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如何评价《真三国无双8》? 第1页

  

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在玩过不下 80 小时后我终于可以写这篇让我感到有些痛苦的回答了。

358就整体作品来说要给个中肯评价的话可以写很长。简要分析的话,大体上有以下几点:
1.人设:

一定程度上对光荣三国志风格的回归并且拥抱次时代和更广大欧美市场的产物,整体是历代最高水平,少数角色存在退步但瑕不掩瑜,真的非常好看,尤其是周瑜、貂蝉这些经典老角的形象翻新。


2.战斗玩法:

再次如 5 代一样抛弃了原有的 C 技系统,但这次其实是有一定野心的组合技系统,配合 R 键打眩晕、击飞、扫倒等特效的一套追击系统,玩熟了之后很爽快,高难度下也有一定程度的策略性(需要躲避和防御)。我对此评价是 OK,但不惊艳。但是这些可以暂时评为优点的系统,由于再次如 5 代那样对动作模组的删改合并导致大量的模组并用而让人好感骤减——毕竟玩家从 7 代几乎全角色一人一模的豪华配置里已经等了你好几年才出新作,你再端上来一道半成品其实真有点说不过去。后期虽然补充了大量的模组 DLC 但角色的无双技能释放却无法配合他们本应有的专属武器实在是非常遗憾(8 帝国或许会补全这块的遗憾,但真的没多大意义了)


3.大地图玩法:这是最大的特点也是最大的喷点。
(1)风景:很好看,很好跑,很值得一爬,可以说是流连忘返。


(2)战役体验:严重的叙事失调与节奏失调。为什么这么说呢,因为历代无双本传的剧情张力和玩法张力的根源是大战场给你带来的一人横扫全军万马的快感,以及一些关键剧情触发时你跟着做任务的刺激感和剧情代入感。但这点在 8 代的大地图玩法中被消磨殆尽。8 代的地图玩法简单来说就是每一个大关有一个最终的任务目标,可能是击杀或是占领城池,总之都可以总结为,杀一个 boss,然后这个 boss 有一个推荐的战斗等级,但是玩家在关卡开头的等级(开荒阶段)一般是远远落后于这个等级的,所以玩家需要做各种中间步骤任务和支线任务来削减这个 boss 的等级,最后顺理成章的推掉 boss。这个逻辑看上去没错,但最后落实到玩法上却变成了大量的跑图,刺激感全无、人数稀疏的战场。既没有你期待中的扫除大量士兵,也没有精彩的单挑剧。过关的过程中充斥着平庸的捡东西给东西,扫兵,剩下的全是骑马赶路的过程。


(3)严重的叙事失调:上述的战场体验,似乎光荣也明白了过来,于是他们做了一个非常愚蠢的版本更新:放松了传送节点的条件。但是在这之后的整个游戏变得更为诡异:在剧情中所叙述的万里长征路,你一瞬间一个传送就到了目标地,所有的叙事都变得如同笑话一样。
更奇妙的是,似乎光荣没有很好的想明白共斗系统和大城镇在战役中到底要怎么起功能性的作用,例如你在扮演魏与吴在赤壁交战时,你居然可以绕开战场一路跑到建业,但建业居然在此时是一个友方大城,你还可以在里面与吴国将领交好、习武、拉来当你的副将,然后你再回头去打战场中这个将领的复制人。这种割裂感对于叙事的破坏可以说是毁灭级的。


