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中国游戏行业为何流行「抄」? 第1页

  

user avatar   liu-xin-77-43-38 网友的相关建议: 
      

11.7更新了案例,说实话我也觉得之前的举例不够契合。


评价创作是否抄袭不是体检,我们无法给出“超过140就是高血压”这样准确而直白的说明。

不要妖魔化“抄袭”,这个词非常粗暴,极具情感色彩,不谈剂量都是耍流氓。

首先明确一点:我们未来会见识到更多的“抄袭”,在目前商业化作品中,100%的、纯粹无暇的原创已几乎不存在,所有的商业化作品都能找到痕迹和影子。

所以留给我们讨论的有且只有“剂量”、只有一个个“虽然大家都觉得抄袭但法律上极难界定”的案例。


我个人把创作粗略地划分为:A(行为级)抄袭、B(风格化)模仿、C(方法论)学习、D(思维上)化用,按照剂量排名,A<B<<<<<<<<<C<D。

A行为级抄袭:无脑、拙劣、强行套用、践踏审美、毫无追求,从细节到整体全盘照搬,内容?主题?思想?不存在的,素材拼拼就完事儿了。


B风格化模仿:在抄袭的边缘疯狂试探,能加入些许自身想法、结合实际的需求以相同的形式带来相对不错的体验。


C方法论学习:能够求本溯源,发现参考对象的内在成功逻辑,取其精华特色为己所用,并以此为基础进行部分举足轻重的创新。

两者在美术风格、基础操作逻辑等方面极为相似,《刀剑封魔录》也一直被称为“暗黑like”游戏,但除去ARPG这类共同标签外,《刀剑封魔录》引入了自定义的连招、格挡、必杀技系统,拓展出了不同于“刷刷刷”的、令人耳目一新的核心玩法。


D思维上化用:最顶尖的创作者才可以走到这一步,而这一步我们一般称之为“创新”。这一步的创作者已经能对任何案例庖丁解牛,只取自己需要的那块筋膜,甚至在思考之后转而选择更好的替代品,取材不是只为了取材,更像是一种为了完善自身创作的辅助手段,当所有创作完成,普通观众/消费者完全看不出其取材后雕琢的痕迹,故而只能称其为“创新”。

为避免引战,不再举例......大家各自看看自己心中的哈姆雷特就好。


回到问题上,以游戏行业为例,大部分从业人员都停留在A和B的阶段。

譬如你需要给游戏角色设计一个帅气而富有侵略性的pose,恰好你玩过《黑暗之魂》......

按照“POSE不算抄袭”的业界潜规则,这不能算抄袭啊!

但你看看这两张图,再看着我的眼睛,摸着你的良心告诉我,抄袭了吗?

典型的A行为级抄袭,因为阿尔特留斯这个pose有内在逻辑:他左手残了,所以无力地垂下。

你白起的左手也残了?

不过又说回来,这pose帅吗?我觉得帅,也会有很多人觉得帅,而且这些人都没玩过《黑暗之魂》,那就用呗?

中国游戏抄抄抄,国外游戏其实也抄抄抄,这一点其实很多答案已经阐明。

但让人愤怒的是国内充满了大量的行为级抄袭,这些行为级抄袭又是由一个个从业者共同分摊的锅,美术、建模、程序、策划、脚本......没几个干净的,甚至发展出了商业美术构图不算抄袭,人物pose不算抄袭,吸色才算,描线才算等一系列日新月异的底线,而且这个底线还有不断降低的趋势。

我以为的创作:

我:设计师,我需要一张海报,文案我已经发你了。
设计:想要什么风格?
我:希望整体富有视觉冲击力,配色鲜亮些blahblahblah......
(一天后)
设计:我做了两版,你看下,第一版对文案的展示有所牺牲,但从构图上来说整体效果会很棒,第二版就是着重突出文案了,素材的搭配不够和谐,但视觉上会有重点blahblahblah......


实际的创作:

我:设计师,我需要一张海报,文案我已经发你了。
设计:想要什么风格?
我:希望整体富有视觉冲击力,配色鲜亮些blahblahblah......
设计:发个参考呢?
我:?
设计:你这需求不够具体啊,找个参考看看吧。
我:哦好好好,你等我找下。
(找到了参考案例)
设计:我做好了,你看。
我:......
设计:有什么要改的?
我:这也太一模一样了吧?
设计:你不是就要这种么?
我:???
设计:还有其他图要做,就这样吧。
我:好的,美工。
设计:你刚喊我啥?
我:美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工,美工。
设计:你吼辣么大声干嘛!我本来就是个美工!

