个人认为游戏风格的改变跟更换制作人关系并不大,只是大美女Jade Raymond的升迁比较引人注目给人造成项目组大换血的错觉罢了。但事实上当初《兄弟会》制作时期创意总监Patrice Desilets的离职造成的影响恐怕要比这次变动大的多(虽然他现在机缘巧合还是回到了育碧),但我相信没有哪个玩家会说《启示录》和三部曲的前两部有什么明显不合,估计还是觉得这部使得系列整体得到升华的多吧。
(Jade&Patrice)
所以我说,在AC3中游戏风格的骤变并不是因人事变动所被迫发生的,而是在育碧的发展策略下所做出的调整。而其缘由正是当初Patrice离职的导火索:育碧将《刺客信条》的发布周期定为一年一部,并由多个工作室同时开发。
这个决定实际上反映了育碧对刺客信条公司内部定位的改变,正式开始将其作为品牌性产品销售,换句话说,也就是“摇钱树”。而要将其向这一方向转型,所要做的正是削弱故事性和关联性,增强游戏性和话题性。
理由很简单,一年发售一部的游戏,很快就会成为一个复杂的系列,而系列内各作的故事关联性对于没有玩过前作的玩家则将形成一个壁垒,毕竟国外要玩前作的话不是网上下一个就行了,何况就算育碧把前作拿出来便宜卖,人家也未必就乐意花大笔时间还忍受着低画质和bug去玩。因此,削弱故事联系性是为了降低入门门槛所作出的必须让步。另一方面,多工作室同时进行的开发模式也必然会导致故事连贯性的降低,比如我个人就十分怀疑如今AC3和AC4的发行顺序与原定的相反的,是由于工作室开发进度问题而被迫做出的调整。(个人无端臆测,毕竟在大家纷纷表示对孙子的故事不感冒的时候却还要回过头去讲他爷爷的故事,理由我实在是想不通。)
而故事性降低所导致的游戏乐趣的减少自然就得由更丰富的游戏体验来弥补。在AC2三部曲中,良好故事性和人物刻画的完整性使我获得了相当程度的代入感,因此《兄弟会》里那些重复繁琐的经营类任务也并没有让我觉得十分枯燥,因为在故事中,这些行为都是有意义的。不过也有反例,第一部《虐杀原形》,故事不错,但却让玩家在有大量悬念的时候去反复的做些“踢爆三十个罐子”之类无聊的任务,玩家的代入感越强,这些任务就越让人觉得烦燥。
选材的话题性则是用于吸引新的玩家,同时,用一些与前作不痛不痒的联系牵住看重剧情的老玩家。
这就是品牌营销。举个相似例子就是任天堂的《口袋妖怪》,人家几乎就没有故事性,游戏还没打开已经知道流程了,但每次那么点游戏体验的改进,我们就会屁颠屁颠地掏腰包去买。
而这些转型要素,在刺客信条3里体现的淋漓尽致,在4里更是进一步发挥。话题性:先是南北战争,再是海盗时代,估计接下来几年里西部风格是少不了了。游戏性:打猎、海战、寻宝,比起兄弟会那开开店铺招招小弟确实是丰富多了。但是来看故事性:人物开始平面化,主角刺客的身份也开始模糊和淡化;系列关联:现代主线被进一步鸡肋,呆子萌更是被扫入历史的垃圾箱,4的现代主角竟变成了真.路人。“刺客”正在逐渐变成幌子。
综上所述,AC3作为刺客信条系列的转型之作,指出了这个系列的发展方向,对于这一改变,看重游戏性的玩家会感到兴奋,剧情向的玩家则恐怕会觉得失望。说白了,其实也就是这个游戏系列“快餐化”了。
AC的未来应该还是会越来越“好玩”,卖的也越来越好,成为可以和COD并论的商业游戏。但是或许,我只是说或许,它本可以离艺术品更近些。