(4)偷懒的主线剧情表演:之前的历代无双传都有大量的 CG 动画穿插于剧情中来表现角色故事,5 代的个人传、6 代 7 代的国传各有千秋,可以说都收获了一定的好评。但 8 代所谓的近百可选角色带来的主线故事却烂的让人难以置信。每个角色几乎都只安排了一个最终的结尾CG 作为他独有的剧情内容,剩下的所有剧情都是大势力共用的,这就造成一个大战役你基本上只想玩一个角色的一遍;而且最令人发指的是所有的非 CG 的演出全都变成了愚蠢的站桩、对谈、伸伸手。在 6、7 中经常穿插于主线故事的即时演算过场,这种演出方式不知道丢到哪里去了。无论敌将还是我方武将的登场,还是敌我军师的博弈环节,演出都尴尬而无聊,只能感受到配音演员真的很辛苦。
而这种偷懒造成的厌烦感,却在后续的DLC 章节里反倒有所好转。因为 DLC 章节,无论是追加的董白、华雄、袁术、夏侯姬这几位,还是后续的各种角色 IF 故事,他们的所有剧情内容都是专注于这个角色一人的,关卡任务的设计也更有心,不是塞满了通用的战斗剧情的填充物,玩起来反倒是有种 RPG 的味道,代入感很不错。但这完全无法拯救充斥着本篇游戏章节的无聊和填充感。


4.稀烂的优化和极高的配置要求


5.辛宪英她好漂亮。

总结一下就是,这游戏有一张风光无与伦比精致的大地图,曼妙生动的角色人设外观,还算不错有那么点创新的战斗系统,和垃圾无聊的大战场布置和玩法,以及叙事失调、偷懒重复的主线剧情体验。如果你从没有玩过无双,它反倒是一个不那么让人难受的作品。

但如果你深入的玩过之前的各作无双,尤其是曾经被 5、6、7 三代的各种燃向剧情和角色塑造所感动过的无双老粉,我觉得这一作给人以'失望'这个评价是很客观的。

在 8 代发售后,光荣推出了许多堪称奇妙的补救措施,一方面是各种优化和小修小补,另一方面是各色奇妙的 DLC 去补全了武器模组和角色 IF 故事……最搞的是居然把游戏本体做成了一个免费试玩版,然后把所有角色的可用券展开来卖……再把原先购买本体的玩家定义为开通了全部可用券的……我也不知道这么做到底对这个空虚而摇摇欲坠的木头框子到底能起到什么帮助。


最奇妙的是,8 帝国 居然宣布他们将放弃大地图玩法,回归箱庭地图。这就让人完全不明白光荣到底在想什么。而且在最近我玩过 8 帝国的试玩版之后,我更确信了他们并不是做不好这一代游戏,就是完全完全的没有想明白他们的优势以及本传和帝国之间的微妙关系。甚至有些讽刺的是,在 8 代推出后没过多久,看上去并没有太多创新,甚至一并在演出和各方面严重偷懒的大蛇 3 反而凭借着无比爽快的刷图体验和还算有趣的设定获得了一定程度的好评,挽回了这个系列的声誉。


我曾经有想过一个或许有点正常的思路,或者说、理想中的世界线是这样的:

8 代的人设、战斗部分同样是如现在这样的的革新,但战役部分采用的仍然是箱庭地图,并且好好设计各关。甚至剧情布局也偷懒只维持 6 代那种国传单路线,之后才加上后期 8 代追加的 DLC 式的 IF 个人传——这居然就可以是一个让我非常满意的佳作了。

然后光荣再等到 8 代帝国,轰然推出「居然有开放世界大地图玩法!」,这时候让玩家自由发挥发散到处跑着钓鱼玩,并提供类似于三国志的多个预设的时间档开局不就好了?到时候,8 帝国的这个大地图做的再糟糕,也不至于得到现在这样的尴尬风评。


但是现实居然是,光荣,他是反着来的?


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寸步不让刘玄德,果然厉害关云长,真了不起张翼德


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按时间顺序重新排了一下,写得很粗糙琐碎,某种意义上还挺契合358给人的印象的,将就着玩,将就着看吧。。

一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一

游戏时间2小时,过了张角,总体感觉是非常失望。
【删除】采集、开发(其实就是制作)这种拖时长的内容被推到几乎是最显眼的地位【删除】(本条为错觉,虽然材料满地但是除了可能碍眼没有什么大影响,可采可不采,开发在一周目存在感也很稀薄)
战场一片混乱,无用信息的广播满天飞,连名字都没有的大众脸每次开始进军都要喊话弹通知,而玩家的任务也要弹通知后才开始,必须一条一条来,所以经常出现人已经就位却只能等大众脸说完话才能继续的情况。另一个硬伤是当靠近无双脸的时候会给一个对方防御姿势的特写,这个特写会让敌将强制无敌,打断玩家的操作,意义不明,令人烦躁。同样地,如果是任务指定击破的无双脸,只有到了旁边才会刷出来,也会出现玩家跑到小兵堆里找不到人,要听一堆XX队长说完类似“我进军啦”的话才凭空刷出。。。

