问题

玻璃大炮典故的出处是哪里?

回答
“玻璃大炮”这个说法,并不是出自什么古籍或者历史传说,它更像是一个现代社会,尤其是在体育界、职场竞争或者一些项目发展过程中,逐渐形成的一种生动形象的比喻。

你可以想象一下,如果我们要找它的“根”,大概要追溯到人们对于“强大”和“脆弱”这两个概念的认知融合。

“大炮”嘛,顾名思义,就是威力巨大、射程远、能造成毁灭性打击的武器。在军事上,它代表着一种绝对的力量,能够摧毁一切障碍。在其他领域,比如足球场上,一个射门力量惊人的前锋,大家可能就会戏称为“重炮手”;在职场上,一个能力超群、能解决大问题的员工,也被认为是公司的一门“重炮”。所以,“大炮”本身就带有一种让人望而生畏的强大气场。

而“玻璃”呢?它最显著的特点就是易碎。一块晶莹剔透的玻璃,虽然美观,但稍微受到一点碰撞,就可能四分五裂,瞬间失去其原有的形态和功能。因此,“玻璃”就成了脆弱、易损、不堪一击的代名词。

那么,当“玻璃”和“大炮”这两个截然相反的词汇组合在一起,“玻璃大炮”这个典故就应运而生了。它精准地描绘了一种现象:某个人、某个团队、某个项目,在某些方面表现得极其出色、威力巨大,就像一门威力无穷的大炮,能够轻松解决难题、压倒对手。然而,一旦遇到特定的、或者说是“致命”的弱点,它就会像玻璃一样不堪一击,迅速崩溃,露出其内在的脆弱性。

你可以把它理解成是一种“外强中干”的极致表现。它在人们的视野里,可能一开始展现的是无与伦比的优势,就像一门闪耀着金属光泽、威风凛凛的大炮,让对手心生畏惧。但隐藏在这强大外表之下的,却是如同玻璃般不容触碰的致命伤,一旦那个特定的环节被触动,所有之前积累的强大优势都会瞬间崩塌,显得异常不堪。

在足球界,我们经常会看到这样的说法。比如一支球队,前锋线上的攻击力非常凶猛,射门得分能力极强,几乎无坚不摧,但他们的后防线却非常薄弱,防守漏洞百出。一旦对方抓住他们的防守弱点,就能轻易地攻破他们的球门,导致球队大比分失利。这时候,人们就会评价这支球队是“玻璃大炮”——攻击力虽强,但防守太脆弱,遇到有针对性的打击就容易溃败。

同样的道理,在商业领域,一个产品可能拥有前沿的技术和强大的市场竞争力,但如果其供应链不稳定,或者定价策略存在重大缺陷,一旦市场环境稍有变化,或者竞争对手抓住那个缺陷发起攻击,这个产品就可能迅速从辉煌走向失败。这也可以被看作是“玻璃大炮”的一种商业写照。

所以,要说“玻璃大炮”出自哪个具体的典故,其实是找不到的。它更像是人们在观察和总结生活、工作中的种种现象时,用一种极其形象和贴切的比喻,来形容那些具备强大优势,但同时又隐藏着致命弱点的个体或事物。这个词之所以深入人心,就是因为它非常生动地抓住了这种“看起来很强,但一碰就碎”的矛盾特质,并且这种特质在现实生活中出现的频率也相当高,能够引起大家的共鸣。

网友意见

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因为受高人指点在quora上找到答案了,姑且变成自问自答吧。

作者:John Jainschigg

很有趣的问题。众所周知的是,这是一个主要出现在奇幻类游戏或者战争类游戏(包括电子游戏或者桌游)中的术语,它表示那种具有强大的伤害输出能力(比如火法、狙击手或者其他不太常见的高伤害武器),但同时其耐用性、攻击硬直、护甲、机动性、潜行能力和魔防等其他属性非常差劲的角色,因此在长时间或近距离战斗中这种角色的生存能力往往比较低。在某些情况下,他们甚至会因造成伤害而受到惩罚:例如,火法可能在施放火矢术的同时会积累对自己造成的伤害,只有在奶妈奶一口消除伤害后才能继续连续攻击或重复攻击。

几乎所有的战斗策略中都会有对士兵伤害能力和生存能力取舍的权衡考虑。因此,“玻璃大炮”这个抽象概念自从几千年前人们思考如何杀死别人而不被杀的时侯起就已经存在了,大炮的投入使用就是最好的例子。回想一下,象棋中的国王可能就是一种“玻璃大炮”(可以向任何方向吃棋子,但一次只能移动一个方格)(但王的输出能力也太弱了,难道不是皇后更像玻璃大炮吗?译者注)。这种想法在最早的(18 世纪普鲁士)军棋推演游戏中已经有了雏形完全理解,而直到 19 世纪出现的严格式兵棋Kriegspiel[1]中才得到充分体现:严格式兵棋Kriegspiel有各种现实中的的军事力量,包括那些输出能力强但伤害吸收弱的部队(如炮兵部队)。但未见任何证据证明这种类型的部队在Kriegspiel中被叫做“玻璃大炮”(德语:Glaskanonen)。他们只是简单地被称为“炮兵”和“步兵”而已。

