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如何评价游族研发,腾讯代理的 SLG 手游《权力的游戏·凛冬将至》? 第1页

  

user avatar   miu-miu-he-mou-mou 网友的相关建议: 
      

昨天到游族,跟几位老师前辈谈了谈,确认了一些事情,也发现了一些我以前没有料到的东西,写这篇回答确实是我太欠考虑了。

我还在思考,要不要多说两句。

基本可以确定的是,现在木已成舟是不方便大改了。这样一来我这篇回答也没有意义了,我把有关建议的一半篇幅都删掉了,剩下的大家权当看个笑话吧。

写过这篇回答之后,我的关注数翻了几倍,很多朋友发消息鼓励我,表示希望玩到我设计的游戏,很感谢你们,我会尽力不辜负你们的期望、向这个方向努力的。


我将从以下四个角度剖析权游IP改编游戏的所有要点:
一、分析受众:1.列举标签、2.分析热度特征、3.分析受众、4.分析人群画像。
二、分析题材:1.权力的游戏是什么、2.权游故事的特点、3.权游与三国等ip的相同与不同。
三、分析开发策略:1.选择针对用户、2.观看和分析权游电视剧、3.分析用户/产品诉求、4.体验同ip游戏(权力的游戏RPG、权力的游戏创世纪、权力的游戏)、4.凛冬将至的明显错误和10个改进建议。
四、分析运营策略:1.宣传方向和宣传片、2.活动与奖励、3.记录玩家的功绩并鼓励玩家分享。
对照一下该游戏目前的做法,便可比较出哪里存在问题。

开始之前,我得先分享一个发现。
在《权力的游戏 凛冬将至》的腾讯推广页,非常神奇的,出现了这样的文字:

它们都异常奇怪的反复强调着“SLG”。
提取其中的信息,翻译人话就是:“我支持把《权力的游戏》改编成SLG类手游。”
我国游戏行业是个喜欢指鹿为马的圈子,SLG指的是模拟类游戏,但在国产游戏界的语境下,它特指“策略类”。
一个推广页面应该出现的,应该是面向玩家的游戏推荐语,怎么会出现这种争论游戏题材的文字?
不论过程如何,结果就是支持做成SLG的一方找来上述游戏媒体助阵,并把他们支持SLG的话当做“权威认证”发到推广页面上,向反对SLG题材的人示威。

我们亲眼见证了《凛冬将至》在taptap上的评分从3.1、3.1、3.0、2.9、2.8、一直掉到现在的2.7分。

与之相比,那款天下闻名的“还原神作”,评分倒是在2.9和3.0之间周游辗转。
新游刚一上线,口碑就落到如此地步,taptap和贴吧大多在指责腾讯,知乎则似乎以指责游族居多。奇怪的是,与铺天盖地的“mi卫兵”相比,腾讯、游族这般大厂居然没有大批投入水军维护公司和产品声誉?
别说水军了,连广告都见不到几个。

有位游族的前辈建议我们看看游族股价:

股价下跌有多种因素,与前段时间的减持新闻似乎颇有关联,不能全归咎于产品。
股票跌了早晚还会再涨回来,评分低的游戏也未必不赚钱。
但这两件事似乎并不是完全没有关联的。

不大量投放广告,放任负面评价,可能也是其中一环。


想想韩国策划李龙汰的话:“如果把他人的不同意见视作刁难和攻击,那么从辩解和反击的瞬间开始,你的游戏就会慢慢变得越来越无趣。”


我们现在就暂且抛开这些环境因素,专心看看产品到底哪里出了问题。
全文长如凛冬之夜,请备好篝火与耐心。
毕竟孙子有云:多算胜,少算不胜,而况于无算乎?


一、《权力的游戏》受众分析。

我把受众分析放在题材分析之前,是因为权游的受众群体非常之特殊。
做IP游戏之前,你必须比受众更懂IP——这不是一个难懂的道理。

1.首先用头脑风暴法快速列举一下与《权力的游戏》相关的标签:
【美剧】、【英语剧】、【西方奇幻】(低魔)、【架空历史】、【中世纪风格】、【浪漫主义风格】、【小说改编】。
此外,权游的豆瓣主标签是剧情 / 奇幻 / 冒险。
具备以上标签的受众,不出意外,会对西方文化、欧美文化、美国文化、英语文化具有一定认同感,而这一群体必然集中在发达城市。与美剧相似标签也可以出现在【英剧】,看美剧的受众很有可能也看英剧(但不一定看日剧、韩剧、泰剧、国产剧)。
由于标签的大量重叠,权游的受众很可能跟魔戒的受众是一伙的。

