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为什么做成一个游戏后,比较难做出下一个成功的游戏? 第1页

  

user avatar   zhu-yun-85 网友的相关建议: 
      

之前写过一篇专栏文章讨论过这个问题,在这里贴一下:

原文链接:

游戏行业的100种死法(十九) - 有关宇宙,生命及游戏的终极答案 - 知乎专栏

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现象描述

以下现象大家可能都会或多或少的遇到:

为何大型游戏公司很少做出非常创新又好玩的新设计?

为何开创性的游戏设计都出自小公司或独立游戏之手?

为何有些做出过一个创新又好玩的小公司,发展成大公司以后就再也做不出类似的作品了?

为何很多公司做出了一个爆款之后很难做出第二个?

为何游戏公司的高层总是觉得策划水平不行,而策划普遍觉得老板都是SB?


一种可能的解释

造成以上现象的原因,我总结有两条。

第一条,任何公司的运作逻辑都是,信息传递的最终端做决策,并且承担责任。

这句话什么意思呢?我解释一下。

比如在公司里,A是老板,B是经理,C是员工。

一天C说我要干一个什么事,他需要请示B,如果他能说服B这事靠谱,那B再去请示A。如果B能说服A这个事靠谱,A就批准了,说这个事可以做。事如果做成了,自然皆大欢喜,如果出了问题,老板A也怪不了其他人,因为是他被说服了才批准了的。当然也有个别无良老板让员工背锅的。

比如B如果觉得这个事太小或者不是那么重要,他觉得没必要请示A,就让C去做了,如果做砸了,就是B承担后果。同样的,如果C没跟任何人说,就自己闷头把事给做了,如果出了问题就完全是他自己的责任。

公司制度的这套规则我相信大家都能明白。

第二个,我认为绝大多数人(不限于游戏行业内),都持有一个普遍性的错觉

认为游戏的乐趣是很容易传达的。

认为游戏的乐趣是很容易传达的。

认为游戏的乐趣是很容易传达的。

重要的错觉说三遍。

与此相反,我现在觉得,一个游戏的乐趣所在,是很难通过语言或文字传达给另外一个人的。

举几个栗子:

“玩家随机获得几种形状的方块,往一个沟里堆,填满的层会自动消掉。方块堆到顶部游戏结束。” 大家都知道说的是哪个游戏。一个从来没玩过俄罗斯方块的人,恐怕很难从这段文字中明白这个游戏好玩在哪。但是俄罗斯方块的确是一款能够让人玩到上瘾的好游戏。

再比如:

“你控制一个没有手的角色走过沙漠,荒原,遗迹,雪山。在山腰处冻死了,然后灵魂登上了圣山山顶。“如果你对一个从来没玩过《journey》的人这样描述,我非常怀疑对方能否理解这个游戏好在哪里。

各位男性读者也可以尝试着用语言向自己不玩游戏的女朋友介绍一下DOTA2这游戏究竟有多么好玩。

当然了,也有一个人说了一个点子,对方立刻就明白的情况,以我个人的经验来说,这种情况一般会出现在两个人的游戏经历和工作经验十分接近的时候。比如两个非常资深的策划在不涉及个人利益的情况下讨论设计。但是这种情况在我看来,更像是一方“唤醒”了对方已有的游戏体验。

换一个说法就是,“游戏体验描述和传达是一件成本极高的事情。”

可能读到这里的读者会很奇怪,你在说什么乱七八糟的?下面我就尝试着用这个理论解释上文中提到的那些现象。

为何开创性的游戏设计都出自小公司或独立游戏之手?

因为在这些公司中,往往拥有决策权的人就是设计者,他们不太需要向别人解释“自己脑子里的游戏点子到底好在哪。”因此在推行全新的游戏机制时,节省了很大一部分“说服别人”的成本。

为何大型游戏公司很少做出非常创新又好玩的新设计?

与小公司或独立游戏制作者不同的是,在大公司中,设计者需要在一件事情上付出巨大的成本:“说服管理层自己的设计好在哪。”管理层的逻辑看起来好像也非常合理“你得说服我这个游戏或者这个设计好在哪。你能说服我,我就同意你可以这么做。你说服了我,我再去说服更高层的管理者。”或者有些游戏公司的管理者还会有这种想法:“游戏策划的一项基本素质就是能说服别人自己的设计好在哪,如果你的设计真的那么好,应该一说我们就能明白。说服不了我们说明你水平不行。”这种心理就是我上文提出的那个普遍存在的错觉。

换个说法,游戏公司的管理者都存在一种普遍性的想法,类似于“如果一个绝妙的游戏设计摆在我的面前,我一定能发现,并且其他管理者也能对这个设计达成一致。

我今天想说的就是,你们做不到这一点,绝大多数人也都做不到。

实际情况就是,大型游戏公司的策划并不比小公司的策划水平差很多。但是大量优秀的创意无法通过决策层这一关,尤其有些公司,审批项目的是一大群人,那就更是糟糕,几乎所有方案都无法通过这种审批流程。

到最后,往往能说服所有人的是什么样的方案呢?“某个游戏这么做了以后月收入XXX万,所以我们也要这么做。”这种方案反倒是几乎所有人都找不到反对的理由。所以你们会发现很多大公司出的游戏就像是一个模子刻出来的一样。

为何有些创新又好玩的游戏小公司,发展成大公司以后就再也做不出类似的作品了?

为何很多公司做出了一个爆款之后很难做出第二个?

在小公司发展成大公司的时候,不可避免的情况就是原来游戏的设计者变成了管理层,他们不再直接设计游戏,而是变成了决策者。负责具体设计的人需要花费大量的精力和时间,向管理层解释“我为什么要这么设计,这么设计好玩在哪,为什么这么设计会让游戏的盈利能力更强”等等问题。也就是说,这个公司失去了小公司时的成本优势。会发生和大公司同样的问题。

为何游戏公司的高层总是觉得策划水平不行,而策划普遍觉得老板都是SB?

就是因为有决策层的老板和底层的策划都有同样的错觉,所以造成了以下想法。

老板想:把一个好的游戏创意描述的让我们也觉得有趣有那么难吗?我不觉得你们的点子好就是因为你们策划的水平低。你都没法说服我,做出来游戏怎么能说服玩家呢?”

策划想:“我都已经把这个东西为什么好说的这么明白了,你怎么还是听不懂?你丫就一外行,什么都没玩过还开游戏公司呢,死去吧。”




  

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