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如果我要接触格斗游戏,是应该先玩《街霸》还是先玩《拳皇》? 第1页

  

user avatar   chen-mo-18-59-68 网友的相关建议: 
      

谢邀。

其实两个都玩多了,我才发现一个“殊途同归”的结论。

新手(没有玩过格斗游戏这个大类的人)一般很容易被表象迷惑。无论是看比赛,看主播,还是看朋友玩,都会被华丽的连招所吸引,认为那才是格斗游戏的精髓。

“要是我也会这些连招,我也能成为高手!”大概就是这样理解格斗游戏的吧。

其实这是一个很大的误区。我并不是想要评判什么。因为我作为一个2016年开始严肃地接触格斗游戏的爱好者来说,这种想法非常正常,因为我也经历了这么一个过程。

比如一开始那段时间疯狂地苦练连招什么的。

然后被不会连招的人打爆。

甚至最惨的一次,网战二次排到一个大佬。他先白送了我两个人物。然后最后一个人用拳脚把我穿3了。

这样持续了大概一年。我一直都在反思我到底为什么这么鸡。为什么苦练毫无回报?连招我都会,BC我也都会……只要让我打到你……问题是,我打不到对手。偶尔击中了,也是因为位置或者距离不好用不出我的连招和BC。

还是说我没有玩格斗游戏的天赋,注定只能和木桩对撸一生,一比赛就跪地去世。

其实坚持玩到再后来我才体会到一点,格斗游戏玩得根本不是什么发招。

格斗游戏玩的一直是一个叫「立回」的东西。

这是我在网战拳皇13之后,一个数次排到并且把我打爆的网友,在我问:“我到底差在哪里?”的时候回答的。

他说:“你立回不行。”

我当时就懵了,啥是立回?


立回是啥,其实这个问题是个哲学问题。这个词汇形容的,很大程度上就是你格斗游戏水平。和学英语里的“语感”是一个性质的玄幻玩意。

立回涵盖了以下方面的能力和水平:

【人物移动】 你是不是熟悉所有人物的移动特性?你的和你对阵的人物是否有空间位移技能?安迪的版中击飞对手之后空挥↙→C之后直接会出逆向下段择,这你知道吗?拉尔夫EX超必杀到什么距离开始没有判定,你知道吗?雷电投技把你击倒之后,起跳压制,根据大跳和呆呆跳的不同,分别会对你起身造成中段的正/逆择,你用肉眼看得出来他到底是用了哪种跳吗?

【拳脚功夫】 你是不是熟悉人物的拳脚?有很多减帧重攻击,在最远处击中对手防御是平帧的。什么时候可以反击,什么时候反击会去世,就在那几像素的距离里面。这是需要用肉眼和经验确认的东西。

【战术储备】 我在人物移动里面写了很多恶心的择。但是如果你战术储备充分的话,很多择你可以选择不吃。比如我里面说的择,可以选择拉上,靠卖血去回避的。你的对手可以择你,而你,并不一定要每次都去吃这些择。那不叫逃跑,那叫战术性撤退。再比如,我们知道格斗游戏里被对手压在板里出不来非常恶心。有的时候我们会看到战术储备充分的玩家被压制在角落里,在预判对手大门想打假跳压起身「超大外割」投技择的时候,草薙起身一个←•↙C 奈落落起手的大连段。他知道完美的破解每一个择的方式,并且果断地选择了;(假设对方没有按照预想假跳+超大外割,而是选择了跳CD,那么草薙肯定会被打counter弹墙,然后去世。这就是格斗游戏「赌」的刺激。)

【经验与知识】 我们都知道一句俗语:『升龙不中,后果严重』。意思就是如果对方不小心失误出了个升龙挥空,那么他很可能原地去世了。那么问题来了。确反升龙,如果你出手太早,他会被吹飞,你无法打出大连段;如果太晚,他有可能会防住。你知道在什么时候出手正好吗?没有经验的玩家,可能连用大连段确反一个升龙失误都难以做到。(正确的方法是在你恢复行动的一瞬间直接原地小跳对地重攻击起手一套。你还能多打个伤害。)

【择】 评论区有朋友问「择」是什么 @luo di 。择就是「选择」的择。我就举个例子,拳皇大门如果把对方拍倒在地上以后,是强制倒地的(也就是无法靠AB快速起身),这给了大门每次跳CD把对方拍倒之后一次「压制起身」的机会,每当这时候你前前跑过去贴近起身的对手,就给了你一次「择」的机会。即,对手要强行吃一个你「选择」出的招。

