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为什么老款反恐精英(1.5和1.6)玩起来会给人一种“诡异”的感觉? 第1页

  

user avatar   shituren 网友的相关建议: 
      

90年代的3d游戏号称恐怖谷集中营,怪核阈限空间聚集地,过去的游戏模型,其实就是纸捏的小人。

其实半条命这游戏不错了,在当年惊艳得很。光效,反射,雷电特效,音效都很棒。尤其你检查半条命的游戏文件,每种枪声同类枪支都有三种或以上音色相同但带有细微差别的声音,甚至哪怕单发枪也是如此。

半条命的模组里面有些拿半条命元素拿的多的会比较恐怖,反恐精英就是直接用黑山基地低沉男音语音播报系统做地图开局音效,还有换枪的时候der的声音、开门的时候密码锁的声音也都是半条命里面的,所以给人感觉不和谐。我做游戏美术的,在美术设计方面十分重要的一项就是设计里对时代背景和故事背景元素的考据,早期版本的反恐精英直接拿来用半条命的东西拿的有点多了。

反恐精英作为MOD的文件位于根目录下的cstrike,然而比起同盘附带的wantedhl(西部牛仔版半条命)其MOD本身的独立文件就少了很多,大部分调用的是valve文件夹中的原版半条命素材。(wanted一些模型文件音效文件的打包方式也和CS,HL不一样)

小时候最怕的还是训练关卡,摄像头一直对着你拍,看着人畜无害的活动靶子会射击,最后有一个地方是让扔烟雾弹通过一把全自动的机器枪,你不扔烟雾弹直接硬闯会被打成肉块。。。(VALVE:这锅我们不背,都是雷神之锤引擎搞的鬼)

其实从写实性来讲,当时同时代的三角洲特种部队虽然在模型面数、动作流畅性、射击爽快感上不如反恐精英,但是三角洲没有那么诡异,原因在于三角洲的地图分散,设计元素更“考据”真实性,也没有雷神之锤引擎里面那么夸张的“碎尸”效果,游戏本身也仅仅是一个军事模拟类游戏,而反恐精英在一些细节上总给人一种在一款表面看上去是写实风格的游戏中玩科幻恐怖游戏的违和感,甚至有些官方地图都能玩出英雄萨姆的感觉。(过去beta版玩家死亡后,躺在地上的模型是戈登弗里曼),许多地图是带有密集的“机关触发”设计思路的,这跟DOOM,毁灭公爵,雷神之锤等同时期科幻恐怖游戏的设计思路几乎如出一辙。


下面这些游戏别看画面差,其实一点都不诡异,里面的道理,就是做到了设计元素的统一


三角洲庞大的地图其实利用的是novalogic开发的等高线模型技术。







有些刻意追求诡异的游戏,现在看来其实素质仍然很不错,有一种怪诞主义美学在里面,说白了就是文艺范,希区柯克式的,大卫林奇式的,还有北野武式的等等……








(半条命是纯粹的恐怖,但是并不诡异,因为它整部游戏的设计风格是统一的)

当时游戏的可玩性,至少在单机游戏方面,不输现在画面更逼真的3a大作,在ps2上玩恶霸鲁尼的乐趣用ps4是表现不出来的。甚至有些怀旧玩家能把ps2在今天玩出蒸汽波朋克的感觉。现在画面更好的游戏,反而有时候会有一种被限制想象力与表现力的感觉,(不过个人认为心灵杀手,暴雨,恶灵附身等游戏还是高清化世代比较不错的系列,能玩出一些过去玩的单机游戏的感觉,比如心灵杀手以及量子破碎对马克思佩恩,恶灵附身对生化危机4等)




  

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