我发现国产游戏包括烛龙,貌似在销量方面都有一大一小一平台三个盲点。
一个大盲点是日本。
这两天老孟在微博上说,古剑三的英文版会有的。
但其实,相比于欧美玩家,国产游戏无论在人设,剧情,还是游戏方式上,都更容易引起日本玩家的共鸣。而且,日本是PS4和switch游戏的主场,也是古剑三这类“东方幻想”式游戏的主场。上有FF,DQ,下有传说,伊苏,我个人觉得日本玩家对古剑三的接受度绝对不会低。如果国产游戏能打开日本这个市场,那销量根本就不用愁。
一个小盲点是港台地区玩家。
港台地区换种方式说就是繁体中文版。这一类玩家很容易被忽略,但其实他们的购买力也不容小视。
一个平台盲点是主机。
主机平台,无论是价格还是购买量,都是一个想赚钱的厂商无法忽视的。国产游戏想大幅度的提高销量,只靠国内这一些系列粉和国产单机粉,毕竟作用有限。靠出英文版吸引欧美那些和我们不同文化的玩家,也不是长久之计。而且近年来的国产单机,即便有几个上过主机(基本都是移植),但因为品质,文化等原因,做不到大卖。而现在,古剑三明显有这个设计趋向及制作实力。如果古剑四能做到远远超过古剑三的品质并在“东方幻想”的风格上更进一步,那以主机为主平台就应该是第一个提上日程的事情。
我们就假设古剑之后几代的质量,每作都能像古剑三和古剑二变化的那般大。那么在此基础上
1 同时发售PC,主机版。主机以PS,switch为主,xbox版是否出待定。
2 必须有日文版,繁体中文版,英文版。
3 宣传部门还是要的。不要再让研发兼职宣传了
4 取消全程联网,至少主机及PC海外版取消全程联网。未来的烛龙,总有一天是要直面破解的。
5 被某些只玩仙侠的玩家诟病的人物及场景设计,反而是古剑能走向世界的关键因素。剧情设计,要在不放弃“仙侠”的前提下,更偏向“东方幻想”。面对某些玩家的质疑不要动摇,如天鹿城这般大胆的设计必须保留。再说的清楚一点,就是要更“国际化”。
6 开放世界不一定要强行上,但支线设计必须成熟。其实可以把整个地图分成几个模块,同个模块下无缝切换,不同模块需要读条传送。自由度可以增加,但也不用强行做。不是每个游戏都要做成出生就能打最终BOSS才叫开放。一个世界,有足够的细节探索,能不断的勾起玩家的兴趣和新鲜感,就已经是很不错了。
7 PC版的定价(主机版就不说了,因为没必要)依旧要偏低。这点很难,但必须坚持。
8 要有足够的完成度,必须得做出让人挑不出大毛病的作品。诸如人物面部僵硬,场景太空之类的问题肯定是不能有的。其实古剑三已经把至少未来几代的古剑游戏框架搭好了,剩下的只是要在各个方面填充足够多的细节。
9 进步不单是钱的事,制作团队也需要足够多的试错来提升自己的制作水准。古剑三的问题简而言之三方面:资金(人手)不够,经验不足,游戏制作能力待提高。前一项最容易也最难,就看出品人的支持力度有多大。后两项则是急都急不来,如果能请到高水平的研发人员加入最好,不能的话只有通过一部部作品的制作来积累。
10 最后的一点,以上诸条应该是一个大方向。即便古剑四做不到,那古剑五,古剑六,肯定也要朝着这个方向进步,销量才能有质的改变
最后总结:
目前的国产单机市场,仍旧是一潭死水。销量好的单机游戏在国内能有几十万套销量已经是天花板级别。在此基础上如果还想有效的提高销量,走出国门是唯一的选择。
针对优秀国产单机销量低这个病,上steam出英文版只是治标,上主机出日英文版才是治本。
当然,现在说这些还为时尚早,以上也只是我一个外行的不成熟意见。
一切都要看古剑四及之后的作品出来的质量如何才能下定论。
诸君,且待来日吧。
VE8太老,上不了主机平台才是古剑3的桎梏。
下代用虚幻4吧,上主机同时支持英日繁体维持现有的质量就够了。