再强调一遍,不只是美工,策划抄概念、玩法和数值、脚本抄台词和设定,商务和运营抄活动方案......这些真的很遥远吗?很不可思议吗?

明明就是“日常工作”的一部分啊......99%的创作都是这么来的啊。


“创新”是奢侈品,你想要,得有那实力,对于大部分工作者而言,“创新”实在是得不偿失的妄想。

何况,游戏在我国萎了10多年之后,市场对剂量的敏感度很低很低,没人追求“创新”这种飘在天上的东西,市场觉得好看好玩就够了,管他是不是抄的。

你敢宽容,我就敢毫无底线。


user avatar   yuan-mie-97 网友的相关建议: 
      

腾讯面试官:“你这简历咋和另一个人的很像呢,就做了点小修改啊?”

面试者:“我觉得别人这个简历写的很好,能被录取,所以我拿来用一下。”

腾讯面试官:“可这是别人的啊?!”

面试者:“你都看到了,我做了点小修改。”

腾讯面试官:“那你让我怎么和上头解释呢??”

面试者:“就说是借鉴一下,你懂的啦,大部分人都不知道,知道的人又能干的了啥呢?”

腾讯面试官:“明天来我们公司上班。”

面试者刚要转身离开,面试官叫住了他。

腾讯面试官:“对了,要是真的出了啥事,你先不承认,实在不行我们帮你收买你抄的那个人,要不然就打官司告他,还有,进了公司后能赚钱就可以了,记住最重要的是赚钱。”

面试者:“好的嘛,明天见。”


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创新、时间、成功率,三者只能选两个。


user avatar   guan-fu-60 网友的相关建议: 
      

没人发现题主最大的疑问其实并不是抄抄抄么?题主最大的问题应该是入行一年了,却发现游戏行业并不是他心目中想的那样,很困惑,很不适应。题主执着于抄抄抄,更像是找到了一个发泄点。

我还是好好给你讲解一下游戏策划的工作吧。无论什么公司,游戏策划的工作可都不是题主心中所想的“一群志同道合的人在一起想一些好点子,做一些别人想不到的事情”哦。

题主入行前,可能看到的都是游戏策划光鲜的一面,但入行后,见到游戏行业真实的一面之后,反差太大,有些迷茫了。

首先,你要知道,刚入行的游戏策划,是不会让你参与设计的,因为设计是一件非常具有风险的事,因为没有尝试过,就意味着很可能会失败。其他回答中很多人都遇到过主策压人的一句话“有同类产品吗?”这句话很多人只觉得主策不愿听取意见,但事实上更多是因为主策不愿承担这个责任。

做决定意味着出事了要担责任,创新首先意味着增加玩家的学习成本,而后才是风险带来的收益,所以想要创新,你至少要做出比上一个方案好的方案,否则,用户也会因为用不习惯而不舒服。

比如,做一个右手控制方向盘,左手放技能的手机moba游戏,也可以算作一种创新,但为什么没人做,因为这么做没好处,同时也违背了从游戏机以来大家早已养成的习惯。

所以很多无关紧要的东西,都会直接说抄xxx的,而新手策划,偶尔需要做设计,也都是让他写这类系统的策划案。其实,将这种任务分配给新人策划,主要是这些东西简单但费事,所以交给新人练手,自己好干其他复杂的有挑战的事。而新人策划这时候面对的却是一个经过时间检验的,千锤百炼的系统,真想搞创新,能力也是不够的。

所以新人阶段的策划,还真是需要抄,这时候的主要工作,也是锻炼自己的逻辑思维,以及项目沟通的能力。

举个例子,你要把整个系统的流程以及美术说明写成文档交付给程序以及美术,而不是直接把别人的游戏往程序和美术面前一放,说照着抄。(有新人策划还真闹过这种笑话,让程序和美术直接照着某个游戏做)

同时也要锻炼另外一个策划的基本能力:掌控项目进度的能力。简单的说就是有人问起,就要知道自己负责的内容,程序和美术都做得怎么样了,还有几天能交付。(我刚做策划的时候也犯过这种错误,后来养成了手头有系统跟进,就定时询问进度的习惯)

