角,他的内心挣扎、职业道德和对希里的父爱都刻画得淋漓尽致。希里、叶奈法、特莉丝以及无数的支线任务中的NPC,都拥有鲜明的个性和动人的故事,让玩家产生强烈的情感共鸣。
对话选择与道德困境: 《巫师3》的对话选择往往伴随着艰难的道德困境。玩家需要在“两害相权取其轻”之间做出选择,这些选择不仅仅是影响剧情,更是在考验玩家的价值观。游戏的支线任务同样精彩,很多支线任务的主题深刻,结局往往令人回味无穷。

总结: 《奥德赛》的剧情更侧重于玩家的自由选择和对历史事件的参与感,剧情线索分支较多。《巫师3》的剧情则更加紧凑、深刻和情绪化,强调玩家与角色之间的情感连接以及对人性、命运的探讨。

3. 游戏机制与战斗系统

《刺客信条:奥德赛》:动作RPG的演变
战斗风格: 《奥德赛》的战斗系统非常流畅且具有动作感。玩家可以自由搭配各种武器(剑、斧、矛、匕首等)和风格,并能使用各种“技能”和“超能力”,如狮心斩、神速之刃、神话般的战士冲刺等,这些技能让战斗更具观赏性和策略性。
装备与升级: 游戏拥有丰富的装备系统,武器和护甲都有不同的品质和词条(属性加成)。玩家可以通过战斗、开宝箱、完成任务来获取装备,并通过铁匠进行升级。装备的搭配对于玩家的战斗风格至关重要。
技能树: 技能树非常庞大,分为战斗、狩猎和潜行三大类,玩家可以根据自己的喜好和需求进行加点,解锁新的能力和强化现有能力。
潜行机制: 作为《刺客信条》系列的一员,《奥德赛》保留了潜行暗杀的机制。玩家可以利用环境进行潜行,暗杀敌人,但相较于早期作品,潜行在《奥德赛》中变得不是唯一的通关方式。
其他机制: 招募传奇佣兵、船战、寻宝、狩猎怪物等也是游戏的重要组成部分。

《巫师3:狂猎》:巫师的格斗与炼金
战斗风格: 《巫师3》的战斗系统更强调技巧和时机。玩家需要熟练运用快速攻击、强力攻击、格挡、闪避以及炼金术(魔药、炸弹)和法印(昆恩、伊格尼、亚登等)。每种怪物都有其弱点和应对方式,玩家需要根据情报调整战斗策略。
装备与升级: 装备系统相对简单,但核心是“巫师套装”的收集和制作。这些套装不仅属性强大,还具有独特的套装效果,能够显著改变玩家的战斗风格。武器也有品级之分,但更多的是依靠配件(如剑油、符文)来提升效果。
技能树与炼金术: 技能树分为战斗、法印和炼金三个分支。炼金分支非常重要,玩家需要制作各种魔药、炸弹和变异药剂,它们在战斗中能提供强大的增益效果,甚至在某些情况下是战胜强大敌人的关键。
狩魔猎人的特质: 玩家扮演的是一位经验丰富的狩魔猎人,需要通过“巫师感官”来追踪怪物、寻找线索、调查事件,这些能力为游戏增添了侦探和解谜的乐趣。
其他机制: 昆特牌是《巫师3》中的一个隐藏但极受欢迎的玩法,其策略性和收集性足以让玩家沉迷。

总结: 《奥德赛》的战斗系统更偏向于动作RPG,技能和装备搭配多样,更加强调快节奏的战斗和爽快感。《巫师3》的战斗系统则更具深度和策略性,需要玩家熟悉怪物习性,合理运用各种技能和炼金术,更加强调“巫师”身份带来的专业性。