2.在有限的条件下,用数据印证一下我们的猜测,先带大家熟悉一下权游的热度特征:

这是权游自开播以来的百度指数,蓝色是“权力的游戏”,绿色是“冰与火之歌”。
很显然,在开播早期,美剧“权力的游戏”都被用小说原著“冰与火之歌”进行指代。并由于三、四季剧情之火热,使权游搜索量开始陡增,并在第五季开始首次以“权力的游戏”取代了“冰与火之歌”。而且明显存在随剧集播出而上扬的态势。
这些特征说明,“权力的游戏”这一ip题材的受众与美剧《权力的游戏》的播出呈直接因果关联(与“原著”和“美剧”的关联性处于次要地位)。
下图是近三个月的搜索趋势,绿色的是用来对照的《长安十二时辰》。权游的搜索峰值是22万(这个值未必等同于人数),后者低谷23万,峰值33万——峰值不及人家的低谷。顺带一提,国产剧编剧的绝对巅峰是《大明王朝1566》(不接受任何反驳),《琅琊榜》要比《大明王朝1566》的编剧水平至少低一格以上。《琅琊榜》的搜索峰值是199万,低谷是98万。不必多费口舌,搜索量及9.2和8.6的分数差都充分说明《琅琊榜》和《长安十二时辰》不在一个量级。用这些数据作对照,足以充分说明权游在国内的小众。

最右边稍稍翘起的“J”显然是手游上线后增加的搜索量(增加了大概8000吧,到今天为止已经完全落定了)。

3.从各季的豆瓣评分可以看出一些端倪:
9.4(256221人评价)、9.5(182461人评价)、9.5(167791人评价)、9.6(155439人评价)、9.3(140846人评价)、9.5(149811人评价)、9.3(162969人评价)、6.2(196957人评价)。
这个趋势可以说明,一些人(约二成)在慕名接触了权游第一季之后,认为不符合自己的喜好,便决定“弃坑”(许多动画和电视剧的播放量都有这一特征),另一些人则在第二季之后开始恶补,没有逐季评分,此后一直稳定地保持在一个数量级,直到第八季剧情彻底玩脱,一些原本不评价的人(和一些根本不看权游的跟风差评手)难以抑制失望,冒出来打了1星差评。

诚实预告片吐槽《权力的游戏》大结局

而腾讯视频(删减版)的播放量呈现另外一种趋势:
1季10集3.2亿播放。2季10集1.7亿播放。3季10集1.5亿播放。4季10集1.5亿播放。
5季10集2.6亿播放。6季10集3.2亿播放。7季7集6.6亿播放。8集止步5集6.2亿播放。
此外,合集72集,只有13亿播放。
也就是说,在不排除无效播放(意外点到、跟风看了但是不喜欢、重复收看等情况),腾讯视频的有效收看人数应以最低的三四季,平均每集1500万播放量,这个数字没有分集播放量,否则也会呈现前多后少的趋势(必然有极大量只点了免费第一集的)。
有一半以上的跟风观众在看了第一季之后,认为不合口味而弃坑。
有大约一亿的平均播放量来自于7、8季,但他们中有九成没有看过前面的剧情。
结合贴吧近130万的关注人数来看,考虑到大量发广告的水军和看贴不回的XX,实际“活人”应远低于这一数字。
由于贴吧往往是发布未删减版资源的地方,与豆瓣的人群应该是部分重叠的。使用百度搜索应该是缺少资源站的人群,与腾讯视频的用户应有部分重叠。
总体而言,对权游有浓厚兴趣、将权游视为生活一部分的核心受众,应在六位数量级,可能在20万至50万之间。
对权游感兴趣、看过全部剧集(即使是删减版)的外围受众,应该在七位数量级,理想的记为500万人。
另外,还有上千万“看不看都行”的群体,以及更多“知道权游,但不合我口味,”的群体(凛冬将至的策划大概就属于这两种)。
尤其要注意的是,这套参考数值显示的是对权游电视剧感兴趣的人数,与“游戏玩家”群体未必是重叠的。

你可能会问“为什么人这么少?我感觉我身边的所有人都在看权游啊!”
这大概就是何不食肉糜何不看权游的幸存者偏差。
在人均火星有房、人均985/211、人均硕博、人均年收一百万、拥有近五千万月活的您乎。权游九年来第一季的用户积累不足百分之一,第八季关注人数更是不足千分之一:

您说多少是多啊?要啥自行车啊?