等到这些基本的能力培养好了,这时候才会让你接触一些创新的工作,这些创新的工作也不是题主心目中的“一群志同道合的人在一起想一些好点子”,我们一般会由一个人负责一个系统,自己找资料,自己独立思考解决问题的方案,最终将方案整理成文档,交付给主策或者在会议上展示给大家看。

每个人都是一个独立设计者,而不是一群人围在一起七嘴八舌的想一些简单的“点子”,要知道没有准备的讨论大多是没有深度的。准备的方案大多数都是很长的文档,每个细节都要仔细考虑,然后才敢拿出来给大家讨论,提意见,修改,最后定稿。

这些创新的工作,很可能也会有其他游戏的影子,但是搬运的过程中,必须考虑为什么要采取这样一种方案,这么做会带来什么样的结果,这些结果是否符合设计的目的。记住,游戏设计时,重点需要考虑的是,达到一种什么样的目的,之后才是寻找能够做到这一目的的方案。

很多游戏设计师,并不了解这一点,只知道胡乱抄袭,最后把游戏做成了一个缝合怪。这种行为其实和一些编程新手,直接把别人的代码拿来用是一样的。代码不是不能复制,而是需要复制到点子上,并且能够自己修改。游戏设计也一样,就算要用,也应该是消化了再用,而不是生搬硬套。

再进一步,那就是主策的工作,他们更多的是协调整个项目的体验,在立项的时候考虑要做哪些东西才能支撑起一款游戏,在项目过程中,评估整个项目还缺什么,还需要做哪些工作来弥补这些缺陷。

但是对于一个新人,外行人,尤其是有洁癖的外行人来说,游戏策划的所有工作,只要有参考,就成了山寨和抄袭。(执着于这一点的,可以考虑下这种极端情况:血条设定为什么或者说凭什么就不算抄袭?)

当然,不可否认的是,国内,尤其是前几年的国内,存在着大量的换皮游戏,这种游戏的策划就真的是纯粹的搬运了,如果题主进的是这样的公司,在学完我前面说的非创新的能力之后,请务必赶紧离职找一家靠谱的公司。

同时国内游戏最为诟病的一点在于骗氪,即很多玩家在花了钱之后是后悔的,他们是因为冲动而氪金,冲动过后很可能会觉得不值。

如果题主真要喷国内游戏行业,还是多喷下换皮和骗氪吧。像现在这样地图炮,可是一点水平也没有的。

最后,说一点个人的私货,其实个人认为,策划最重要的品质是有担当,知道责任(项目工作的责任,项目创新的责任,以及游戏行业的责任),并且勇于承担责任,才是真正的好策划:

对本职工作有担当:自己的工作要敢于承担责任,保证每一个任务都能做好,勇于承认错误,同一个错误不犯两次;

对项目创新有担当:对于每个创新,要明白创新之后可能带来的风险(改了后游戏不好玩,会被玩家喷),每个决定之前,三思而后行,做完决定后,也要敢于面对玩家的指责,并寻求改进方案;

对游戏行业的担当:觉得游戏行业不好、失望,学好本事,练好技术,自己做主策去设计心目中的好游戏去啊,怨天尤人喷行业真不算本事。当然,自己做主策,也意味着所有的风险所有的压力都集中到自己身上了。

所以说,真正内行的策划是不会来问为什么都是抄抄抄的。他们要么觉得自己应该去努力改变这个环境,要么和环境同流合污,要么因为觉得改变不了而离开。只有还在门外转悠的人才会思考这种问题,并犹豫该不该进这个门。


user avatar   gaswolf 网友的相关建议: 
      

很简单的道理,不知道题主有没有见过一个游戏,号称是韩国最后一款端游,名字叫失落的方舟,国内腾讯代理(但是上不了线,你懂的)。

这个游戏的核心玩法,国内最少有30%以上的游戏公司,可以完全复制,甚至用户体验优于这个游戏。

但是,从美术精细程度,到技能手感,我可以说,国内没有游戏公司能做到。哪怕是猪厂鹅厂。

这个是积累问题。韩国的端游起步早于中国太多了。这个积累不是所谓的行业存留时长,而是这个行业从不断的优胜劣汰里淘出来的一批人才,他们带来的高效率又高质量的产出。

举个简单的例子,这个游戏里有个职业,叫破坏者,武器是重锤。一般情况下来说,这类职业战斗手感的核心体验,就是重锤的重量感和职业的打击感。但实际的设计思路上来说,这两点是相悖的,重锤的重量感限制了你的动作设计必然不会很灵活,但突出打击感最常用的方式是爽快的连招和较高的攻击频率。国内很多页游端游做锤类职业的时候总给人感觉不伦不类,实际上就是没能把握到这两点的平衡。