4. 美术风格与音乐

《刺客信条:奥德赛》:绚丽的古希腊画卷
美术风格: 游戏的美术风格非常写实且色彩鲜艳,充分展现了古希腊的壮丽景色。从碧蓝的海水到金色的阳光,再到宏伟的建筑和精致的人物模型,都充满了视觉冲击力。
音乐: 音乐充满古希腊风情,时而激昂,时而悠扬,与游戏场景完美契合,能够很好地烘托气氛。

《巫师3:狂猎》:阴郁而写实的奇幻画风
美术风格: 游戏的美术风格更加写实和阴郁,色彩运用相对较少,但细节刻画非常出色。无论是荒凉的沼泽、阴森的森林还是饱经风霜的城镇,都充满了末世的氛围。
音乐: 音乐充满了斯拉夫民俗风情,与游戏的黑暗奇幻背景相得益彰。悠扬的小调、庄严的史诗曲以及紧张的战斗音乐,都为游戏体验增色不少。

总结: 《奥德赛》的美术和音乐更加华丽、阳光,营造出一种史诗般的浪漫感。《巫师3》的美术和音乐则更加写实、沉重,传递出一种残酷而真实的奇幻美学。

5. 游戏长度与重玩性

《刺客信条:奥德赛》:内容丰富,可玩性高
游戏长度: 主线剧情加上大量的支线任务和探索内容,足以让玩家花费上百小时。DLC也提供了额外的内容,进一步延长了游戏时间。
重玩性: 多样的对话选择和结局,以及不同流派的玩法尝试,提供了不错的重玩性。玩家可以尝试不同的故事走向和角色发展。

《巫师3:狂猎》:史诗般的旅程,难以割舍
游戏长度: 《巫师3》本体的剧情和支线内容量就非常惊人,加上两个体量巨大的DLC(石之心和血与酒),总游戏时间轻松超过150小时,甚至更多。
重玩性: 尽管剧情分支不像《奥德赛》那样数量庞大,但《巫师3》的重玩性体现在对不同选择的体验,以及尝试不同的战斗策略和炼金配置上。很多玩家在通关后依然会选择重新开始,去体验那些因为之前选择而错过的内容。

总结: 两款游戏都提供了海量的游戏内容,都能让玩家投入大量时间。

6. 总结与推荐

《刺客信条:奥德赛》适合:

喜欢古希腊文化和历史的玩家。
偏爱动作RPG,喜欢流畅战斗和多样技能组合的玩家。
喜欢在广阔世界中自由探索,尤其是海上航行的玩家。
希望通过选择影响剧情走向,体验多种结局的玩家。

《巫师3:狂猎》适合:

热衷于深度剧情、优秀角色塑造和人性探讨的玩家。
喜欢黑暗奇幻风格,能够接受残酷现实设定的玩家。
偏爱策略性战斗,需要精心准备和运用各种道具的玩家。
追求沉浸式体验,愿意花时间理解世界观和角色关系的玩家。

个人观点:

从剧情和角色塑造的角度来看,《巫师3:狂猎》无疑是更胜一筹的,它在情感的传递、人性的挖掘和故事的叙事上达到了许多游戏的巅峰。杰洛特的故事,以及他所处的那个充满善恶交织的世界,能够深深地触动玩家。

从世界构建和探索自由度的角度来看,《刺客信条:奥德赛》提供了更广阔的探索空间,尤其是其壮丽的古希腊场景和自由的海上航行,带来了极具吸引力的视觉体验。玩家在《奥德赛》中可以更自由地选择自己的冒险方向。

从战斗系统来看,两者各有千秋。《奥德赛》更偏向于动作游戏的爽快感和技能组合的多样性,而《巫师3》则更考验玩家的耐心、观察力和策略运用。

总而言之,《刺客信条:奥德赛》和《巫师3:狂猎》都是各自类型中的佼佼者,它们都提供了非凡的开放世界体验。选择哪一款更多地取决于玩家个人的偏好和期待。如果你想体验一段充满阳光的古希腊史诗,喜欢动作RPG的爽快感,《奥德赛》是绝佳选择;如果你渴望一个深刻、黑暗、充满人性挣扎的奇幻故事,以及更具策略性的战斗,《巫师3》将是你难以忘怀的旅程。