4.权游受众在中国的分布非常有特点。看似所有指数都集中在北上广深地区,但以《长安十二时辰》作为对照就能发现,《权力的游戏》用户非常集中的分布在头部城市,而《长安十二时辰》的二线及以下受众明显增多。

这进一步印证了人群标签中的特点——一线、小众。

此外,权游的男性受众和年轻受众明显偏多。我在查看数据的时候发现一个特点,权游第八季开播之后,年轻人和男性所占的比例反而减少了,我猜测可能是这一群体能直接找到专门看美剧的网站入口,跳过了从百度搜索“权游”所引起的。这也意味着将有许多核心受众不能体现在搜索指数上。

结合以上,权游IP的用户群体大多分布在一线城市、以青壮年男性偏多、对欧美英语文化具有一定认可、对西方奇幻有一定偏重、根据核心程度不同,大约在50万至500万之间,且以美剧《权力的游戏》受众占绝对比重。

这是一个付费能力极强、人数较少、但品位较高(而且还不一定玩游戏)的用户群体。


二、《权力的游戏》题材分析。

1.普及一个基本知识。
“权力的游戏”指的是什么?
权力的游戏不仅仅是美剧的名字,还是原著小说《冰与火之歌》第一部的副标题。
没错,《冰与火之歌》每一部都有一个副标题——《权力的游戏》、《列王的纷争》、《冰雨的风暴》、《群鸦的盛宴》、《魔龙的狂舞》、《凛冬的寒风》……每一部的副标题都在指向其中的剧情。
与“权力的游戏”点题的,是美剧《权力的游戏》第一季第七集,瑟曦对奈德说的话:

这句话的前提是奈德通过调查,发现了瑟曦和詹姆近亲通婚生下乔弗里的事实,奈德以此要挟瑟曦,令她带着孩子出奔,否则就向狩猎回来的国王劳勃告状。
事实是,劳勃因被瑟曦的堂弟蓝赛尔灌醉了酒而在狩猎中身受重伤,并很快就死了。
奈德因此被迫与瑟曦对抗争权。劳勃的弟弟蓝礼本有意拉拢奈德,但奈德打算扶持劳勃的另一个弟弟史坦尼斯,“小指头”劝说奈德放弃无果,便假意支持,在奈德与瑟曦对峙时突然背叛奈德。
瑟曦撕掉了劳勃的遗诏,将失势的奈德关押,并由乔弗里下令将其处死。
所以瑟曦说:“在权力的游戏中,你要么赢,要么死,没有中间者”。
这话的意思是,我要么扶持乔弗里登上王位,要么死,不会有其他选择。
而与瑟曦势不两立的奈德,他们俩人之间只能有一个存在。
这就是“权力的游戏”的真正含义,之所以是“游戏”,正是因为它不涉及任何战争,全是阴谋权术,就如一场游戏。

在“权力的游戏”中不应该只理解出“带兵打仗”这一层含义。


2.权力的游戏里,裸露和血腥是出了名的,但这都是表象。

权游的最大特点,是POV角色第三人称视点叙述的故事,它有许多主角,每个主角都长期处于困境之中,剧情围绕着这些主角来回切换,按照或连续或并行的时间线推动故事的进展。
观众会跟随这些主角的视角,感受主角面临的困境和主角的身份定位变化,逐渐熟悉和喜欢上这些角色。
然后看着他们惨死。

杀主角是权游非常惯用的手法,这种模式与《三国演义》十分相似(跟水浒传就不太一样了)。这种模式的特点是可以塑造出大量富有魅力的悲情角色,使观众分别支持不同的阵营。你可以喜欢曹魏,也可以喜欢蜀汉,什么?你居然喜欢孙权。。。?

我之前曾在这里分析过三国题材的特点:

概括来讲,三国就是围绕着英雄展开的作品。
英雄的宝具、英雄间的关系、英雄的智谋和武略、英雄过关斩将攻城略地的功绩、英雄的遗憾。
所以,这是围绕着英雄展开的作品。
对英雄个人魅力的渲染也意味着其他细节的缺失,例如世界的气候与环境、各地的社会与风俗、平民的生产与生活、士兵的装备与训练,这些都是被剧情所轻视的内容。
当改编成游戏的时候,这些问题就会凸显出来。像三国这种个人主义的题材,改编成策略游戏就会出现兵种匮乏的情况,光荣《三国志》就只能死盯着“枪戟弓弩骑”下功夫,因为原作里能参考的资料非常少,这也说明《全战三国》里复杂的兵种树是多么的难能可贵。

而《权力的游戏》更为严重,它天生就不是一部战争主题的作品(天生不具备策略类适性),对军事和兵种的偏重程度比三国就更低了。剧集里许多细节相对于小说原著都是“原创”的,因为小说为了故事流畅根本就不会在这些细枝末节处纠结。