这个平衡的把控,要求的是美术在动作设计上的极高控制力,和策划对需求的精准把控。到什么程度呢,就是一个技能从头到尾,逐帧看过去,没有一帧的画面是不合理或是令人感觉别扭的。听起来简单,但对中国的某些开发团队来说,逐帧去修改一个东西的时候,往往就是几个小时甚至一天的工作量。一个技能多少帧?一个游戏里有多少职业&怪物技能?按这个量级排下来,再去对比国内游戏的开发时长,你很容易就明白,为啥要抄抄抄了;没有一个公司的上层会给你这个开发时长去做这种经验积累。

抄是一种最快速的完成任务的方式,但跟抄作业的道理相同,你从抄这个行为里获取的有效经验很有限。就像你可以抄完一整本寒假作业,但这一整本里的知识点你拿到多少,那就看悟性了。

所以说中国的游戏开发,路很长,因为这种普遍的抄袭模式和盈利思路,很大程度上符合中国现在“都想挣快钱”的社会氛围,却又不能切实的提升游戏从业者的水准。但其实我们肯定是有进步的,否则鹅厂为什么要花大价钱去搞wegame这种单机游戏平台,为什么逆水寒楚留香这种武侠游戏的美术水平甚至能赶上部分国外游戏的美术水准,为什么我们能做出像太吾绘卷这种优秀的单机游戏?

题主是有梦想的人。现实从来都挡不住真正有梦想的人。我们已经看到有宛渠之民,乘螺舟而至;那不妨问问我们自己,为何不是一个“宛渠之民”。


user avatar   wei-zi-chao-34 网友的相关建议: 
      

策划来了,策划表示实在是背不动这口锅。

我去过以前还在完美旗下的祖龙工作室,去过杭州网易的盘古,也去过棋牌,页游,手游。

中国真正掌握话语权不是游戏制作人,而是商人。商人逐利这是亘古不变的道理。

说句难听点的话,中国真正研究游戏玩法,核心系统等的游戏设计者们没有话语权。甚至那些所谓的主策们,多数都是从各个行业爬上来了。比如运营,美术,程序等部门上来的混上主管的。

2017年夏季校招,网易主美在宣讲会上一席“我们不招策划,我们美术人人都是策划”的话语声犹在耳。

很多人以为中国游戏行业技术已经慢慢赶上了国外。但我要告诉你们,差距依然很大。

R星之所以能做出GTA5,荒野大镖客2,是因为他们背靠好莱坞,R星团队和好莱坞团队把最新的影视技术和游戏技术结合,才有那么真实逼真的细节。

波兰蠢驴CD Projekt Red,背后有雄厚的政策支持。

如今中国政策环境,和市场环境啥样不必我多说。如今游戏机禁令才过去不久啊

总结而言,游戏行业是一个综合行业,他的背后繁荣,需要许多因素来综合反哺游戏行业,比如影视(好的编剧,脚本制作人,别说游戏了,影视圈都是稀缺资源......),音乐(国内游戏配乐领域人才奇缺),教育(国内高校尚无真正拿得出手的游戏专业),政策(这个不用我多说了吧)等等等等的支持。

日本有任天堂,世嘉,索尼主机繁荣时代和发达动漫底子,欧美有电子业互联网业影视行业先行的优势。我们从电子海洛因到如今的电子游戏,不过刚十年。

所以,不要急,也急不得。如今不也有了《鲤》《蜡烛人》《太吾绘卷》等优秀的国产优秀作品。随着前段时间游戏版号限行,市场泡沫要退去一些。真正靠质量说话,才刚开始。

最后,再次强调,游戏行业是一个庞大的“综合体系”。里面需要各式各样的人才,程序,美术,音乐,设计,等等等等。如果你其他行业不发达,例如影视行业抄袭之风,设计以及音乐等行业人才本来就缺。如何能反哺游戏行业?