网友意见

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先贴下游戏时间。

两个游戏都是玩的比较久的,比较有发言权了。

刚开始玩奥德赛给我真的是惊喜,育碧终于开窍了,有海战,还能打战场,终于不是重复重复再重复了。。。但是后面玩着玩着,特别像我这种喜欢舔图推支线的,发觉还是特么换汤不换药,基本上还是重复到有点想吐的支线。我甚至一家团聚之后,秩序神教都没杀干净,实在打不下去了。刺客信条系列我最无法接受的就是,你特么一个刺客,天天跟战士一样刚正面几个意思。。。。

剧情和玩法虽然比之前进步极大,但是重复任务太多的问题依然存在,甚至战场和海战,打多几次就容易腻了。然后武器系统也有点坑,任务等级一直随着你等级升级一起升级,所以你装备没上来,反而会变得越来越不好打。加上还可以氪金,我不知道这是不是育碧的小心思。

巫师3就没啥可说的了,这游戏已经不需要我多吹了,史上获奖最多的游戏,可以载入史册的游戏。剧情基本上是RPG的天花板,前无古人,后面也很难说有来者。开放世界做到这份上实属不易,除了战斗系统稍微逊色一点,其他没什么可黑的。作为1代的老玩家,其实有点矛盾。开心的是这个系列终于出头了,比较忧伤的是和巫师1相比,巫师3对市场妥协了太多,整个世界已经美化了很多,很多人觉得巫师3阴暗压抑,那是你没玩过巫师1,那种从头到尾阴暗诡异和绝望的气氛已经在3代找不到了。

前面说奥德赛容易腻,但是巫师3你就很难找到一样重复的任务。你想想杀狮鹫从头到尾你杀了多少只:百果园为了找叶奈法杀了一个,帮女铁匠证明自己杀了一个取酸液,后面杰洛特当人体模特画画的时候又砍了一个;然后你去调查,发现百果园那个狮鹫是母狮鹫被人类杀了公狮鹫愤怒不已要报复人类,有的狮鹫有的是人类杀了小狮鹫要为孩子报仇,有的是占领了它的底盘等等。杀了这么多狮鹫,但是很少人会觉得腻,同样的一个怪物,不同的背景,不同的叙事结构,不同的目的,不同的结果呈现出来的那就是3个乃至四五个完全不同的任务。这点育碧确实还得好好学习,其实你看不是很难,就是看你愿不愿意一个个任务去琢磨了。

ps:巫师3好几个流派都打过了,我打算试试弓弩手杰洛特、、、、

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奥德赛优秀的地方我就不说了,说说玩了接近200小时巫师3,50+小时奥德赛后的感受吧。

以前蛮喜欢一段话:一个城市是不会让人挂念的,让人挂念一个城市的,是那些让你和这个城市产生联系的人。

可是50+小时终于全家团聚过后,在这个希腊世界里让我挂念和熟悉的人却寥寥无几。我喜欢不上一个从故事开始就将我扔下悬崖的养父,喜欢不上一个从孩提时代就失散,历经波折才刚刚重聚就让我去杀人的母亲,喜欢不上一个从头至尾都在自说自话的妹妹。

最让我印象深刻的,反而是那个在我航海时喋喋不休的船副巴尔巴纳斯,是佩夫卡那个告诉我“我杀掉了我所有朋友”的竞技场守门人。

奥德赛的场景很大,很美,斯巴达和雅典卫城都很壮观。但是这些对你来说是陌生的,你可以飞檐走壁,但这些城市对你来说是陌生的,除了刷掉地图里的问号,你和这座城市产生不了联系。

