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为什么感觉苹果专卖店很大气上档次?苹果专卖店的装修好在哪里? 第1页

  

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苹果店在世界各地的旗舰店,不管在哪里都是城市地标性的建筑和艺术品。

从外到内,可以说是开放式设计的典范了。

所以Apple还为它家店铺申请了设计专利!

关键词: 开放,留白,大面积玻璃和自然光,浅色/白色用色,层高。



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以下内容来自我的专栏,上下两部分:

苹果店Apple Store为什么吸引你?(多图+干货)- 1 外部设计与选址 - 第三空间 - 知乎专栏

声明:版权归作者所有,于上海和 纽约律师事务所均有合作,请勿改写复制抄袭,未经作者同意谢绝转载,谢谢!


从科技业到零售业,苹果可以说是一个独树一帜的奇迹了。


世界各地的苹果旗舰店,不管在哪里都是城市地标性的建筑。

都是人气满满,大家喜欢去逛去玩去hang out的地方。

是各大商场里坪效最高的地方。

那么, 苹果店的成功秘诀在哪里呢?


答案在于对细节设计的精益求精,从用户体验各环节严格把控。


下面分别就

1. 外部设计 & 选址

2. 内部空间设计&规划

3. 员工与顾客的互动/培训


这几个角度来介绍分析下苹果店


1. 地标性极具设计感的建筑 & 最好的地段


先来看看一些著名的苹果旗舰店吧:

New York, 5th Avenue

Shanghai, IFC

New York, Grand Central

Los Angeles, 3rd Street

Beijing, Sanlitun

Paris, Opera

Istanbul, Zorlu Center

Miami, Lincoln Road


苹果店的选址和设计和奢侈品旗舰店的思路原则类似: 最顶级的地段,最瞩目的设计,迅速提升品牌形象,和用户留下的第一印象。


而以设计出名的苹果,在自家店铺的设计上也是力求完美,在细节品质上严格把控。由乔帮主亲自参与设计的旗舰店prototype, 和苹果简约风格一脉传承,它的店铺设计,已在很多地方申请了专利!


一直被模仿,从未被超越!

我们来看看苹果店(外部)设计专利包括了哪些?

A. 大片的,全钢化玻璃外立面:

”The mark consists of the distinctive design and layout of a retail store comprised of a cube-shaped building constructed almost exclusively of transparent glass, with transparent glass walls and roof, transparent glass double doors and a transparent glass awning and featuring a pendant of an apple with a bite removed suspended from the ceiling.”

”The store features a clear glass storefront surrounded by a paneled facade consisting of large, rectangular horizontal panels over the top of the glass front, and two narrower panels stacked on either side of the storefront.”


“A building panel and a building formed therefrom, where the building includes a plurality of building panels arranged to form a cylindrical shape.”

世界各地苹果店的钢化玻璃很多都是从加利福尼亚运过去的。


苹果的旗舰店不少是由Bohlin Cywinski Jackson这家公司设计的, 每个地方的旗舰店设计都与当地的周边环境和文化特色完美的结合在了一起。


比如他们对上海IFC店的设计理念:

这家店和广场在标志性的东方明珠对面,隔着繁忙的十字路口。在概念设计时,项目团队了解政府 为2010年上海世博,要计划 建设一个大型的高架环形走道改善行人出行。于是我们修改了广场的设计,以创造一个大区域性级别的地标性建筑。在设计过程中,我们的团队和开发商定期与公共机构进行协调地铁系统,高架行人道和公共街景的规划动线。

入口的石阶把圆柱形的商店入口处和东方明珠塔的轴线连在一线上。戏剧性的下沉台阶把游客吸引到一个平静而温馨的空间。该展馆是完全由玻璃用不锈钢接头连接的。周边的反射池模糊了石材的坚冷感和透明圆柱玻璃塔之间的边界。游客会好奇地走下台阶,欣赏圆柱形的玻璃建筑,并走入店内探究。而自然光也充盈着地下的店内空间,让本来就简约的空间显得更加大气。