同样情况,猜的大门出同样的招式,但是大门两次择却截然相反。「超大外割」的应对只有起身直接腾空(包括升龙、跳跃、和后后)或者原地切防回避,其他无论是原地防御、不动、地面抢招都会被吃到;而「天抓」你可以蹲着不动或者直接出手抢招都是安全的,它只有在腾空时你才会吃。

所以这样一个大门压制起身的「择」就形成了:倒地的一方必须选择(或者说,猜)一个对策。对策错误的后果是吃一套伤害。

「择」是「立回」的一个重要组成部分。它和其它立回不同的是,被择的一方很难去回避这种立回(比如例子里面的强制倒地),必须在有限的对策里面猜一种。这就是猜拳,或者也有人叫考试。

怎么获得「立回感」?没办法去一天之内获得,途径只有一条,打别人,和被打。一旦多了(比如几千场),你就有立回感了。

也就是说其实无论拳皇和街霸,你选择哪一条路,这一步都是绕不开的。

反过来讲,如果你通过两款游戏获得了「立回感」,然后你某天突然想玩玩另外一款格斗游戏,你上手会非常快。


街霸 vs 拳皇

除了「立回」的共性之外,两个游戏各有特色,我大致总结一下。先说拳皇的特色。

拳皇的特色是1) 游戏节奏快 2) 一局之内「择」的次数相比街霸少 3) 一个对局有三个人物上场。

拳皇的接近对手的手段非常丰富,跳跃、前跑、翻滚(可以换边),这些还都只是人物标配,加上一些人物独特的无限距离贴身投技,拉近距离技能,空间位移,无敌翻滚,贴版二段跳跃等,造成了这个游戏的攻防切换几乎是没有惯性的:上一秒还在气势汹汹压制对方的人,下一秒说不定就会被反关进角落抱头被打了。

跳跃有小跳,超小跳,呆呆跳,超跳这四种。无论是短或者远距离,你都需要学会使用和应对两种不同的跳跃。这也就决定了拳皇玩家是非常喜欢使用「跳跃」作为主要进攻手段,这对玩家的反应能力和人物位置感要求很高。加上前前和后后,调整位置的灵活性非常大。

这也就意味着,即使两个人物拉到最远版,你发了一个波,对手在一瞬间也是可以贴你脸上压制的。所以在拳皇中,全版游走,拉近推远,攻防切换都紧密地发生着。

与此相对应的,街霸里,拳皇烂大街的前跑都只有「是空」、「肯」、「科林」等少数角色有,人物走路像散步(或者说,比拳皇更加「谨慎」);跳跃也只有一种角度。(甚至有一种说法是“在拳皇中升龙不中是完全可以被原谅的;但在街霸里你的目标应该是升龙击中对方每一个跳入才算合格”)

拳皇中,比较注重连段,练习连段稳定的收益巨大,无资源普通连200-300, 消耗资源 300-500左右,而全资源BC连段,包括一些难以防御的伪连套路,一般在700甚至九割、十割。

在街霸里,300-400的连段已经是非常疼的了,全资源倾泻出去打一套,才可以达到500-600。这个差别就意味着,一个玩家被击败,一大局拳皇里,他可能总共被择了17次。而在街霸里,他可能被择了30次以上。翻译成玩家体验,也就是说可能你如果选择了拳皇这个游戏,那么更多的时间你将花在练习「连段」上,也就是和木桩的对撸;而街霸的连段,因为其短小精悍,你可以相对花少量时间练习,而专注于思考怎么去在对抗中打「择」。

关于连段这一点也可以通过游戏机制看出。两个游戏都有「伤害修正」机制。就是根据连段hits的增加,造成的伤害会递减。拳皇的连段,在16 hits的时候达到最低,是正常伤害的20%。而街霸的修正更加陡峭,每一Hits就减10%的伤害,直到达到最低10%。

更不用说,拳皇里面还有「固定伤害」的招式:爪八的EX八稚女最后一下,霍查的EX乱舞大招,金家潘的NEO最后一脚,伤害无视修正,永远是固定的。这些都是拳皇在呼唤你去打99Hits大连招,练点秀得别人在空中30秒掉不下来的连招。

最后一个就是游戏机制问题了。拳皇,你要选择三个角色,先锋,中锋和大将。这三个角色会产生很有趣的配比。先锋赛的特点是资源少,所以你需要放考虑那些零资源性能也好的角色;中锋一般放你比较熟练的「资源消耗者」,打出伤害,将比赛拉向终结;大将位则放你比较稳的角色,一般也会放一些在高资源的情况下拥有丝血翻盘能力的角色。