但凡游戏行业发达的国家,无不是综合娱乐业繁荣的国家。欧美的影视,音乐,设计等行业就不多说了,人家高校游戏设计相关专业教育水平也是我们现在望尘莫及。

国内游戏制作人除了学霸能够出国取经,剩下多数人都是摸索前行。

技术可以学,但底蕴和技术积累等实在是只能一步一步来。没有任何捷径可言。

ps:之所以前文中我对版号限行一事颇为支持的原因,很简单。因为你没限行的时候,我们做独立游戏和单机游戏的制作人,也没见有啥好处。如今限行了,也没觉得有啥影响。哪像那些游戏媒体和一些游戏公司说的那么惨?

我纯粹偏激的认为那些被版号限行弄的鬼哭狼嚎的人就是垃圾。死了就死了,一点不可惜。我怎么没见做《波西亚时光》的帕斯亚,做《古剑奇谭三》的烛龙,做《死神来了》《彩虹坠入》的NEXT Studio等工作室卖惨?我所见的来卖惨的绝大多数都是国内那些极其垃圾的首页,页游,网游公司。这帮13早改死绝了。

真正有心做好游戏的制作人根本没有那闲工夫抱怨这那的,做好手头上的游戏已经是筋疲力尽。


user avatar   yang-ji-zhi-63 网友的相关建议: 
      

别扯什么创意了,扯那么多蛋吃得完吗?

别说什么3A了,现在让他们搞个见得人的交互式电影游戏,类似行尸走肉,底特律变人这类的,有人拍胸口能做吗?

别扯什么剧本过不了审。就做抗日题材,手撕鬼子还怕过不了审吗?故事都帮你想好,就叫八路。讲一个侵华日军士兵在中国战场被俘,在接受八路军改造教育后,从给八路教日语,到替八路到前线向自己的昔日战友喊话,结果被敌人将计就计包围,最后高喊“日本军国主义侵略者必败!”拉响手雷和敌人同归于尽。

这个故事不够真实吗?几乎都有原型。你战场画面搞得再血肉横飞,过不了审吗?让国外的玩家接触中国战区的第二次世界大战,角色不够政治正确吗?即便是在日本人的角度,这个也是出现在中国抗战作品中难得的日本人正面角色。

那么问题来了,不说什么底特律变人了,你能用上面这个类似的画风做这个游戏吗?

大家都耻笑抗日神剧,现在国内有多少游戏制作团队能够做有质感的破旧衣服?能够熟练的运用角色的面部表情?把网易腾讯都算进来,有哪个能做一个使人信服的1940年日本新兵在车站与家人告别的场景?不要说什么大的爆炸场面了,我们把剧情设定得再鸡贼一些,因为是敌后作战,日军也没有富裕到满世界放炮的地步,能不能在角色奔跑的过程中用三发射击营造紧张感?角色应该有些什么规避动作,子弹一发一发的打在身边是什么效果。剧本里的日本人说话是不是符合日本人的语言习惯?会不会还是一股翻译味就像生化危机里面的英文对白一样?

故事里面怎么加强正面与反面角色的说服力?前方抓获这个战俘过程如何让人信服?后方改造战俘如何不让人反感?最后这个战俘变成了一个日籍八路军战士,主动要求参与任务,甚至在最后关头与自己的同胞侵略者同归于尽,剧情如何铺垫让人觉得出人意料又在情理之中?


这些都还只是九牛之一毛,且都是策划的工作。有人能做吗?


也许有。但是,那些一天到晚抱怨审批扼杀其创意,老板否决其创新的“策划们”干不了这个活。


就如同国内很多大腕的,或著名或新锐的影视创作者一样,他们都干不了这些创作的活,因为创作要有基础。他们只能搞题材,打擦边球。平时你们看不见谁谁演大尺度床戏嘛,来电影院啊,我随便编个理由拍给你看,谁要是不让放,我就给你背鲁夫子说的白胳膊与短袖子。转脸撇着大嘴哭诉不让拍奶子大腿血肉骷髅扼杀了你的天才。


别惹人笑了好吗?你连把三个和尚挑水喝的故事完整地,逻辑自洽地,略带技巧地讲出来都有困难。


你哪来的什么天才让人扼杀?


国内的游戏人你们猜这个游戏的开发方蓝瓶工作室有几个人?这个flash游戏你们谁能做?