从第一大章来看,剧本的模式其实没有变,历代前作是让你去某地打倒某人推进战斗,这作只是把这些小目标变成一个个“任务”,把不按流程走的惩罚变成直观的等级压制,然后把地图扩大无数倍,再把原本用一个菜单或一个阵地完成的武器、人物的强化变成现场与NPC对话,对此,我只想说,何必呢?

动作系统的改动习惯以后还算可以,比C技模式多了些自由度,实用不实用还不好说,因为没有尝试过高难度。人和马的动作确实达到了前所未有的流畅,移动中和NPC擦身而过居然会有侧身的动作,是个很不错的小完善。打击感方面似乎强化了攻击命中的阻力感,个人觉得是变得不舒服了。

音效是一大亮点,骑马冲刺时的耳边灌风和暴雨冰雹天气的音效都很夸张,也可以说是很带感。

剧情。。虽然6和7讲故事的能力进步显著,但是我觉得8即使更进一步,也很难填上其他方面的坑,不过这也是我唯一还抱有期待的方面了。(结果期待还是落空了,见下文)

总结一下就是,8比以往任何一部正作都更“真实”,做东西要自己挖矿挖草,打仗要逐步推进战线,武将单挑也更能见招拆招而不是互相秒杀,但是,无双系列的核心不就是一骑当千吗!为什么要在大前提就很浮夸的世界里营造真实感啊!根本没人在乎好吧!我只是想在爽快之余观测那些既陌生又熟悉的人物的悲欢离合而已,为什么要让玩家这么累啊!

会尽快捏着鼻子通关剧情,希望能被打脸。

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游戏时间5小时,魏传过了两章半(第二章把支线全清了浪费了不少时间,其实没有必要)。总体感觉有所改善,采集只是顺路的时候骑马踩几脚并且目前没有发现开发的必要,后续的几场战役比黄巾之乱内容要丰富一些,只做主线、运用好传送功能的话勉强可以按前作的节奏来玩。
另外,人设“返璞归真”得厉害,衣服基本上是全员简化(以及刘备这种以前帅过头了不得不丑回来的),即使30帧模式下即时演算过场里的衣服也充斥着大量色块,材质堪忧。

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总时间9.5小时,再说几句吧。在大体摸透系统之后,358就像一个更疯狂的355,除了没有C技,更主要体现在非强制性流程上。355的砍门在358里变成了钩索,有了这东西基本上没有过不去的墙。每一个大任务下面的一个个小任务(美其名曰计谋)其实也就是去某地杀某人的老一套,不考虑难度的话完成与否全凭自愿,完成的顺序也几乎是随意的,可以按部就班迎来完全胜利也可以一言不合就rush boss,需要玩家自己拼凑出一个玩法。
就像一份不知道在路上经历了什么的外卖,汤汤水水漏得到处都是,盒子也破得不成形状,肯定要给差评警告,但是如果能耐着性子挑着吃的话,味道还行。

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18小时打完了曹操和董卓的线,基本没有发现if要素(往往是仗打赢了,然后世界线收束了。。)把剧情肢解成一堆零散任务的结果就是叙事极度平淡,过场谈话像拙劣的木偶戏,最不能忍的有些说话者全程看地板不看人,荀攸是典型,我一开始还以为是他的性格设定。号称一人一结局,其实就是黑底几行白字介绍未来,再加一段专属的即时演算动画(甚至可以不强调即时演算,因为整个游戏好像只有即时演算),这些结局动画的质量和本作其他的相比,或者放到十年前,还算不错。

