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GDC 2014 之后,游戏引擎市场会有怎样的变化?

回答


GDC 2014(Game Developers Conference 2014)是游戏行业的重要技术盛会,其讨论的内容和趋势为后续几年的游戏引擎市场奠定了基础。从2014年之后的发展来看,游戏引擎市场经历了显著变化,涉及技术革新、商业模式调整、跨平台发展、开源趋势以及行业应用的扩展。以下从多个维度详细分析这些变化:



1. 引擎技术的革新与整合
Unreal Engine 4的发布
2014年,Epic Games推出了Unreal Engine 4(UE4),成为行业标杆。其核心创新包括:
蓝图系统:通过可视化脚本(Blueprints)降低了编程门槛,吸引了非程序员开发者。
物理引擎升级:整合NVIDIA PhysX,实现更真实的物理模拟。
实时渲染技术:引入Lumen(2018年)和Nanite(2018年)等技术,大幅提升了复杂场景的渲染效率。
跨平台支持:支持PC、主机、移动端和VR/AR设备,推动了跨平台游戏开发。

Unity的持续迭代
Unity在2014年后持续优化,重点在于:
性能优化:针对移动设备(如iOS、Android)和主机平台(Xbox、PS4)进行性能调优。
AI工具链:集成AI工具(如Unity MLAgent),支持机器学习在游戏中的应用。
云游戏支持:通过Unity Cloud Build和云渲染技术,为云游戏平台(如NVIDIA GeForce Now)提供支持。

开源引擎的崛起
Godot引擎:2014年后,Godot逐渐获得关注,因其开源、轻量级和跨平台特性,吸引了独立开发者和教育机构。
Godot 3.0(2018):进一步完善了2D/3D引擎功能,成为独立游戏开发的热门选择。



2. 云游戏与流媒体的兴起
云游戏平台的爆发
2014年后,云游戏技术逐渐成熟,推动引擎市场向云端迁移:
NVIDIA GeForce Now(2016):允许用户通过流媒体运行高性能游戏,减少了本地硬件需求。
PlayStation Now(2016)和Xbox Cloud Gaming(2021):这些平台要求引擎具备低延迟、高帧率和跨设备兼容性。
引擎适配:Unity和Unreal开始优化云渲染技术,支持流式传输和动态分辨率调整。

流媒体引擎的整合
直播和VOD工具:引擎厂商(如Unity、Unreal)集成直播SDK(如VLC、Wowza),方便开发者快速实现直播功能。
实时音视频:通过WebRTC技术,引擎支持多人在线游戏(MOBA)、虚拟会议等场景。



3. 移动游戏的爆发与引擎优化
移动端成为主流
2014年后,移动游戏市场增长迅速,引擎需适应低功耗、高效率的硬件:
Unity的移动端优化:通过Unity Player(iOS/Android)和Unity Mobile(2015年)支持,简化移动端开发流程。
Unreal的移动端适配:通过Unreal Engine的移动端SDK(如Xbox One)和跨平台编译工具,支持iOS/Android/Windows 10等平台。
Godot的轻量化特性:因其无需复杂资源管理,成为移动游戏开发的低成本选择。

移动游戏的商业模式
免费+内购模式:引擎厂商(如Unity)提供内置的广告和内购SDK,降低独立游戏的商业化门槛。
跨平台分发:通过Google Play、Apple App Store、Steam等平台,引擎需支持多平台打包和发布。



4. 开源与自研引擎的崛起
开源引擎的普及
Unreal Engine 4的开源:2018年,Epic Games宣布Unreal Engine 4开源,推动了更多开发者使用。
Godot的社区驱动:通过GitHub和社区贡献,Godot成为独立开发者的首选。
其他开源引擎:如Godot、Ogre、Cocos2dX等,覆盖不同开发需求。

自研引擎的兴起
独立游戏公司:如Supercell(《Clash of Clans》)、CD Projekt Red(《The Witcher 3》)等,选择自研引擎以保持核心竞争力。
主机厂商的引擎定制:如索尼的PlayStation Engine(基于Unreal)、任天堂的自研引擎(如Nintendo Switch的定制工具链)。



5. AI与实时计算的整合
AI工具链的成熟
Unity MLAgent:支持机器学习训练,用于NPC行为、玩家行为分析等。
Unreal的AI工具:如Behavior Trees、Blackboard系统,结合AI库(如NVIDIA DRIVE)实现复杂AI逻辑。
实时计算:引擎优化了实时计算能力,支持物理模拟、粒子系统、路径查找等。

VR/AR的深度整合
Unreal的VR/AR支持:通过Unreal Engine的VR SDK(如Oculus SDK)和AR开发工具(如Vuforia),支持Oculus Rift、HTC Vive、ARKit等平台。
Unity的XR Interaction Toolkit:简化VR/AR开发流程,支持多种头显和手柄设备。



