确实这不是日式RPG的特例,从电子游戏出现以前的桌面游戏开始RPG就喜欢把情报和遭遇放在酒馆里,包括早年的金庸群侠传,主角小虾米第一次开展自己在金庸世界的目的地也是酒馆。
如果是电子游戏,我并没有去考证是不是由DQ1开始就把任务丢进酒馆,但是早期的电子游戏RPG确实是有这个习惯,原因我认为是机能的限制。早期游戏容量非常有限,像DQ1不得不把不常用的假名删除才能满足容量,并且还有螃蟹步这种情况,所以早期的日式RPG基本都是单线程,一条剧情走下去的,线索也就是一条线扎下去。如果是相对散乱的结构,丰富一些的支线,也是把一些委托和任务放进一个统一的场景,其实最好的当然是把各种任务的开端放进游戏的各个角落,路边的乞丐其实是一个大支线的开端,你去给他钱就能触发任务,或者野外的马车上有另一个任务的线索等等,但是机能有限制,一开始能把主线完整的塞进游戏卡就已经是很费劲的事了,这样把多样化的任务开始方式一股脑的放进游戏里明显游戏容量不允许,那怎么办?就统一放进一个场景好了,玩家在场景里接触到任务,实际上就是把任务的开始方式简化了,然后任务本身可以不同的展开,这样就可以让游戏的容量没有那么吃紧。早期的欧美RPG也喜欢在酒馆埋线索,博德之门就不提了,像魔法门之类的游戏也喜欢直接把线索放在酒馆里面,这应该是一种对于当时容量以及机能的妥协。这牵扯到游戏制作方面,我只是作为一个玩家侃两句,期待策划大神出来做出更专业的解释。如果没有机能的限制,支线任务甚至主线任务也就不一定拘泥于酒馆了,这在今天的各种RPG里很常见,巫师3跑一半可能有NPC找你帮忙,大镖客路边有被绑架的村民向你求助,当然,酒馆仍然是一个发布任务的好地方,只是制作者并不拘泥于酒馆了,巫师仍然有公告栏,大镖客也有酒馆事件。
那前面大家都提到的dnd或者说tRPG呢?作为一个跑团众从dm角度说说我的思路吧。酒馆是一个dm挺标准的开场,如果你看过不少模组,那你一定会发现很多模组都是从酒馆开始的,比如非常经典的十镇冬日模组,这是为什么呢。酒馆是一个非常容易体现众生相的地方,有经验的玩家在酒馆中通过自己的表现就能扮演出自己人物的特点,发现各种线索。比如游荡者可能非常高调的在酒馆穿梭,甚至为了收集情报可以在酒馆临时开个小局和村民玩玩骰子打成一片,严肃的圣武士可能酒都不点,一边的战士大口喝酒全然不顾别人的眼光,蛮子可能正憋着和对面的蠢货打一架。如果经常和我跑团的玩家,在进入酒馆之后会非常兴奋的去找寻适合自己的线索,哪怕团的一开始你和你的其他团员不认识也没什么,大家可以通过适合自己的扮演互相认识,其实这样的团更容易团结,因为你团里的战士和蛮子打过一架才认可了对方,不打不相识和工会领个任务丢给你个队友完全不一样,你们有更多理由团结,而不是干巴巴的因为三次元你知道你们是队友才互相团结。酒馆也容易把各式各样的线索埋进去,虽然城镇本身更大环境更复杂,但是城镇也有卫兵,而且城镇因为太呆,场景极难把握,你想把线索放在市场,玩家偏去马圈,所以酒馆这种场景对于dm来说就异常的好用。玩家容易发挥,线索容易埋,场景也容易控制,即使有冲突---大家都是冒险者,酒馆打个架算什么呢?记得赔打坏的椅子就好。
当然,你说我不在酒馆开始可以吗,完全可以,我就见过从监狱里开始的,只是酒馆是一个很好用很经典的场景罢了。
大概就是这样吧。