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暂时不会再打开了,看看KT能挽救到什么程度吧。。


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八代的改动之大几乎全方位超过了五代,这是第一次让我在游戏开始后产生了“我可能不会玩这游戏”的感觉。最主要的原因在于本作从出招方式到游戏进行模式都进行了大刀阔斧的改动,出招从经典的蓄力组合模式变成了新的流水攻击模式,即玩家可以以R1+不同键的方式形成三种给敌人造成状态的起手式,之后按攻击键会因为敌人所处的状态不同而形成不同招式,轻重攻击不再有组合变化,同时每个角色有一招专属的特殊攻击。

上手后的感觉是,这次的流水攻击模式是五代连舞系统的改良版。连舞系统强调的是动作的行云流水,再配合翻滚和反击灵活地对敌人造成杀伤,在这些方面流水攻击也是一样的,而且流水攻击模式还没有连舞等级维持麻烦和打击感糟糕的问题。但如果问流水攻击好不好玩,那我只能说,不怎么好玩。

平心而论,真三系列的蓄力组合模式差不多已经走到头了。从二代完善这套系统开始,后续作品除五代外,都处于缝缝补补的情况。其中只有六代开了下倒车,删除了空中蓄力攻击等招式,但因为玩家不满也很快加了回来,其他几代是在不断增加新的招式。无双系列的蓄力组合模式已经达到了极限,更加复杂的改动要么颠覆系统,要么沦为鸡肋,如果只对招式性能进行调整,那又没资格称为续作,这就有了本作全新的流水攻击模式。

但暗荣在这里又犯了和五代一样的错误。首先,流水攻击并不是一个比蓄力组合更好玩的系统,虽说在设计方面可能比连舞系统是要成熟一点,但论爽快感则远不及蓄力组合。其次,暗荣这回又没能好好打磨作品,拿了个半成品出来卖,在七代史无前例地消灭掉重复模组这个自系列诞生以来一直存在的顽疾后,八代又把它请了回来。并且这次不是少数人模组重复,而是大部分人的模组都是重复的,连看板娘赵云都不例外。

从这个重复模组的设计上看,本作显得尤为不用心,身材高大的文鸯拿了个和体型极不相衬的铡刀,王异拿了和自身气质完全不搭的双圈,系列里独树一帜的代表人物张郃也失去了其标志性的钩爪。外加流水攻击系统本身就存在招式变化少,战斗模式重复感高的问题,令其雪上加霜。

同时流水攻击本身的设计上存在着一个和游戏本身矛盾的地方,无双系列一直就以同屏人数多而著称,但流水攻击会视敌人所处的状态而变化,这是单对单的锁定。实际战斗中由于绝大部分场景都是玩家一对多,于是在出招的时候放出的招式和对象经常都不是玩家想要的。虽然游戏里也存在锁定敌人的功能,但这个功能明显是有问题的,即使玩家和敌人都不动,镜头也会莫名其妙地不停晃动,尤其是在玩家上马后会自动对身边的高级敌人进行锁定,严重影响正常游戏。

如果说游戏在初期设计出更多的模组,并且解决锁定和视角的问题,那么流水系统并不会带来这么多的反感,可惜暗荣始终都是那样急功近利。

游戏的进行模式与三代有些接近,就是选择势力后以势力中的一名角色来游玩该势力的关卡,所不同的是每个角色的剧情长度以及结局动画是专门定制的。这个形式看上去好像还不错,但明显是没有用脑子在设计。

因为故事是以势力为单位来推进,所以该势力所有人在同一章的故事都是相同的,你会发现你用曹老板玩赤壁之战时是这个对话,你用曹仁夏侯惇玩赤壁之战还是这个对话,如果参与对话的没有你选的那个角色,那他就会像空气一样站在旁边听着,一句话都不说。这是一种可重复度极低的模式,但系统要求你必须一遍又一遍地重复已经打过的内容。像刚刚提到的赤壁之战,魏国一共有23个角色,其中19个都有这一关,加上晋势力的辛宪英就是20个,这20个人在触发对话和关卡任务上不会有任何不同。