6. 市场格局与生态竞争
Unity vs. Unreal的竞争
Unity的市场份额:由于跨平台支持和易用性,Unity在移动游戏、2D游戏领域占据主导地位。
Unreal的高端市场:凭借高质量图形和行业应用(如电影、工业模拟),在主机和PC游戏市场占据优势。
2014年后,Unreal的开源推动了其在教育和企业领域的应用。

引擎生态的扩展
插件市场:Unity Asset Store和Unreal Marketplace成为开发者获取工具、素材和功能的主要渠道。
社区支持:如Epic的Unreal Engine论坛、Unity的开发者社区,提供技术文档、教程和问题解答。



7. 行业应用的扩展
工业与教育应用
Unreal Engine在工业模拟:如Autodesk的Unreal Engine 4用于建筑可视化、汽车设计等。
Unity在教育领域:通过Unity Learn平台,提供游戏开发教学资源,吸引学生和教育机构。
Godot在教育中的应用:因其开源和易用性,成为编程教学和游戏开发课程的首选。

区块链与NFT的整合
引擎与区块链的结合:如Unity的NFT工具包、Unreal的区块链集成,支持游戏内的数字资产交易。
去中心化游戏:基于区块链的PlaytoEarn模式(如Axie Infinity)推动了引擎市场对区块链支持的需求。



8. 未来趋势与挑战
引擎的云化与边缘计算
云游戏和边缘计算技术(如NVIDIA Cloud Gaming)要求引擎具备低延迟、高帧率和跨设备支持。
实时渲染优化:引擎需支持动态分辨率、光线追踪和AI驱动的渲染优化。

跨平台开发的标准化
引擎厂商(如Unity、Unreal)推动跨平台开发工具链的标准化,减少多平台适配成本。

开源引擎的商业化
Unreal Engine的商业模式:通过订阅服务(Unreal Engine 5的订阅模式)和商业支持,平衡开源与盈利。
Unity的订阅模式:Unity 2020年推出订阅服务,替代传统License模式。



总结
GDC 2014之后,游戏引擎市场经历了从传统引擎(如C++、C)向跨平台、开源、云游戏的转型。Unreal和Unity成为行业主流,而Godot等开源引擎则为独立开发者提供了更多选择。技术上,实时渲染、AI整合、VR/AR支持成为核心方向,同时云游戏和移动端的爆发推动了引擎的性能优化和跨平台能力。未来,引擎市场将继续向标准化、云化和开源方向发展,满足行业对高性能、低成本和跨平台开发的需求。

网友意见

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恩 看到第一名空明流很眼熟 邪恶的笑了 净是熟脸

游戏引擎市场近几年的变化是比较大的 显著的特征是手持端的兴起对引擎的冲击,早前的游戏引擎真正市场化的是unreal,走的商业模式针对大是型游戏公司的,即大公司购买授权号(巨贵 几十万刀吧)进行开发,买不起的自己玩去。

对于小型的游戏公司,会采取低价策略(几万刀吧)加上分成协议,也就是引擎商根据你们游戏的销量抽成,那样万一有一匹黑马公司突然上位,游戏引擎开发商 (主要也就是Epic) 跟着捞一票。

那微型公司或者个人开发者呢,一般就用不起unreal这类的高贵引擎,会考虑Ogre或者自己就是技术大牛便自己DIY开发一款(游戏程序员以自己开发引擎为荣是很长时间以来一直有的风气,那开发的如何另论吧,有激情总是好的么)

不过,不过之前的话大家都可以当空气对不对。。。

不过后来出现了搅局者, 这个搅局者就是大家众所周知的unity3d, 没有它 ,就没有现在的udk,或者cryengine 的个人版本,

据说故事是这样的,有几个北欧乡下的吊丝青年,也就是上面说的小公司或者说indie开发者,不堪高大上游戏引擎商的无视和凌辱,决定为了第三世界的游戏开发者们为了亚非拉的屌丝游戏人们站出来,开发一款英特纳熊耐儿的游戏引擎,让全世界的无产者们联合起来,过上性福的日子。

当然事后怎么吹随便他们,反正他们现在一片光明,牛的不得了,but,当时未必真是这样,unity早期版本是仅有mac的,而且看着也特别怪异,主要应用是拿来做虚拟现实,那mac下面的虚拟现实有个毛毛用啊,所以也没多少人用起。不过早期由于在mac下面的软件都充满了自己是设计师的优越感的自觉,在界面设计上unity3d不知是否受到此风影响,非常的简洁易用, 这种基因到现在依然存在,用unity开发是非常顺畅少滞涩感的,总觉得那个按键就是应该在这里。

在默默无闻的版本一之后就是业界大事件, unity2.0的出现,这个奇葩引擎的升级给整个业内带了了巨大的冲击,因为它不仅仅是支持了win mac的跨平台开发(也就是你的工程文件直接拷贝到任何一个平台下双击打开就可继续开发)而且开始支持ios和android的操作系统,这一非常富有远见的功能整合,为unity的崛起奠定了基础