我骑马穿过威伦沼泽的月色之中,穿过百果园的阳光明媚之中,我奔跑在凯尔莫罕的漫天风雪中,我在群岛的海岸上呼吸海风,我在神殿岛等待日出,在码头边无意间看见日落。

我忘不了在瑞达尼亚的灯塔上怎样牵住特莉丝的手,忘不了在群岛的旅店中和叶奈法相拥,忘不了在翠鸟酒馆里听普西拉弹奏Wolven storm,忘不了在凯尔莫罕的城堡里陪老友一起喝酒。

阿利克西欧斯最后拿回了自己在斯巴达的家园,我对这个地方却没有一点归属感,阿利克西欧斯只是个佣兵,但肩膀上是拯救希腊的重担,他是没有家的。

但凯尔莫罕是杰洛特的家,虽然维瑟米尔死去后已然变得冷清。陶森特的庄园是杰洛特的家,香草旅店也是杰洛特的家。

雅典和斯巴达都很壮观,刺客可以在城市里飞檐走壁,但是不打开地图,我去不了任何地方。

但我却熟悉诺维格瑞的每一个街巷,我不用打开地图也可以回到香草旅馆,卓尔坦和丹德里恩总在那里,我不用打开地图,就可以找到铁匠和铸甲师,就可以找到书店,找到理发店,就可以找到每个小酒馆,还有妓院,这个城市和城市里的人对杰洛特来说是有温度的,他们不是一些冷冰冰的NPC,和用来填充画面,可以被随便杀掉的人。

奥德赛里添加了选择,但是你知道你的选择会带来什么,我像已经拿到了正确答案的人一样,小心翼翼地做着选择,最后阖家团圆。

但在巫师3里,我不知道我的选择会带来什么,从百果园到威伦,已经过去了太久,久到我快忘掉了叶奈法的样子,所以在诺维格瑞的码头,我毫不犹豫地留下了特莉丝,我以为我更喜欢的是她。但是在群岛再见叶奈法的时候,才知道那双要强的外表下永远湿润和忧郁的眼睛,才是我永远都忘不掉的。但是已经过了太久了,错过了,也就只能错过了。

本体结局时,希里再也没有回来,在白霜里回忆往事时,我惊讶于我以一个父亲的心态做出了那么多自以为是的选择,我小心翼翼地保护希里,却忘了自己也从来都不喜欢这样强加的好,忘了雏鹰总要自己飞翔。在这样的自责里我开始了二周目。

奥德赛对我来说,是一款很好的游戏,是一场在我小时候看希腊神话故事时,就向往过的希腊世界的冒险。

但巫师3完结的时候,我感觉,我和杰洛特一起走过了一段不错的旅程,这过程中有太多值得回忆的地方了,也做了很多让我后悔的选择,我不知道自己的选择会把我带向何方,就像我自己的生活一样。看吧,就算离我最后一次打开游戏已经这么久了,我还是能记起这么多点点滴滴。

因为,这真是一段不错的旅途啊。

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奥德赛当然是非常非常优秀的作品,但是在我看来和巫师3相比,还是略逊一筹,举个很简单的例子,我记得是在血腥男爵的城堡里,三女巫任务做完以后,男爵自杀,城堡里群龙无首,失去了领导者的士兵开始大肆在城中烧杀抢掠,其中有一个屋子前面,一群士兵想要强奸一个女孩,如果杰洛特靠近,就会触发一个剧情,你可以选择视而不见或者出手相助,这个剧情连个支线任务都不算,你出手相救不会有任何奖励,不救也不会有任何惩罚,但是这种小剧情无疑可以大大提高玩家的代入感,而对于RPG,代入感就是一切,就是这种小小的细节,拉开了巫师和奥德赛的差距

而且巫师3中的任务丰富多样,有宏大的复国任务,也有让废物画家给你画像这种毫无卵用的任务,多样的任务类型丰富了整个游戏的体验,而奥德赛,几乎所有的任务都是找到一个地方,杀掉一个人/取回一件东西,实在是有点过于相似了,起源中还有诸如向一群小孩子们展示信仰之跃这种虽然并无卵用但是趣味横生的任务,怎么到了奥德赛,反而没有了呢?

