披着次世代外衣的旧世代游戏。说好听的是retro memories,说不好听的则是old stuff。
・画面表现精良,但由于技术跟不上,ps4应有的机能没有得到充分施展。说它是高清化的PS3游戏也不足为过。2015年了锁定时转身还是轴向旋转(軸合わせ),EA在2006年就做到foot planting了。更不要说物理引擎,布料毛发系统这些。
・场景设计极为优秀,日本人擅长螺蛳壳里做道场,对立体空间的把握非常到位,各个区域的巧妙连接时常带给人惊叹。整体气氛营造中规中矩,不吝赞美的应该多是没完整体验过旧世代游戏的新生代玩家。同时严重缺乏互动,大部分要素只是用来看的。也许会有人说这就是魂系列的一贯特色,但是好看的背景+几个可破坏的箱子,和老街机游戏实在没什么两样。
・手感优秀但称不上完美,FS强于数值设定,却欠缺对动作游戏的理解。你能看得到某种武器对某种敌人有20%的加成这类RPG的设定,某种武器比某种武器判定快个几帧判定延伸到哪这类格斗游戏的设定,但是你还是会感觉缺了点什么:敌人跳起来砍下的大斧在空中突然换了方向;怪物的攻击能穿墙而你不行;蛇头人身的怪物吃了一记重锤,毫无硬直地在空中把你咬死;在受到攻击的瞬间枪反有爽快感,久了却有些单调。就动作性来说,Bloodborne的表现还比不上ps2时期的两部天诛,当时FS负责发行,制作公司是K2,FS当年没眼力见,K2现在已经是CAPCOM的子公司了。
・音效一流,但音乐毫无存在感。FS不缺音乐,天诛系列和装甲核心系列一向都以音乐见长,到了Bloodborne,没了。苦战一个礼拜,无法回忆起任何旋律,反倒是Dragon's dogma的背景音乐一直在脑内挥之不去。PS2时代,我们为好游戏的OST难以购买而感到遗憾,PS3时代,我们为经典的游戏系列新作音乐大幅劣化而感到遗憾,PS4时代,我们好像已经开始习惯遗憾了。
・联机体验:早期xbox360天诛玩家一定还记得联机时噩梦一样的体验,装甲核心V的ps玩家也一定还记得2012年那场NAT灾难,几乎是一夜之间让所有网战玩家意识到了NAT,port,IP这些东西。原因没什么好说的,FS在网络上技术实力有限,一部分用户(看好了啊只是一部分)甭管你换几个VPN,该连不上的就是连不上,摇铃摇到手抽筋也没有共鸣。
・故事表现只能算是中庸,日本克苏鲁神话作家颇多(包括田中芳树),精通维多利亚哥特世界观的更是数不胜数。结果Bloodborne只是借用了世界观和设定,并没有做出更深刻的融合。里見直,森橋ビンゴ这些大神随便请一个,都会比当前的故事表现强上许多。里見直在PS2的数码恶魔传说里把全套印度教的业报轮回都融合进了科幻剧情里,森橋ビンゴ也在Dragon's dogma把全套塔罗牌的象征主义融入进了剧情的每一个角落。Bloodborne结果只是借鉴了一下克苏鲁。
启蒙(insight,灵视,san值)的概念在剧情上本来还有非常大的发挥空间,非常大,因为冷静或是疯狂走向不同的结局,错杀好人,在不知不觉中变成恶魔的爪牙之类。可惜最终只是变成了一个平凡无奇的数值,击杀boss+2,超过一定数值怪物会变强,甚至还能拿来做交易换身衣服,太浪费了。
最后是杂谈。
Bloodborne的锁定系统和PS2时期的大部分3DACT相比没有任何进步。
FS的装甲核心系列的半锁定系统非常优秀,A.C.E2的半锁定系统也让其成为了一代名作。但是全锁定就是另一回事了,FS制作的的A.C.E:R因为锁定系统恶评如潮,几乎毁了整个系列。
PS2的天诛系列虽然不是FS自行制作,很多概念FS是起码可以学到见识到的,天诛红的弹反判定极为优秀,连发机枪飞过来的子弹也照样弹给你看,堪称时代标杆。
Bloodborne有很多旧世代优秀游戏的影子,这也是为什么我愿意称其为retro memories,钟楼,狂城丽影(デメント,Haunting Ground),恶魔城,SIREN,鬼泣,天诛,乃至生化危机4。回去玩一玩这些经典,哪怕只是上视频网站看看攻略流程,相信你也有一样的感受。
蹦极,
我喜欢危险的感觉。
当我站在几十米的高台,脚下就是湖面,难以遏制的恐惧会紧紧抓住我的内心,让我战栗,让我警醒,让我瞬间感觉到,活着是多么真实的事,而活着又是多么幸运。