问题

Criware音频引擎跟Wwise在功能上有什么直接的区别么。为什么很多大厂都选择Wwise?

回答
要论Criware音频引擎与Wwise在功能上的直接区别,以及为何众多大厂偏爱Wwise,我们需要深入剖析它们各自的设计理念、核心优势以及在实际游戏开发中的应用情况。这两款音频中间件都是功能强大、备受业界认可的工具,但它们在某些方面确实存在着鲜明的差异。

Criware音频引擎:日系研发的精细化与集成化

Criware,特别是其音频引擎(通常指Cri Middleware的一部分,例如Cri Atom),在日系游戏开发领域拥有非常深厚的基础和广泛的应用。它的设计哲学往往更注重集成化、高效的资源管理和针对性优化。

核心优势与特点:
高度的集成性: Criware通常作为一套完整的中间件解决方案提供,其音频引擎紧密集成于其视觉、文件管理、序列器等组件中。这意味着如果你已经使用了Criware的其他模块,那么引入音频引擎会更加顺畅,整体开发流程的整合度更高。
高效的资源管理和低内存占用: Criware尤其擅长处理大量的音频资源,并以其极低的内存占用而闻名。这对于资源受限的平台(例如早期的主机或移动设备)来说至关重要,它能确保音频在不牺牲游戏性能的前提下流畅运行。
对特定平台和硬件的优化: Criware在针对日系主机(如PlayStation系列)以及一些特定的硬件平台方面,有着非常深入的优化和定制。这使得它在这些平台上的表现可能更具优势,能够更好地利用平台特性。
强大的编码和解码技术: Criware拥有自己独特的音频编码格式(如ADX),这些格式在压缩率和解码速度上表现出色,并且经过了长期的实战检验。
相对封闭但强大的工具链: Criware提供了一整套从内容创作到运行时播放的工具,通常情况下,开发者需要遵循其特定的工作流程。这种相对封闭的工具链虽然在一定程度上限制了与其他第三方工具的互操作性,但也保证了其内部流程的稳定性和高效性。

潜在的局限性(相较于Wwise):
通用性和跨平台支持: 虽然Criware也支持跨平台,但其对非日系平台、非主流硬件的支持可能不如Wwise那样广泛和深入。
灵活性和可定制性: 在一些高级的、非标准化的音频功能实现上,Criware的灵活性可能略逊于Wwise,后者提供了更开放的API和更深度的自定义选项。
社区支持和第三方生态: 相较于Wwise在全球范围内形成的庞大开发者社区和丰富的第三方插件生态,Criware的社区活跃度和资源相对较少(尤其是在西方世界)。

Wwise(Audiokinetic):面向全球的开放性、灵活性与强大功能集

Wwise,由Audiokinetic开发,在全球范围内被广泛认为是行业标杆性的音频中间件。它的成功很大程度上归功于其开放的设计、无与伦比的灵活性、强大的功能集以及对各种工作流程的兼容性。

核心优势与特点:
极其强大的灵活性和可定制性: Wwise的设计哲学是“让音频设计师成为主角”。它提供了高度模块化的结构,允许音频设计师通过图形化的界面(Wwise Authoring Tool)自由地设计复杂的音频逻辑、混合、动态效果、AI驱动的音频行为等,而无需深入编写代码。其丰富的API允许开发人员根据具体项目需求进行深度定制和集成。
先进的动态音频系统: Wwise在动态音频方面表现尤为突出。它支持各种复杂的触发器、状态、开关、变量、随机化、概率等,能够实现高度响应式和沉浸式的音频体验。例如,根据玩家的行为、游戏状态、环境变化等,动态地调整音乐、音效、语音的混合和表现,这对于追求高保真和交互性的游戏至关重要。
全面的功能集: Wwise包含了几乎所有你能想到的音频功能:高级混音控制、多声道支持(包括Dolby Atmos)、实时音频效果处理、空间音频、语音管理(包括变声、定向)、音频剪辑和编辑工具、跨平台部署支持等。
开放的工具链和良好的互操作性: Wwise能够与各种DAW(如Pro Tools, Logic Pro, Cubase)、音频编辑软件、以及游戏引擎(如Unity, Unreal Engine)无缝集成。它提供了清晰的API和SDK,方便开发者将其集成到任何游戏引擎或自定义引擎中。
庞大的全球社区和丰富的生态系统: Wwise拥有一个活跃且庞大的开发者社区,这意味着大量的教程、论坛讨论、第三方插件和解决方案。这使得开发者在遇到问题时更容易找到帮助,并且能够利用社区的智慧和资源来提升开发效率。
强大的跨平台支持: Wwise在跨平台支持方面表现出色,能够轻松地部署到PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、iOS、Android等几乎所有主流平台。

与Criware的直接功能区别总结:

1. 设计哲学与集成度: Criware更偏向于一套高度集成的、针对特定生态(尤其是日系平台)优化的解决方案;Wwise则更强调开放性、灵活性和跨平台兼容性,赋予音频设计师更大的自由度和控制权。
2. 动态音频与AI集成: Wwise在实现复杂、AI驱动的动态音频行为方面提供了更丰富、更直观的工具和逻辑。虽然Criware也支持动态音频,但Wwise在这方面的功能集和易用性通常被认为更胜一筹。
3. 工具链的开放性与互操作性: Wwise更容易与各种第三方工具和引擎集成,其API也更为开放。Criware的工具链相对更封闭,但其内部集成度更高。
4. 平台优化侧重点: Criware在某些日系主机和特定硬件上的优化可能更深;Wwise则在更广泛的跨平台支持和通用优化上做得更好。
5. 编码格式: 尽管两者都有自己的编码技术,但Wwise通常支持更多主流的音频编码格式,并且在自研编码器上也力求高效。

为什么很多大厂都选择Wwise?