以上图片均来自: Apple



2. 苹果店的内部设计


下图中,我们可以看到,苹果店的布局:

大门入口处(也是专利的),让人一目了然的感觉,让人感到安全感,也减轻了threshold resistance,很吸引人进去。



可以看到:


苹果店的布局非常开放,宽敞,留了大量的“空白区域”和过道,增强开放感,减少拥挤和压抑,也保证了视线上0障碍,和人流动线的顺畅。白色,银色,原木色等比较浅的颜色也有现代感和放大感。玻璃的运用让自然光可以透进来,高层高,都让空间显得简约大气


这样开放式的设计,给人一种高逼格的感觉,就像很多博物馆和画廊一样。而苹果产品更像是一件件展示的艺术品,不是一般的电子产品。

和一般大众商店平价店数码城货物货架拥挤杂乱走道狭窄形成对比。


功能区域的划分,也很明确。


Genius Bar - 据说现在要推出新的预约系统,提升用户体验,减少用户等待时间。

培训区


儿童区,人性化的设计


3. 然后看看Apple对员工的培训。

网上曾经有流出过Apple部分培训手册的内容。其中,苹果店的员工们不仅业务知识要过硬,还要了解顾客的心理和学会沟通倾听的技巧,由此提升用户体验,让每位顾客都能满意开心地离开, 他们把这套标准化de服务准则叫做Apple Approach:


APPLE Approach

  • Approach customers with a personalized, warm welcome.
  • 向顾客致以热烈的欢迎。
  • Probe politely to understand the customer’s needs (ask closed and open-ended questions).
  • 礼貌地了解询问客户的需求 。
  • Present a solution for the customer to take home today.
  • 为顾客提供即刻即时的解决方案和产品。
  • Listen for and resolve any issues or concerns.
  • 倾听并解决任何问题或疑虑。
  • End with a fond farewell and an invitation to return.
  • 结束与道别,并邀请他们下次再来。

手册里还包括了如何读懂顾客的肢体语言和表情


该说什么,不该说什么, 等等


可以说苹果店和苹果公司一样,在每一个与用户交互的界面(user interface)都是严格把关,注重细节,并保持风格一致, 力求完美的。


可能这就是一个公司的DNA/文化, 别人是难以复制的。



(图均来自网络)



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关键词:apple店对于科技感feel的表达

apple在17个国家开了468家实体店。盘点这些店的设计,笔者将之分为apple店的四个等级

1 单体旗舰店;
2 古建筑植入;
3 有面向外街(单独门脸)的店;
4 位于商场内的店。

其高大上等级大体上1=2>3≥4。

第一类,单体旗舰店,几乎无一不是经典之作。比如伊斯坦布尔店、上海店、纽约第五大道店。之前答案已经上图很多,不再重复。

上图:伊斯坦布尔店

这些店,是城市空间+商业图腾,如果商业是宗教,则这些店无疑就是教堂。事实上,在重庆解放碑店中,走向苹果的玻璃圆柱体,颇有一种纪念性的朝圣感。这种空间形式的感觉跟普通的商业体验有非常明显的区别,更像是走近一个纪念碑 走近一个科技次元的入口。

上图:重庆店

上图:上海店

对比重庆店与上海店,都是玻璃圆柱体,哪个更高大上?大部分人都会觉得上海更高大上吧。玻璃这种材质,还是很吃环境的,旁边就是世界繁华之都,feel自然就上来了。

这种类型也有略低调一点,与街区结合的,如成都太古里店。

第二类,古建筑植入,是一种巧妙的手法。勒脚与拱券,指向历史,而苹果,指向当代和将来的最新科技,二者的空间气场发生化学反应,仿佛打穿了古今之间的墙,让人在有限的空间里,有丰富叠加的体验。