这意味着想要玩好拳皇,你至少得熟练掌握三个风格迥异的人物。你的三个人物中的弱链,很有可能会成为对手的「血瓶子」,即,把你人物击倒之后的下一局,对手反而比开局血要多,这样一种耻辱的情况。

而街霸则不存在这个问题。一个人物反复用,资源区别只是气而已。VT每灯必有,不必特意保留。想要玩好街霸,钻研一个人物即可。而每一局结束之后,即使是胜者丝血,下一局也会回复到100%的状态,因此鼓励玩家大胆去尝试高风险高回报的压制和立回。

那么现在看起来,你可能会得出“街霸比KOF简单”这样的结论。

其实不对。真实情况是:这两个游戏难度差不多,只是体现在不同的地方而已。游戏节奏快≠游戏难度高;连招难≠游戏难度高。当你选择了街霸,开始了解和体会到小小的「择」里面包含了多少深度,你也许才会珍惜拳皇——至少,你只要埋头苦练连段,就一定会有肉眼可见的收益;这样看来,拳皇的难度也不算太过分了。


街霸玩的立回看上去大致是这样的:

双方小步移动,突然一方一个下中脚试探了一下,防住。突然站中脚试探了一下,防住…… 细微的拉锯持续几十秒……突然,一方的站重拳击中了对方的碎康!在无缝的确认前前后,用中拳的一套打出了大伤害!倒地后连续的前前接近、推版…… 起身第一个AB投继续进版!对方非常危险!第二次择起身!还是投吗?被拆!还想投!啊!被对方看穿!一个拉后骗拆躲过然后碎康还了他一个大vt连!追加CA!……

从细微到谨慎的试探,在看到破绽的一瞬如同洪水破大堤一般撕裂对方。

街霸的择比拳皇更细腻,更频繁,更刺激,更紧张。正因为每次择的收益有限,导致街霸玩家需要执行和承受更多次数的择。这就是街霸的难点——在无穷无尽的「择」和「抢」里面来回拉锯。因为人物移动相对于拳皇缓慢,导致处于立回劣势的一方会慢慢而不可抗拒地被推入版边,失去空间,逐渐被耗死。

拳皇的立回差距是立竿见影的。在高节奏的压制之下,无论是择和被择的发生频率都是相当之高的。而街霸节奏相对缓和,有一点点猜拳的「石头剪刀布」的感觉。但是,你立回劣势时,真的有一种还不如一次性给你个痛快的无奈感。


接下来我们来讲连招的上手难度。

无资源小连段,两者都要求高熟练度,不失误。

在拳皇中,我们推荐至少会一套bc高伤连。就是击中之后可以带走700-800左右血的那种。哪怕直接粗糙一点BC开起来接超杀+NEO也行。不然基本上是比赛没有办法拿出手的。

当然也有老玩家97、98转型,靠过硬的立回,普通HD取消连打散装大伤害的,也并不虚。反正只要想办法能把资源合理利用出去造成伤害就行了。

你可以想象一下在自己有千载难逢的对方大失误的情况下你跑过去C投或者一个下D就结束了的凹糟感觉,仿佛是明明中了彩票,发现被洗衣机洗烂了似的。而对于这些连段的磨练和提升,也只是在起手式一样的情况下,把伤害给提升了而已,所以上限是很高的。

街霸中,VT连段其实和单发确认CA伤害是等价的。因此你都最好会用。不过有一件好事是,街霸的大伤害连段,无论是难度还是长度,比拳皇显得要简单不少。拳皇某个连段循环5次的bc连,失误点是8个;那么街霸VT连失误点可能只有2个。比如卡琳的VT红莲托掌连红莲拳,也就一个托掌会失误。红莲拳命中了之后的连打只需要一顿按就行了。

拳皇的某套BC连:

霍查喝酒BC

↓↙←↓↙←A(喝酒)

跳 D• C • ↘B • BC • ↘B

↓↘→ C • ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C • ↘B

↓↘→ C • ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C • ↘B

↓↘→ C • ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C • ↘B

↓↘→ C • ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C • ↘B

↓↘→↘↓↙← C (取消)↓↘→↘↓↙← BD

而街霸的某套高伤VT加上CA的大连段(其实,不加CA就是普通VT连,就是多了个CA的200不到的伤害罢了)

卡琳VT加CA连

跳 HK • HP

HKHP

HP • ↓↘→ K • P

↓↘→ P • P • P • ↓P

↓↘→↓↘→P

结束。三个招。一个失误点。还有讲个笑话:卡琳被直播间弹幕水友认为是街霸里面「性能是很强但是技能很难用」的角色。我92%的拳皇13全人物试炼完成度,我作为一个从拳皇转型过来的格斗爱好者我可以负责任地告诉你:对我来说,卡琳的连招非常简单。