1913 年,赫伯特·乔治·威尔斯基于 Kriegspiel的基础上,发明了一个新的游戏,他称之为“小小战争”。 这是将基础军事模拟融入家庭游戏的早期尝试,并且威尔斯想办法让这个游戏更有趣,可玩性更强(不只是对于男孩子而言,用威尔斯的话来说,“对于喜欢男生游戏和书籍的更聪明的女孩。”也是如此)。你可以在可以在古腾堡计划这个网站上免费阅读小小战争的副本[2]。小小战争的文本中有一段介绍性的段落,它描述了威尔斯和他的同事为提高可玩性、乐趣和游戏速度,并防止游戏陷入僵局而进行的一些机械创新。 其中一个非常重要的部分是对于“枪”(看原图应该是指重机枪,故后称为机枪,译者注)的机制的改动——通过引入一系列约束,使得机枪这种武器更易于被攻击,由此来削弱枪的战斗力,使它们更为可控。具体如下:

“但是,尽管在我们看来,游戏已经做得十分完美了,我们还是得进行修改工作来加快这一进程,一位不愿透露姓名的M. 先生和他在南非参加过一战的兄弟,M. 队长,是其中贡献最大的人。显然,机枪必须削弱到易于平衡的地步。我们将每轮行动中射击次数减少到四次,并且我们要求四个士兵必须在距离机枪六英寸之内才能使枪支真正发挥作用。如果机枪的附近不足四个士兵,那么它既不能开火也不能移动——即无法行动;如果需要移动机枪,那么这四个士兵就得跟着它走。此外,为了避免有的士兵躲在掩体后面当蹲逼,我们要求在机枪完成攻击后后,它应该保持在不改变高度的情况下,指向最后一次射击的方向,并在其踪迹的尽头的任意一侧放置两个士兵。这能确保那些藏起来的和有掩体掩护的炮手有一定的曝光率。因此就不可能出现随意攻击而不被打到的情况了,这样做有利于进攻,并能使比赛更加有趣。”

威尔斯可能是第一个开始将玻璃大炮的抽象概念归结为具体模型的人,并且可能是第一个认识到在游戏中将强大的远程力量与其脆弱的生存能力相结合的重要性(以此来实现游戏平衡),来使得游戏更加有趣且更具交互性。

在现代的游戏形式中,玻璃大炮的概念似乎是在《龙与地下城》开发的时候正式形成的(1974 年由 Gary Gygax 首次出版,接下来的数十年威世智等其他公司开发),并且与 D&D 使用的代表各种角色类型的“职业系统”有关,其中包括“魔法使用者”类别(具有强大的魔法能力,但抗打击能力不行)。在 D&D 中,我们看到了“玻璃大炮”类型的角色的成熟发展,以及有助于使得“玻璃大炮”这种角色构筑可行的“坦克”和“治疗师”等其他角色类型的出现。随着各种现代游戏以不同的方式利用这些相互配合的职业,了解它们的相互配合关系对于游戏策略和获取乐趣开始变得愈发重要。[3]在魔兽世界等采用职业系统的流行游戏中,普遍提供给所有新玩家的建议是“学习如何玩好你的职业”,因为这样做才能给游戏带来社交上的乐趣并在战斗中取胜。

在 70 年代 D&D 的文献和社区建立之前的资料中,我一直找不到“玻璃大炮”这个词用到过其他任何地方。所以它可能是从 D&D的亚文化中出现的,随后才逐步扩展到了其他的桌游、电子游戏的文化中去。毕竟,这个词具备了高度描述性——它有力地表现出了一种极其脆弱的破坏者的形象。

当然,从词根出发,我觉得玻璃大炮这个词可能与 18 世纪和 19 世纪初英国海军传统中的押韵术语“黄铜大炮”有关。早期的舰炮和地上的大炮有时由黄铜制成,这种材质的大炮价格昂贵且容易开裂。在英国军舰上,黄铜大炮很早就被铸铁大炮取代了——后者更便宜,更易成型,并且易于通过发黑来维护。但是黄铜大炮出于虚荣心的目的有时仍被保留用作舰首炮,因为它们在抛光后就像黄金一样。

参考

  1. ^Kriegsspiel https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel
  2. ^The Project Gutenberg E-text of Little Wars, by H. G. Wells https://www.gutenberg.org/files/3691/3691-h/3691-h.htm
  3. ^Character class - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Character_class

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