来说说unity2.0出现之前那些其他的游戏引擎们都在干啥,当时的业内风向,是觉得PC端游戏最高,Cryengine代表业内引擎最高画面质量未来无限好像樱木花道,Unreal代表次世代游戏工业标准大约就是流川枫,其他游戏引擎如ogre,renderware,gamebryo都是类似樱木三人组的等等

Bigworld这类网络功能较好但是画面普通的优秀引擎也是依然要被两大豪门们鄙视的

“天天搞个破网络,画面也不搞搞好,像个什么样子!你说 为啥不好好学习”

再或者说强劲的in stuido engine如forestbite 或者顽皮狗的引擎 小岛的fox啥的也就是藏在深闺默默挣钱,毕竟程序员用的引擎和商业化的engine是不一样的,很多厉害的引擎功能再强外人也是用不起来,就是个窝里横,然后哪些PS 或者XBOX上Wii上的开发也都是各种公司各种玩法,所以商业市场上主要就是流川樱木和等等们,

但是还有水户洋平呢,unity3d是一家眼光非常长远的公司,每次的新功能发布看上去都有些遮遮掩掩的欲语还休,其实目标很明确。unity2.0标榜自己跨平台,但是其实是对android和ios的手游市场产生了兴趣,当然这些是在他所谓全平台支持的战略下进行,它试图通过一个工程文件,一次性无痛的发布包括ios android xbox wii ps3在内所有的平台,(真正做到是unity3.0时代的事情),但当时已经对所以游戏开发者造成巨大的震撼,大家都意识到以unity3d这样方便的开发工具,如果能够一次开发就针对所有平台进行发布,是非常有吸引力的,而且unity的价格仅仅是基本版1w5人民币,针对每个发布平台再加1w5人民币即可。

同时,提供了独立游戏开发者功能稍微受限制的免费开发版本,一时间所有游戏开发者都把目光投向unity,即使那时候unity的画面和技术都不能和cryengine和Unreal比,但是他易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及非常廉价的价格,加上公司CEO吹嘘的“民主化的引擎!” 造成的社会影响是----

-unity3d是民主的 美好的 三个代表的, cryenigne和unreal变成了特权阶层和陈腐贵族阶层的代名词,当年的社会舆论一边倒的给unity奉上最美好的褒奖和恭维,unity俨然就是明日之星,而他后续开发的版本3.0 4.0也不符众望的改进了动画系统和渲染,寻路,场景优化 等对于独立游戏开发者们颇为头痛的问题,继续得到大家的追捧(大家都不想做的事情算是unity帮你开发完了)


回头来看看樱木和流川,突然发现没人来找他们打波了,大家居然都去请水户洋平,开始当然一声冷笑,看他出场费那么低,有什么了不得,但是越往后越觉得不对劲,所有的单子都跑去水户洋平那里了,两位大佬天天坐板凳,其他的等等们更是没了活路,这才发现水户心气平,球技好还收钱少,成了都教授万众瞩目还不骄不馁,俨然是要取而代之的意思,看来以自己的价格,再没人请来打球了。

于是,UDK(unreal development kit)开始出现了,这种表面上娇滴滴的说我们只是给独立开发者玩玩拉的姿态,其实就是考虑自己身价太高,一般人接受不起,索性学习unity战略,走低价免费授权,抢占市场,心里已然是服了软,crytek很快也采取了类似的策略。 收效。。。 其实勉强, 毕竟是没法子脱了高大上的外套跳进坑里和unity肉搏,赢之也已湿身,输了就没底裤了,反正不好看相。

回到今年,现在的状态是Unreal和Cryengine都闭口不谈unity,假装两贵族决斗,米有unity你个草民的事情,其实心里都想着unity的手机市场,斜眼看着又拿不到,还不能说破,心痒难耐,但是嘴巴上只是说“喝, 哈哈哈 ,unreal,你这招落的下风, 嘿! 你cryeninge内力不足了吧",Unity就在旁边蹲着嗑瓜子毫无形象,没事过来踢他们屁股一下,只做没看见,强挺贵族风范。

所以今年的状态是unreal和cryeninge都推出了19美金和9美金的包月套餐,来对抗unity5(他们不会说是对抗unity的 嘘) 咳咳 对抗对方。试图在自己几乎完全失去的手机市场站稳脚跟,毕竟未来市场是手持端的。

Unity呢,其实毫不寂寞,所谓樱木流川他都没有看着眼里,野心藏了好多年现在终于有资本干大的,可以图穷匕见了,最终目的是仙道! 业内小霸王的adobe ! 终于在预谋了多年之后推出了webgl的支持,

html5阵营一直不能完全取代flash的原因就是缺乏优良的编辑器,而且unity终于介入这全新领域,站在一帮早对adobe看不太顺眼的手机大佬鞍前 ,对flash市场造成严重的威胁,身后是unreal和cryengine抢自己剩下的饭粒,呵呵.....

adobe正在仰望星空 不知道在想啥,也不知道意思到了没


对了 在旁边的角落里面 有个叫coco2d的胖子冷眼吃肉。

以上纯吐槽,同业留命!

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