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如何评价游戏《树洞-奇妙之旅》? 第1页

  

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hi~大家好~我是兰猪( •̀∀•́ ),这款游戏的制作者之一~

《树洞-奇妙之旅》是我和搭档Mark两人一起开发的一款解密类手游,Mark主要负责程序,我负责策划,美术,动画,音乐音效和QA部分。诶其实我们只是两个怀着热情做做游戏的小渣渣,讲不了太多很专业的东西,就分享一下我们做这款游戏的一些心路历程,然后自己对我们的崽儿也来做个评价吧~

贴个游戏宣传视频~下面的内容没有剧透,可以放心看~

IOS平台解密游戏:树洞-奇妙之旅 https://www.zhihu.com/video/1206526304880865280

初期想法

因为在两人中我的时间更加充裕,要由我来负责大部分的工作,所以策划就落在了我头上~

于是,决定做一个解密类游戏。

之所以选择这个类型,是因为我自己超爱益智解密类游戏,想要做一款自己喜欢的解密游戏!这是这个项目的动力所在,也是我们这个新手小团队的核心思想hhhhh~再有,也是考虑到这类的解密游戏制作上比较灵活,在我们的可控范围内。

然后问题来了,怎样才算是自己喜欢的解密游戏?

作为一个解密游戏玩家,从自己的角度,我大概重点标记了以下几个方面

  • 不错的画面:不说要多精美,至少不会让人觉得很低劣
  • 剧情:有剧情作为贯穿游戏的线索,而不是将一个个益智小游戏简单堆积起来
  • 体验友好:界面友好,操作简单,难度适中。道具和谜题需要有一定的逻辑性,不要无厘头
  • 游戏性:设置的谜题种类丰富多元,有趣不老套,具有一定的挑战性。

除此之外,我们还给自己加了一个限制,就是尽量不要出现文字。因为想要全球发售,没钱翻译(狗头)


开始制作啦~

--概念与画风的确定

确定游戏的概念是要面临的首要问题。

想要游戏比较轻松可爱一点,于是,以爱丽丝梦游仙境为灵感,我们想用游戏讲述一个小男孩误入树洞,进入奇妙世界的故事。

脑中打一个框架,对流程、场景、谜题数量有了个大概的估计。

决定采用卡通手绘的风格,为了贴合故事,画起来也相对简单(偷懒hiahiahia~其实是太难的画不来Orz)。到后来证明这是一个好明智的决定!!这样相对简单的画风对动画的技术要求不太高,也减少了很多中后期修改的工作量。

然而对于一个渣渣画手,从一开始的设计到最终画面的呈现中间也是有一段艰苦的历程,改啊改啊改(抹泪

(贴图:前期的灵魂画作——最终画面)

--关于体验

“体验友好”是做这个游戏很重要的一个参考点。其实也就是让自己从玩家的角度去思考:操作简易,难度适中,明确的引导,不让玩家感到疑惑。

在操作上,只采用点击和拖拽两种最简单的交互方式。设计道具的摆放位置和响应区域,尽量避免误操作。

游戏的难度在大体上从简单到困难,中间有少量不同难度的穿插。整体难度适中,既不要太简单无聊,也不会很困难导致卡关。为了避免卡关,在游戏内也设有提示来帮助卡住的同学~

其他的,还有一些小细节。比如尽量让每个场景都有动态的效果,避免看着只是一幅静止的画面;做了一个鼠标点击的效果,让玩家可以看到响应,而不会因为没有点到反馈的区域就怀疑自己到底有没有点中~

--谜题的设计

噢这个真的很开脑洞。。为了做出新颖的谜题我真的想破脑瓜!!为了让游戏更有趣我们设置了不同种类的谜题,有道具使用的,逻辑性的,观察类的,探索型的。。总之都不是很难,有迹可循,但是还是要动动脑瓜~这个就不剧透啦~玩过就知道了哈哈哈~~

此外我们在主线外还设置了一些小彩蛋~~希望可以成为一个个小惊喜hiahiahia~找到彩蛋可能会有新的发现噢~

--抛弃文字

整个游戏主线是没有文字的。这一点最初的目的是为了全球发售减少翻译的成本~但也因为这个限制,给制作加了很多难度。既然抛弃文字就需要全靠图像来解释每个点的含义。每个按钮和物件都要设计得明确而常规,避免歧义让人摸不着头脑。然后就是剧情。。。不写文字设计剧情真是太难辣!!!!以我现在的水平还不足以光靠图画就讲述很复杂的故事,这一环节成为了我在整个游戏制作过程中很痛苦的一段。。在“觉得不够好”与“做不出来”之间挣扎,努力让剧情更生动有趣。心疼我的小脑瓜QAQ

但另一方面,这个限制也给游戏带来一些独特之处~不是直接地告诉玩家这是什么,要怎么玩,而是自己去探索、尝试,我觉得这也是一种很重要的体验!同时相比于文字讲述,图画讲述故事的方式也更直观有趣~

自我评分儿~

嗯~虽然还有很多不足之处,但这也是我们现阶段尽力做到最好的一款有诚意的作品~我爱我的崽崽~~~最后,给自己的崽儿打个分吧~以10分为满分,6分为及格线的话,我给自己的崽儿打。。。。7分! (•̀⌄•́)

之所以打这个分数,是觉得这款游戏在同类同级别的游戏中,是一款及格线以上的作品。有着友好的界面,适中的难度以及不错的趣味性。但在制作方面也存在诸多不足。

从我自己的角度,比较在意的是故事性。作为一个带有故事性的解密游戏,结局之前缺少一些铺垫,加上动画这一块的短板,结尾动画比较僵硬,导致产生一种虎头蛇尾、“突然就结束了”的感觉。

再有就是音乐。Mark说挺像模像样的,但我是不相信没有一点音乐细菌的他的23333。自己感觉音乐还是很僵硬有些违和。也是缘于没有相关的专业知识,不知道怎么写出符合氛围的音乐。全凭借小学兴趣班练琴那段日子积累的能谱出简单旋律的能力,把脑中的旋律写下来而已。所以这一点也成为了游戏的不足之处。(其实对音乐很感兴趣!现在在学习画画,将来还想系统地学习音乐写出好听的乐曲!)

抛开游戏本身的制作外,还有一些问题。由于没什么经验,我们只把注意力放在了制作上,而忽略了运营相关(其实也有一点自己对于制作更感兴趣,对运营有点抵触的原因)。天真地以为只要做得不错自然会有玩家购买23333果然还是想得太简单,上架后浏览量惨淡QAQ,用户基本没机会能看到我们的游戏。

然而还是很欣慰从目前来看,大家大都对我们的游戏有着还不错的评价~hiahiahia~~感谢购买游戏的玩家,金主爸爸们!谢谢你们的信任(◍˃̶ᗜ˂̶◍)!还有喜欢我们游戏鼓励我们的人们,作为游戏开发者被肯定真的好开心好开心!

就这样吧~欢迎大家多多批评提出意见!会努力学习!希望今后有机会能做出更棒的作品!(•̀⌄•́)




  

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