而就这样还有街霸出身的朋友抱怨「难」。可以看出来拳皇玩家日常用的那些连段要想在对战中稳定使用难度有多变态。

与此相对、需要注意的是,街霸的连招虽然短而且相对简单,但是里面有很多需要「目押」的连段。比如很多HP之后的LK都需要目押;甚至是空青年形态跳入HK之后的站HP都需要目押。

「目押」,日语里面的意思是“眼睛看到了再按键”,简单来说就是“必须掐准点按下按键才会出的连击”。与此相对的是「排队指令」(英文是Queue Command),意思是只要在规定的时间内按顺序按了,只要不是晚得太过分,人物就会自动按顺序出连段。很明显,在这一点上,拳皇的容错要远远大于街霸。举个例子,刚刚说的是空跳入是需要目押,在拳皇中,草薙的空中下HP奈落落,无论打点再高,你无脑按下HP HP它必定形成连段;马克西姆空中ex雷波拳,只要你是在空中下行,无论击中哪里,击中几hits,第一时间按HP,必然形成连段。

(拳皇也是有目押的,只是,并不是连招的核心技能。会和不会,差距没有那么大。比如,坂崎良的目押:↓B • C 其实完全可以在近距离用 ↓B • ↓C的排队指令代替。 虽然如此,考虑到网络延迟和目押更加狭小区间,拳皇的目押要求比街霸苛刻……得多。)

拳皇连招掌握起来相对困难,街霸连招掌握简单,但是要求掌握目押技巧(就是找一找按键的节奏)。


结论:推荐入坑的格斗游戏,是个很难的课题。这个得看个人喜好。

拳皇,高节奏,人物移动灵活,连招冗长而华丽。各个人物有很多类似的招式(比如大多数人都有某种意义上的全屏远程、霸体凹招,指令投在拳皇里属于烂大街的技能)。适合喜欢高节奏高强度对抗,靠技巧和反应力玩游戏的人群。

街霸,慢节奏,人物移动迟缓,各个人物特点非常有特色(比如各色不同效果的VS技能和VT效果)。适合喜欢用高智商去思考对策玩游戏,拥有巨大的耐心,「静若止水,动如脱兔」的玩家。

拳皇是回合制游戏。街霸是猜拳游戏。大概是这种感觉吧。

而对于「立回感」的培养,两个游戏都差不多。这个是所有格斗游戏的核心,没有办法绕开。


一些新手常见问题:

Q:拳皇对战的时候,被对手摸到就是一套BC连原地去世了,怎么对策?

A:不要被对手摸到。

Q:……………………………………


Q:街霸中,为什么我起身老是被投?

A:在这个游戏里,玩家的「起身投技无敌时间」比「起身攻击无敌时间」要短那么几帧。对策是一旦倒地对方前前贴住你,你就疯狂地拉前点LP LK。

(接上)

Q:我像你说的那样疯狂地点了,结果我倒地对手前前之后竟然最后一刻突然拉后;我原地一个空拆投吃了他一个碎康我直接去世了!怎么办!

A:你还是每次老老实实拉后,大不了吃那个投吧。

Q:…………………………………………………………………………………………


Q:街霸里,我压制能力弱。不能把对方推到版边。怎么办?

A:让对方推你,主动进版,然后找机会换边或者把对方投进去。


Q:拳皇里,我被压制在版边。我应该怎么对策?升龙吗?

A:你应该想办法出来。

(接上)

Q:我没办法出来,他把我压死在版里面了,怎么解?

A:那就一开始别进去。


Q:为什么很多时候我有血量优势,却被对方丝血翻盘了?

A:所谓的「血量优势」是只有在MOBA游戏里面,双方基本上是站着互相撸的情况下才成立的概念。在格斗游戏中,因为被殴打的一方只能手里键盘看着什么都不能做,所以往往「气势」和「空间」比血量更加重要。你所谓的血量优势,在对手眼中,不过是要多择你三四次而已。在对手有气势和空间优势的时候,这样的择很容易被劣势方连续吃到,造成所谓的「我血量这么多竟然被丝血翻盘了?!」的令新手困惑的事情。卖血、卖资源去换空间和气势(比如街霸的「V返」和拳皇的「爆豆刚CD」),在格斗游戏里面,永远不亏。

格斗游戏血量是个伪概念 https://www.zhihu.com/video/1119794665133547520




  

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