将上述分析结合起来,大厂选择Wwise的原因是多方面的,并且与他们自身的游戏开发需求高度契合:

1. 极致的灵活性和控制力: 现代AAA游戏,尤其是那些强调沉浸感、叙事和动态交互的游戏,需要对音频进行极其精细的控制。Wwise提供的强大动态音频系统、逻辑编辑能力和高度可定制的API,使得音频团队能够实现其他引擎难以比拟的复杂音频设计。这对于追求顶级音频体验的大厂来说是核心竞争力。
2. 满足复杂项目需求: 大型项目的音频团队规模通常很大,成员来自不同的背景(作曲家、音效设计师、技术音频工程师)。Wwise的统一工具链和清晰的工作流程,能够有效地协调这些团队成员,确保内容创作、技术集成和最终效果的一致性。
3. 跨平台开发的需求: 许多大型游戏公司需要在多个平台发布游戏。Wwise卓越的跨平台支持能力,意味着音频团队只需在一个环境中完成开发,就可以轻松地将音频部署到所有目标平台上,极大地提高了开发效率,降低了成本。
4. 成熟的技术和强大的支持: Wwise经过多年的迭代和无数大型项目的验证,其技术非常成熟可靠。同时,Audiokinetic作为供应商,提供专业的技术支持和培训,这对于资源充足但需要专业指导的大厂而言至关重要。
5. 开放的生态系统带来的效率提升: Wwise能够与游戏引擎、DAW等工具无缝集成,减少了中间环节的复杂性。庞大的社区也意味着遇到问题时可以快速获得解决方案,或者找到现成的工具和插件来加速开发。
6. 在音频创新上的领先: Wwise在空间音频、AI驱动的音频、高级混音等方面始终保持行业领先地位。大厂需要利用最新的音频技术来创造竞争优势,Wwise正好提供了这样的平台。

举例来说:

想象一款开放世界RPG游戏,需要根据玩家的行为、天气变化、NPC状态、甚至是玩家的战斗表现来动态调整背景音乐的情绪和强度。Wwise的“State”和“Switch”功能可以轻松实现音乐主题的无缝切换;“RTPC”(RealTime Parameter Control)可以根据玩家的移动速度或生命值来控制音效的参数;“Event”系统则可以用来精确触发特定的音乐片段或音效。

而Criware,虽然也能实现类似的功能,但其工具链的设计可能更倾向于“内置”的解决方案,对于追求极致自定义和跨平台一致性的大型跨国团队,Wwise的开放性和灵活性提供了更大的空间。

总结而言, Criware音频引擎在日系开发生态中展现出强大的集成度和平台优化能力,尤其在资源管理方面有其独到之处。然而,Wwise凭借其无与伦比的灵活性、全面的功能集、卓越的跨平台支持以及成熟的生态系统,成为了全球众多大厂在开发AAA级游戏时首选的音频中间件。大厂选择Wwise,是看中了它能够让他们在最复杂的项目中,依然能够以最高的效率和最精细的控制力,打造出令人惊叹的音频体验。

网友意见

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这个问题其实不是太好回答,不同的人对于不同的工作站或者软件都有自己的使用习惯,而且“先入为主”很多情况下也会影响个人对软件的看法。这里结合实际感受简单说一下吧,仅代表个人观点,请前辈们轻拍。

既然简单对比,干脆就把Fmod也带上(Fmod: 关我什么事儿......) 三者相当于业界的三辆马车,只不过这两年Fmod开始掉队了....Wwise作为欧美厂商,更多的被大厂接受除了优秀的功能性外,还取决于其良好的社区讨论和技术支持。Criware作为日厂,功能也很强大,更多的针对日本土市场,所以很多时候并不被人所熟知。

1. 界面

光说界面的话,个人认为Fmod有着非常简洁并且清晰的interface,这让初接触引擎的用户非常好上手,没有过多繁琐的设置。相对来说,Criware的界面显得过于复杂(信息多,字儿小......),每一个操作都像是在点当年用office做的超链接,下面还要出一堆log...你的操作必须等待他的每一项内部工作执行之后打出Log再生效,卡顿感明显增加,大大影响了手感。而Wwise看起来更介于两者之间,虽然界面同样包括大量的参数和设置等,但理解起来却比较简单高效。每一类操作、功能都详细地分类规整到对应的选项卡下,以它该有的形式、单位存在,Criware和Fmod则是把这些东西直接放在右边,让你像填excel一样去填写,个人认为这其实会影响用户的判断,让大家混淆哪些操作对于我的声音事件来说更加重要,哪些是必须管理的而哪些不是。同时这样对于整合工作来说也更加的繁琐,间接的影响了执行效率。