至于角色性格的塑造,奥德赛已经比起源做的好的多了,起源中的巴耶克就是一个热心肠的老好人,虽然让人喜爱,但是也没啥特色,主角尚且如此,配角更不用说了,奥德赛起码塑造了几个让人印象深刻的角色,像故事王希罗多德,杠精本精苏格拉底,撒谎大王阿尔亚西比德等等,都设计的还算有性格,但是比起巫师还是差了点意思,所有人的出场都不是特别自然,有一种强行出场的感觉,举个例子,巫师当中北方的前间谍头子迪斯科彻的出场,就是以一个任务开始的,杰洛特要去寻找一个神秘的人物,找到以后一看,哎呦老相识了,原来是你这死胖子,人物出场自然流畅,又容易让人记住,而奥德赛呢?主角再查一个东西正好就遇到一个人也在查,然后那个人又正好就是大名鼎鼎的希罗多德,主角在市场上听演讲,旁边正好站着大名鼎鼎的苏格拉底,拜托,要不要这么巧啊?起码安排点必然会发生的事让他们相遇吧,为了出场而出场,太生硬了

当然,相比于巫师,奥德赛也并非一无是处,至少战斗方面,比巫师不知道强了多少,巫师3的战斗真的是无趣到了一种境界,猫套就是满地乱滚,熊套就是无限拜年剑法,老滚5的战斗都比这好,而奥德赛的战斗则趣味性十足,而且相当硬核,最高难度下,基本被摸一下半管血就没了,所以要随时注意闪避和格挡,敌人智商也是非常的高,闪避能力很强,而且这代敌人的视力大大提高,白天再也不敢肆无忌惮的闯要塞了

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玩奥德赛的时候确实会经常想到巫师3,所以也会在心里有一个大致的比较。

先说下自己的情况:巫师3游戏时间400多小时四次通关,难度一直选想流点汗;奥德赛普通难度101小时通关(满级前做到全清区域内问号),目前正在打噩梦难度新档,70小时左右。

话先说到前面,一般来说,我玩最高难度,是觉得“嗯这游戏太好玩了我不拿最高难度打一次都对不起制作组做出来这么好的游戏”,虽然目前为止我拿最高难度打的游戏就两个,耻辱2和奥德赛。(本人耻辱系列工作室Arkane吹,对CDPR没有明显的态度,较为认同育碧对国内市场政策的转变)

作为对比,最直观的首先就是剧情,这包括故事情节,台词设计,和剧本演出。

这一点,我想毫无疑问地,是巫师3更胜一筹。巫师3的剧情演出不会给人一种做作的感觉,人物的一举一动,一颦一笑,都是符合对话环境的;故事情节,在原作的基础上做到了最大限度的发挥,世界观的设定经过三代的打磨已经趋于完善,主线任务气势恢宏,支线任务丰富多彩;

奥德赛的缺点,一大明显的地方就是,无法做到“自圆其说”。什么意思?有些台词来的莫名其妙,就是说,玩家会纳闷:“你怎么知道这些的?之前没提过啊?”而演出上,人物情绪的转换有时候较为突兀,人物说话时的动作,相比于巫师3,重复性略高一点(和自己比还是比没有演出的起源强多了);

奥德赛的故事情节单分出来两段说吧,是共鸣感强烈,而历史感不足。起源除了八爷和艾雅推土机似的一顿把埃及推了个遍我没记住啥剧情,最后的“爸爸,跳”才算让我有了点感觉。奥德赛这方面是有进步的,家人的团聚虽然不新鲜,但是总会给没儿子却可能有姐妹兄弟的玩家带来一些感同身受的地方,这一题材也就很好发挥。很多时候我的情绪是可以被剧情带着走的,这比我面无表情通了起源感觉上要更好。最后家庭线结局的悬崖对峙我全程鸡皮疙瘩,现代线的结局让我难受了好几天(上次这样应该还是启示录),加上为这代加分不少的配乐,有非常强烈的代入感。