那么模式相似的三代为什么没有这样的问题呢,其一是三代的角色数量要少得多,不到八代的一半,其次三代本来就没什么剧情,同一个势力的所有武将结局都是共通的,不要求每个角色都要通关一遍。八代的武将太多,而且也不可能再回到三代那种几乎没剧情的模式,这时还搞出这么个设计,体验自然是无比糟糕的。

但即便是牺牲了玩家这么大的精力,到最后也没能换来什么好处。由于八代的剧情以势力为单位来推进剧情,个人主线很不明显,导致个人剧情的完整度还不如四代。同时这种呆板的形式导致魏蜀吴的许多武将个人剧情大量被删,例如马超传里没有任何在他投奔刘备之前的剧情。同样模式的三代里还知道用外传的形式来补齐剧情,八代反而越活越回去了。

于是乎,这一代造就了数量庞大的“有脸大众脸”,他们除了可以被选择之外,在剧情中几乎毫无存在感。所谓的个人剧情就是把别人的故事推进完之后,来一段自己的结局动画,这也使得八代成了我少有的没有收集完剧情动画的一部无双。

游戏采用了开放世界的设计模式,虽然我从一开始就对这种模式抱有疑问,但无双真的不能以这种方式来进行吗?那倒不见得。历史题材和开放世界并不是不能结合,很多时候还可以结合出不错的效果,实际上暗荣自家做的三国志7、8、10、13这几代从某种角度来说就称得上是开放世界的游戏,太阁立志传系列和大航海时代系列也是。

有人说明明大战打着打着,武将就跑去旅游和钓鱼,还聊天交朋友,违和感很强。这其实不算太大的问题,开放世界里总有沉迷昆特牌的巫师,而且跳开无双系列传统的关卡设计,而是以现实的角度来看待战争的话,一场战役本来就经常要打几个月,中间去干点别的事也正常。三国演义里也描写了周瑜群英会给蒋干表演舞剑的故事,玩乐能促进气氛,而且将士们在出征期间钓个鱼来加餐之类的事估计也没少干。

但这个开放世界的实际表现令人异常失望,它的深度是极浅的,浅到几乎只剩一张皮。关卡的设计思路并没有跳脱开传统的无双模式,只是把武将安排在了更大的地图上,玩家要打倒他们需要跑更多的路。虽然游戏里设计了各种任务,而且内容都是大家熟悉的火烧乌巢、草船借箭等典故,但这些任务令人极度乏味。几乎所有任务可以归纳为送信和砍人,这怕是十几年前的网游才会这样干。

而且完不完成的唯一区别是影响部分台词和其他任务的难度,就算你在赤壁完成了所有任务并追击干掉了曹操,他依然会成功逃脱,就算你北伐时在天水什么都没干,甚至没和姜维打照面,战后他依然会投降。而且部分任务的设计也很奇怪,当孙策在建业城里被于吉狂殴时,孙吴一帮人居然跑到几百公里外的合肥去搜集于吉的相关情报,难怪孙策会死,全都是被这帮人给拖死的。战场设计成这样子,基本也就和代入感说再见了。

现实中的战役通常都是由一系列战场组合成的,每个战场的表现都可能影响到双方的布局和最后的结果,例如司马师三路伐吴就是因为东关那一路打崩了,导致全线撤退。如果设计者有效利用本作的开放世界,是可以令战斗的环环相扣以及军势的战略感体现出来的。比方说曹操在宛城被张绣贾诩追杀时,可以给于禁等人设计一个袭击张绣后方的任务,成功后的效果是吸引张绣军注意力,为曹操逃跑减轻压力。

但游戏里却用一种极为智障的形式来展现这个关卡,因为曹操和典韦都是后续剧情里的重要人物,游戏要求两个人都不能死,玩家如果选曹操,典韦战死后就会关卡失败然后game over。是的,主公曹操居然还要保护典韦逃跑,而当典韦和你一起跑出去后,就会触发典韦战死的剧情,没错,你辛辛苦苦保护了典韦给的奖励就是让你看一段典韦死掉的动画。明明是你保护了典韦,大家嘴上说的台词却是典韦为了保护你而死了。