2, 音频设计

这三者之间,Fmod和Criware都有时间轴的概念。对于Fmod来说,这个轴不仅仅是时间轴,更是“参数轴”,可以说,是Fmod的核心概念。作为习惯了做后期的朋友来说,理解了这个轴,Fmod整个工作流程就会变得非常容易。但是,除此之外,Fmod的其他功能并没有什么太大的亮点,而且这几年来也没有什么功能性很强的更新,这也是为什么Fmod慢慢大量被另外两个所取代。Wwise并没有时间轴的设定(当然,这并不代表wwise没有其他的“轴“,不排除Wwise也许在设计初衷就是想摒弃“time line”的概念),虽然在互动音乐那边的segment editor里面有类似timeline的概念,但是对于音效来说,由于只能在source editor上对波形进行管理,这多少还是带了些不便,即便通过game audio connect和nuendo实现实时互动,也更多是基于source级而不是event级处理的操作。相比之下,Criware在这方面可以说是最强大的,他的Cue能分多轨,能在轨道上调整电平线和automation,甚至可以做程序命令控制等等,而且这些操作大多并不会对系统本身产生不必要的负担,这种audio engine+DAW的组合方式,的确大大的提高了丰富性,当然这也同样降低了界面的“人性化”,使很多操作看上去更为复杂。同时这个类似DAW的模块并不是像真正的DAW那么完善,要实现某些效果仍然需要进行音频的重新导出和导入,而且,如果你是一个audio programmer,那么DAW这部分功能可能你其实根本也不会涉及到......Wwise在这方面则更“程序化”些,更注重程序逻辑。你所能看到的就是执行事件会有什么动作,非常直观准确,更值得一提的是,Wwise目前的稳定性要更加好一些,几乎很少出BUG,这对于繁琐的编辑和使用来说是一个很好的前提保障。另外,Criware的DAW式操作把position,env等等类似的东西都放在了下面,和Fmod是同样的方式,先不谈谁更好,功能上我觉得都差不多,只不过对于效果器,或者是一些参数处理上,Wwise的方式是把这些做在音效本身或者actor-mixer上,也可以针对bus进行效果处理,可以越级也可以sharesets,灵活性很强。而Criware则更符合常年使用DAW的音频设计师使用,基础功能考虑的也很全面,基本上什么限制发生数、包络,高低通均衡,对象范围管理,2、3D的positioning,stream,random什么的都考虑到了。所以说个人认为Wwise的灵活性要更强一些,而如果你更适应DAW式的操作,Criware也是不错的选择。

3 混音

对于mixing来说Wwise绝对是占优的,自身的HDR是一个非常实用和优秀的系统。在大量音效的运用下,仍然可以很有效简便的控制整个系统的平衡,以及各BUS之间的相互关系,当然,要调整到一个非常理想的状态下有时候还是需要花些时间。另外,Wwise可以通过meter导出音频幅度对另一个信号进行精确地侧链压缩,或者是侧链控制,有很多这种利用game parameter接收、发送数值产生的玩法。Criware的mixing方式更接近于传统调音台流程,略显单调,但该有的也都有。Criware可以将声音的Cue同时发送到最多7个bus上,每个bus也都有详细的设置,并且各种DPS也样样齐全(当然你不要和Izotope对比,人家那个是收费的),不过要想在mixing上实现更多的效果,就略显复杂了,需要大量的调整参数和程序上的配合。

4 Intergration 嵌入

这方面其实我不想说的太多,怕说多了也误导大家,因为intergration涉及到很多方面,包括程序那边的协调,游戏引擎的使用和游戏框架的搭构。三者都有非常直观的脚本和解决方案供参考,Wwise在这方面有很成熟的流程,它把对象的发声体建立在一套独立的gameObject上,可以以component的形式出现,也可以单独产生,更加精细地控制声音位置、参数以及类似RTPC,Switch之类调整。Criware在嵌入方面也有自身一套非常好的解决方案,同时自身的CRI Middleware也可以对音视频的结合进行更好的优化和调整,只是在稳定性上,可能还需要进一步的提高......当然,稳定性毕竟是有很多因素决定的,这个就仁者见仁啦

5 最后还要提一下比较火的一个词就是VR。对于VR的支持,Wwise绝对属于赢在起跑线上的软件。自家支持的Ambisonics插件,很好的对B-Format Audio进行了支持,对于声音位置再现有着一套非常好的解决方案,这对于目前处于火热的VR技术来说绝对是非常有利的。而Fmod在这方面的支持基本为0(据我所知,也许鄙人寡闻了......)。Criware目前好像有一定得VR技术支持,不过似乎还不够全面,相信之后的更新一定会更加完善的!

当然,以上纯属个人此时此刻的观点,也欢迎指正和批评,毕竟,这个时代核心技术才是硬本钱,任何一个功能性更新都有可能将市场从新洗牌,没有完美的软件,只有不断的创新~!

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