但是另一方面,历史感就逊色了。巫师3的故事始终都会在北方诸国、尼弗迦德、女术士、猎魔人、战争熔炉、狂猎这种世界观的设定中去讲,而奥德赛,除了玩家有意识到自己在伯罗奔尼撒战争初期,对世界观的印象甚至不如看见的风景。而历史感就是奥德赛乃至整个刺客信条系列世界观的重头戏啊。不了解希腊历史的人,根本不知道自己经历了什么历史事件,至多就知道自己和一些历史人物打了交道。奥德赛主线的内容涉及到的历史事件不明显,或者说,任务本身没有体现出当时历史事件的某些特点,而仅仅是,某某事件的框架下,还是叫你去杀个人,找点东西,不能和历史事件的发展有机结合起来,造成历史感不足,这对刺客信条这个IP来说其实很不好。

然后再说任务线设计。

巫师3的任务线是很出色的,我主要想说主线和支线的交织,以及做任务先后顺序,以及中途达成之后的任务条件的处理。巫师3任务线的结合是有机的,也就是说,玩家会感觉:“嗯,如果像我这么做,那么这个任务/下一个任务的确会发生剧情上的这种变化。”你不帮克拉奇找儿子闺女,那最后群岛国王就是碧儿娜的儿子,你帮了还会有个后续,碧儿娜不死心又搞了出宴会惨剧,非常真实。先后做某些任务,那么对话也就不同,杰洛特可能因为之前的任务会事先知道什么,或者因为没做而一无所知。而狩魔任务,你既可以到告示板去接,又可以在野外碰到,做完了再回去找委托人,非常自然。

奥德赛这方面也有了大的进步。举例来说,在阿尔卡德亚(应为阿尔戈利斯,这两个名字像离得近总弄混)的希波克拉底主线任务,你需要找希波克拉底的手稿和问三个祭司自己老妈的事情,做两个任务的先后及其中的选择将导致希波克拉底的病人能否成功存活。而主线为了找回斯巴达公民权去玻俄提亚搞某个勇士的时候,你可以先做两个支线来取走他的护甲,还能让他更加弱火。黑色图标的跑腿任务也和巫师3的狩魔任务一样,先接任务还是先搞掉任务目标是无所谓的(只不过这里先完成任务的对话都是翻来覆去那几句,而巫师3几乎每个都不一样)。然而奥德赛并没有完全把这件事做好。反例是,玩家在做支线时,如果已经提前找到任务物品,有时候角色会说“你是说这个?”然后掏出物品,而有时却又是正常的接任务,交任务流程,只不过过完接任务剧情就能直接交了任务而已。包括亚特兰蒂斯主线的斯芬克斯任务,我靠清问号提前找到了任务物品,而角色却说起了正常流程的台词,搞得我很郁闷。所以奥德赛这方面还不够细致,欠打磨。

其他方面嘛,奥德赛的动作系统,能难受死我这种“一切不能取消掉攻击动作的闪避设计都是耍流氓”星人了,但除此之外,技能搭配可塑性非常强,不会说,“哎呀这技能点了我也不用”,而是“这么多有用的技能,我都想点,我搭配哪些能最大化我的输出呢?”而巫师3的技能(包括魔药)很多让我感觉,“搞出来可以,不过好像用不上多少”……战斗方面,单就手感来说,我个人认为奥德赛优于巫师3,如果说奥德赛的战斗我打得很顺畅的话,巫师3给我的感觉是,梆硬……“求求你们去做猎魔人吧,我杰洛特太丢人了”“就你还打得过我斯巴达半神?”


总之,从上面可以看出,奥德赛确实是明显地学习了巫师3,只不过还没学精而已。题主问核心玩法,这我作为轻度玩家应该回答不了,看看有没有其他人能答吧。

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