算了,这个问题我都不想再问。让我想起当初交过的一个女朋友,平时煮个速冻饺子都能煮烂,一出去吃饭开始点菜就这个菜她也会做,那个菜她也能做。

你们没有技术累积,没有资金支持去做“3A大作”我可以理解。

但是这种看似简陋却五脏俱全的,真正的“游戏”呢?为什么不见你们做啊?你们做手游收的智商税呢?拿去投资房地产了?

这些才是游戏。这些制作者才是中国游戏从业者,游戏人。

你们那些垃圾手游页游网游开发者,包括网易和腾讯,都是狗屎制造机,区别只是型号大和小而已。

不过你们还是有能耐,连暴雪都忽悠瘸了。括弧笑。

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看了几天的评论,我觉得国内的游戏从业人还是要先想清楚,不要太精分。


一说起道德审查委员会,就是行业本来一片欣欣向荣,虽然目前都是造屎,但是即将马上就会出现天才带来改变,可惜被扼杀了。


但是一问改变具体出现在哪里,请举一例的时候,大家就开始一脸鄙视的说国内玩家其实根本消费不起正经的游戏,各位不得已只能委身在造屎机器里做98和998的皮肤卖钱。


到底是喂屎来钱太容易,还是国内玩家消费不起游戏。不管对不对,总要有个确切的说法。不要老是在这中间来回切换。


虽然这次的古剑3并不对我的胃口,但是在我看来古剑系列仍然是三剑之中唯一在稳步向前追赶的良心作品,就如巫师系列一样,每一个前进的脚印都很清晰,作为玩家也好粉丝也罢,就算目前游戏有些差强人意,但是花钱的时候心里也很舒服。


如果今天是古剑3被道德审了导致上不了市,那么就算你要呼吁打倒XXX我都积极表示支持。


但是如果你要说因为道德委员会的成立,导致你或可能存在的某某天才所开发的一部也许在将来的某一天会出现的超3A国产大作直接被扼杀在了各位的腹稿内,春梦中。


那么我作为一个普通玩家的态度是【我不在乎老大哥用什么借口把垃圾扫进垃圾堆。】


请各位拿出你们见得人的作品再来办丧事嚎哭,不然哭了半天不知道谁死了很尴尬。


附上神界原罪开发工作室的纪录片(感谢@熊猫游戏字幕组 翻译),让国内的游戏人看看人家有没有面临压力。希望对仍在坚持梦想的游戏人是个激励,对仍然心怀梦想的造屎者是个警醒。bilibili.com/video/av37


user avatar   luo-shui-xing-87 网友的相关建议: 
      

感谢

@sxc

邀请。非常非常感谢。

为了防止邀请我的sxc老师撤销邀请,我不得不截图。


@朱峰女士,你的答案,为了防止你进行修改,我已经截图了。没错,如你问题当中所说,礼貌是不是软弱?

当然不是。

我自问是一个普通人,在知乎得到关注多,也只是因为我勤勤恳恳,一个字一个字写得多,仅此而已。

我去咕咚网之前,当过记者,做过公关,我也不是什么名校毕业,但是我深深知道,原创是品德,是节操。做记者,报道要如实,要客观,要中立,要还原事情的本来面目。

我为什么要在微信群“红包体育”里面和你抬杠,为什么要质问你,想必你已经不记得了,然而我记得清清楚楚。


我不关注你的微信号,那是有非常重要的原因的。朱峰女士,你说你没做过亏心事,那么想必在你看来,未经他人许可引用、转载他人原创的内容,不算是亏心事了。


你不记得的事情,我一点一点帮你回忆起来吧。事情当然没有这么简单。

当你加入“红包体育”的时候,我对群主说了一句话。【我很高兴,我有不删除任何聊天软件当中聊天记录的好习惯。】


这里截图当中的日期是一直就存在的。至今我的iPhone 4S也一直在用呢,不可能改掉。


你为什么和我说抱歉,你忘了?2015年3月3日你所说的,是真的都不记得了?


当时我的反应,算是很克制的了,毕竟当着“红包体育”群里这么多人的面。

为什么我过了这么久,才再次在“红包体育”群里质问你,我想你应该明白。我知道每个人做自媒体不容易,想靠着才华变现,更加不容易,当时你肯道歉,说你会改,那么我也就得过且过了。


问题的关键在于,你改了吗?如果你改了,你就不会不经过

@式微

同意,转载她的答案,而且还将她列为“第二作者”。

你的所谓声明,夹杂在你的正文内容当中,而不是正式开辟一个子栏目道歉,被诸多的信息噪声遮盖着,这就是你的诚意?