曹刘联军在下邳之战有个任务是救援被高顺攻击后陷入险境的刘备,假如你选的是刘备,来到任务触发点,会突然说你陷入苦战了。等你干掉高顺之后,身边半分力没出的夏侯惇会说你只会给人添麻烦,而你还要感谢他搭救。这个游戏的任务设计思路和剧情触发机制僵化到了令人发指的程度。

战略感是不可能有的,明明你只是孙刘联军的一员,但黄盖是你打的,蒋干盗的情报是你准备的,曹丞相的箭是你借的,庞统是你护送到曹营的,借东风的诸葛亮也是你护卫的,你比影流之主还厉害。这种设计完全体现不出战场上武将们各司其职的感觉,而是你完全成了我方部队的老妈,什么事都要操心。

其实暗荣十多年前出的剑刃风暴里是做出了战略感的,里面玩家的能力有限,只能通过一系列小型战役在力所能及的范围内改变大的局势,而不能什么都参与。这种小型战役在本作里是不存在的,因为游戏里的任务根本构不成一个战役,只要干掉一两个武将就搞定收工。

战斗之外的部分也同样体会不到什么“开放”可言。这次的地图做得非常大,即使是骑着最快的马,不花个一小时以上也无法把整个地图转上一圈。但玩家能做的事非常少,基本上除了战斗还是战斗。太阁立志传为什么好玩?因为它的玩法很丰富,玩家的正道是当武士,但如果不想当武士有的是职业可以干,商人、剑豪、忍者、海贼、医生、工匠、艺术家等等。开放世界必须是要和丰富挂上钩的,否则这个开放世界就只剩下一张大地图。

但本作的开放世界内容并不丰富。如果要问太阁立志传里不同地点各自有哪些特色,玩家可以如数家珍,毕竟玩家当商人时为了倒卖商品,当忍者时为了偷学技能,这些内容都没少背。但本作的不同地点如果要找出不同特色,那估计就是——南方山多,北方平原多,没了。

本作的大城市无非就是商店齐全点,容易出现路人无双武将交朋友。而这些商店虽然被划分成了六七种,但功能大同小异,就是把可以合并甚至是可以直接放进菜单里的功能拆成了几个NPC,玩家连换匹马都要专门跑一趟厩舍。而大城市之间,例如成都、建业、洛阳等,除了能遇到的路人不同,以及护城河里钓到的鱼不同之外,其余几乎找不到任何区别。

而你和无双武将交朋友就是买一套别墅,然后请他来玩,所谓的玩,就是对方坐在板凳上什么都不干。这种交往对整个游戏没有任何影响,再次见面时大家还是该干啥干啥,连台词都不会变一句,更蛋疼的是通关后再重新玩这个武将时,会发现之前累积的友好度全部清零,完全无法理解这个系统存在的意义是什么。

这一点铃木做得还不如之前也是他操刀还挨了不少骂的三国志13,三国志13里交朋友至少还可以学技能,可以请对方帮忙干活写介绍信交朋友,可以搞小团伙,在战场上的表现能和他人的人际关系互相影响,而本作什么都做不到,只能解锁服装和台词。这个系列从六代开始变得像是一个厨力治国的游戏,不停拿武将的魅力来吸引玩家去玩一堆一点都不好玩的模式,而随着武将变得越来越多,这一招也越来越不好用。

除开城市和路人武将,大地图上还有许多的地标、素材、任务NPC。地标就真的是地标,效果是可以帮助玩家瞬间移动,其余功能基本可以视为没有(例如帮你找到更多地标),其本身并不会提供任何玩法。素材则是地图上的资源地会聚集着各种素材,这些素材可以采集拿来合成武器、道具、宝玉等,其实就是把历代的装备系统改成了素材合成来获取。