这样的专卖店做法,当然是放在伦敦、巴黎、佛罗伦萨这样的历史名城。

上图,04年伦敦第一家苹果店

上图,苹果纽约中央车站店

为什么感觉这么高大上?这些古建筑本身,就是作为人类文化某个时代的伟大精华留下的,其中的苹果无疑是这个时代的伟大公司,正如苹果著名的“think different”广告所体现的,伟大的人物、创造物,有种内在相通的气质,这种气场对人的感染,转化成语言,可能就是“高大上”了。

第三类,有面向外街的店,通常会用到玻璃、不锈钢+苹果发光logo,哥仨的组合,创造极简的标志性。当然,与第一类和第二类相比,这类专卖店,由于要嫁接到其他风格的设计上,故档次略低那么一点点,当然这也只是跟苹果自己的名店比。

比如悉尼的位于核心地段George St的旗舰店、北京王府井的店。

上图:王府井店,苹果的风格混搭在大屋顶下面

上图:悉尼店,原立面+玻璃,是很多苹果店常用的办法,but就要受到原来框架柱子、周围色调、其他店铺灯光、大楼整体灯光设计的影响。


第四类,相比于第三类反而空间更纯粹一点,这类店的体验,主要是在室内完成的。
这里就不能不聊聊苹果的室内专利。

mixc中的苹果店

专利,代表了用心,代表了店里任何一个体验,你走过桌子感受到的光的照度、你弯腰拿起iphone时候iphone的角度,苹果都想做到极致,做到在这个世界上独一无二。这,太燃了。

上图:苹果店的平面布置、桌子设计、展架设置,都是有专利的,高票答案也有讲到,不赘述。

好了,讲完了这四类,回头看看三星、小米,如果非要比较,它们的店,在类型上只能跟苹果的3/4类相比较,更多的情况是,只能跟苹果的第四类比一比。苹果的第一类、第二类店 在城市建筑空间上都堪称杰作 也不乏当代最顶尖的建筑大师作品,其他品牌根本就是望尘莫及。整体上看呢,整个气场印象、高大上的层次的感觉就不同了。因为时不时的,苹果新开的店就会成为设计相关新闻的头条。比如最近的杭州西湖店、成都太古里店。

说完了现象,来分析一下,苹果是怎么做到的。

苹果店的设计,命题的核心issue是,把苹果所代表的的“科技与人文交点”,物化用空间和材料表达出来。

从最后的结果看,苹果最显著地用了玻璃、不锈钢、白色调灯光、发光logo,这一系列的组合,是很好的科技感feel的表达方式。

这个玩白色subtle的调调,也是一些个科幻的主流玩法。

吊顶像不像蝙蝠侠中,智慧大叔摩根弗里曼的基地的吊顶。

上图:蝙蝠侠中的吊顶,这种粗糙混凝土+匀质吊顶+狂拽酷炫的科技的做法 与apple相比 从去掉展示性装饰的角度看 是less than apple

当然这是有演化过程的,苹果对这个风格的探索过程 有迹可循 有点意思。

早期的苹果店,有过色调探讨,黑色or白色;对于现在的吊顶,也有钢的框架or纯白的吊顶灯;对于不锈钢的块的分隔大小,也有不同的类型。

上图:美国2002年southpoint店,Durham,uc。

上图:苹果早期的黑色店与钢架吊顶店。黑色调在与白色调的pk中落败,钢架吊顶在与匀质发光顶棚的pk中落败,后期很少见。

黑色调酷不酷呢?也够酷,比如《漫游太空2001》的这种,

but,纯净的黑色,总有种“过去、宗教”意味很浓的感觉,白色含有更多的“未来、科技”的感觉。

上图:麦加天房

恩 后来就是苹果店现在这样了。

荣耀归于乔帮主

苹果这种对于科技的酷的表达是不是唯一的呢?也许下一篇文章,可以聊一聊科技感feel的空间表达。

最后安利一下笔者的专栏 记录一只建筑师的技能点修炼、合成、应用和思考:

一只建筑师的跬步 - 知乎专栏

资料来源:

http://www.applestorefronts.appspot.com/ 上海 Apple Store 玻璃圓柱取得建築專利
Patently Apple: Apple Store
Anthropologist 'confirms' Apple is a religion

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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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