上述三张截图,是2015年6月17日早上8:43时截的。我现在还很怕诸多水军说我图片造假呢。下面两张图,是2015年3月3日晚上20:49时截的。那个时候,你的微信ID还没有“太阳表情”。

这个总不能说我作假了吧?



而你在面对我的质疑的时候,说了些什么话,你还记得吗?这就是我为什么要截图的原因。

二次编辑加了些东西,就可以等同于你自己的原创,是吗?


事实证明我当初心一软得过且过,才是真的错误。


你说了“最初开时,格式内容混乱,但转载内容标明了作者”——我还是那句话:用了我的东西,问过我吗?

你说了“微信对于转载格式有了新要求后,我们也跟着学习,把之前来源不明的全部删除。之后再也没有出现不合规的转载“——来源不明?请看看截图,你自己说过的话,怎么就这么快忘了呢?”是从虎扑、知乎、直播吧很多来源的文章“,这还算是来源不明?

你说了“暴力行为冠以道德名义,缺又恰恰选择了一个认真做事的自媒体下手,无论是出于要稿费,还是炒作涨粉,都不会实现的”——暴力冠以道德的名义?我质问你,就是暴力,你不告而拿,拿了我的答案,也拿了知乎上别人的答案,这种偷窃行为,就是道德的?


另外,请弄清楚,到底谁在炒作?我只是把原文作者式微老师带到了“体育红包”群,让她自己和你说清楚,这就是炒作?式微维护自己正当权益没有成功,自己写了篇专栏,以正视听,这叫炒作?

你说了“另外。。。您在背后诽谤我的许多聊天截图我已经给了律师。我们没做亏心事,我们礼貌但不软弱,真的,用法律途径解决,只对我们单方面有利啊。但您若真的要这样苦苦相逼,请也不吝给我一个您的地址,给您去一封律师函”。


我在背后诽谤你?请把截图放出来,让知乎用户都看看,我到底怎么诽谤你了。


你没做亏心事?没做亏心事我会质问你为什么不经过我允许转载了我的内容?


说我苦苦相逼?到底谁逼谁?“咕咚-李旸”是我在“红包体育”群里的ID,那是因为之前说过要标清楚所在的企业、媒体和姓名,所以我这样写。


我再说一次:质问你,是因为你在知乎未经我许可,擅自转载和引用了我的内容;我质问你,是因为你在知乎未经式微老师的许可,擅自转载和引用了式微老师的内容。


知乎上的回答问题,是我业余时间所为,工作忙的时候我只能下班回答问题,晚上写公众号内容,或者把知乎的答案放到我自己的公众号上去。关于足球篮球的内容,和咕咚网没有一点关系,全部是我自己的业余创作。


而你,直接找到了咕咚创始人、CEO申波先生,也就是我的最高领导,去质问我的行为是代表咕咚,还是代表个人。


我在知乎的ID和个人说明写得清清楚楚,没有和咕咚有任何的关联。你没有经过我个人的允许,转载引用我在知乎的内容,被我质疑你转载了别人的内容,居然好意思说是“法律层面的诽谤”?居然还去和我供职的企业对质?


到底是谁苦苦相逼?


所谓认真做事的自媒体,是把知乎用户的文字答案,变成自己的声音和话语,放到视频当中去,是吗?


所谓认真做事的自媒体,是未经他人许可,擅自转载、引用他人在知乎的原创答案,是吗?



最后我很想问一句:你既然深知自媒体人的成长有多么不易,为什么你还要去做“未经许可,擅自转载和引用其他自媒体人的内容”这样的事情?


最后,是我放出的所有截图的具体信息。



我在这里声明:我是知乎用户李暘,在知乎的每一个答案,在知乎的每一篇专栏文章,不敢保证完美无缺,逻辑严密,没有错别字,但全部是我自己的原创内容,任何人未经我许可,转载、引用、抄袭我的答案,即为侵权行为。


user avatar   cki-64 网友的相关建议: 
      

曹校长那还不叫造假我真是不知道什么才叫假了。

国内学术圈一直就这个__样。

靠着各位学阀做出这样的research,写出这样的paper,我相信五年内超越美国不是问题。




  

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