素材合成装备也算是PRG游戏的经典模式,但本作一共有94个角色,一共有几百种武器,外加道具和宝玉,使得这个模式更像是一个无底洞,玩家要不停重复刷素材的动作,刷出几万个素材来合成一堆该角色基本用不上的东西。而这个刷素材的过程也十分简单粗暴,感受不到任何乐趣,完全就是借开放世界之名,把往代里十分简单的事情搞得非常麻烦。你如果真的打算完美游戏,那很可能玩成真钓鱼无双、赵云的炼金工房、狩猎之野望等等,除了刷刷刷还是刷刷刷。而任务NPC还是一股脑的送信和砍人,简单粗暴的方式和内政全是点点点的三国志13如出一辙,明明六代的时候铃木还知道搞个趣味问答,八代反而给弄丢了。

358的开放世界并不是一个完整的游戏体系,而是一个巨型UI。这是一个看上去很大,但其实什么都干不了的世界,它没有给游戏带来任何新的玩法,只是把以往的各种系统换了种名义套进来。而且因为地图变得异常广阔,导致读盘时间大增,还严重拖慢游戏节奏。

同时,正常的开放世界游戏应该是根据剧情的进行,分批次对玩家开放地点,玩家在熟悉一个地区后再前往下一个地区。本作却是完全没有层次感,一开始就开放整个地图,初接触的玩家因为巨大的地图而手足无措,玩到的中后期的玩家发现这些地区之间没什么差别,自己就是在不断重复劳动。

其实这个开放世界的模式最适合的应该是无双帝国系列,把游戏内容好好完善一下,增加一下战略性并丰富玩法,向暗荣自家的战略和RPG游戏靠拢,那么它的潜力其实是非常高的,可以实现很多当前游戏里所没有的内容。

而游戏之所以显得这样粗糙,我想其中的关键症结还是在于游戏进行模式和武将人数带来的巨大限制。如果说这个开放世界做得足够丰富,玩家可以体验到足够乐趣,玩法多种多样,那么一次通关就可能消耗大量的时间和精力,而后面还排着93个人呢。这大概就是为什么本作的开放世界会以一种仅是将往作内容改头换面放进来的形式存在的原因,毕竟制作人的思路已经僵掉了。

如果认为沾上了开放世界这个流行要素就可以让游戏大卖,那无疑是搞错了,而且错得很离谱。日式游戏的精髓在于适当地对内容进行抽象简化,而在应该方便玩家的地方搞无谓的拟真,却又做不出美式游戏的演出感和临场效果,那无疑是一场审美上的灾难。

对于已经快要达到极限的真三系列,八代把所有能改不能改的部分都改了个遍,偏偏最关键的部分却没有改。当华雄等人以特殊造型在游戏中出场时,我以为铃木终于找对了路子,但随即他们又以DLC的形式作为可选人物拿来出售时,我不由得哑然失笑。从六代以来这种靠厨力来拉动游戏热度的做法在一定程度上成就了现在的无双,但再搞这样下去很可能会毁了无双。

而关于本作的剧情,之前已经写过文章专门评述。

我现在并不希望快点见到真三国无双9,真三系列如果要出新作品,我推荐两条路。一是旧作品的重制版,尤其是二代和三代的猛将传,把两部作品里的部分内容做适当修正(例如出招锁向),带给玩家的快乐会远大于当下的三国无双。

二是出外传作品,现在的真三太臃肿了,如果官方怕续作删人或者改变风格给玩家造成不适的话,也不用大刀阔斧地把正统续作改得面目全非,不妨以特定故事或者特定角色作为讲述主题(例如蜀汉北伐),或者干脆跳脱历史,直接以开放世界或者其他模式当做游戏主题,减少出场角色数量和故事容量的同时,把要讲述的部分做得尽量精致。在这么一款外传里,制作组要搞开放世界、搞if剧情、搞战略模式都可以,只要核心系统做得够好,都会比现在呈现出的效果要好得多。而正统续作大可以等制作组真正缕清思路后再来做。

但如果暗荣还是用运营DOA一样的思路来运营无双,拿服装、武器、角色、关卡出DLC当摇钱树的话,那我还是祝游戏早点关门大吉。




  

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