3.我国的“三国”虽热,但受众可不像权游一样这么有规律可循。我国自古就有民间评史的习俗,三国是受到三国演义带动而家喻户晓的历史题材,加上几十上百年来各色“同人作品”的相互影响,至今的三国题材已经不依赖于任何媒介,而广泛在我国民间流传了。
这一点与《权力的游戏》是极端不一样的。

国产游戏用三国IP,等于没有IP。

三国本身更适合做成以英雄为主角的剧情冒险游戏,你会发现早期日本的三国题材游戏,虽然操作方式各有千秋,但选题类型都如出一辙。无论是格斗类还是策略类,三国无双还是英杰传,英雄的作用都举足轻重。至今光荣三国志已经向策略类倾斜时,仍然保留着浓重的英雄主义史观,这与西方背景的策略游戏迥然不同。
现代玩家之所以能接受严重策略化的三国题材,本身便是因为三国这个题材并不依赖于任何原著媒介。
受众普遍不依赖三国电视剧、三国演义小说、三国志史书、而是以对三国道听途说、一知半解的居多。因此你无论将三国改成什么样,只要你游戏里三国给人的第一印象:

——英雄

这一条没有变,三国的外围受众就是能接受的。

反过来,同是光荣系的策略类游戏——日本战国题材,这个题材缺少如《三国演义》般有绝对压倒性地位的小说原著,历史又特别依赖于军事、兵种等细节,因此日本战国题材与军事类游戏的适性反而很高。
如果要做成《仁王》、《只狼》这类不偏重军事的游戏,势必就得像《列王的纷争》一样,将原IP的世界观大砍一顿才行。

要知道,权游的世界并不是一个乱世。
直到奈德死前,维斯特洛大陆都处在相对和平的状态下。即便奈德死后,故事的矛盾也主要体现于史塔克家和兰尼斯特两家、及两拜拉席恩之间。所有的参展方都加入其中一方形成联盟,并非整片大陆都陷入了群雄割据、各自为战的形势。特别是两拜拉席恩相继消亡之后,更使对立局限于狼狮两家之间,最后才加入战场的丹妮莉丝和异鬼实际上也仅是这两派对立的补充——异鬼没有派别,且仅影响北境,而丹妮莉丝则干脆加入史塔克阵营对抗瑟曦。

把军事比重较《三国》题材更低的《权力的游戏》做成策略类,而忽视权游原本的特征,那就相当匪夷所思了。

想想看。

如果崩崩崩是一个只能控制军队带兵打仗攻城略地的游戏。
如果FGO是一个只能控制军队带兵打仗攻城略地的游戏。

感觉到了吗?二次元文化一样是偏重角色个人色彩和剧情发展的题材,与《权力的游戏》非常类似,但与纯军事题材简直格格不入。。。

《列王的纷争》也是一款具有【西方奇幻】、【架空历史】、【中世纪风格】等标签的游戏。“权力的游戏”是冰火第一部的副标题,“列王的纷争”是第二部的。
但《列王的纷争》除了借用了《冰与火之歌》第二部的副标题之外,并!不!依!赖!原!著!
列王的纷争就是把原著设定大砍一顿的典范,与《权力的游戏》不能混为一谈。


三、《权力的游戏》IP游戏开发的注意事项。

《权力的游戏》到底适合改编成什么类型,我们逐条来讲。

1.战前准备工作。

两条路:

a.保住至少50万核心用户,人均月流100元。
b.保住至少500万外围用户,人均月流10元。

这款游戏选了哪条路呢?是b方案吗?
不,现在的做法是赶走50万的核心受众和500万的外围受众,丢掉权游IP,一头扎进策略类红海,再自己另找1000万的传统策略类用户。
然后指望他们每人付费200元。

权游这种个性鲜明的IP拿到手该怎么处理还需要想吗?
如果不想针对核心用户,那要这个IP做什么呢?

这是国民级游戏的月活:

以精研小众题材著名的代表作,非FGO莫属:

这点设备数,跟王者荣耀比起来简直不够零头。
但FGO非常精准的还原了动漫带给观众的情感体验(除了YY后宫的体验,还有沉浸剧情的体验)。
简易的战斗又弥补了动漫受众操作能力不强的弱点(讲一个笑话,日本队的电竞水平)。
所以这款游戏的胜点在于对用户喜好和付费能力的精确判断和针对性设计。

其它策略类竞品,大多是这种数据:

撒网捕鱼还是精耕细作,该走哪个方案很难选吗?
难道游族就没见过针对性强的游戏吗?
不!
游族当然见过!

而且口碑还非常好!
有些特殊IP,天生不适合推广给大量非受众人群,非要硬塞,就会爆炸。

这让我更加觉得,把游戏做成现在这样,是游族故意的。


2.游族的新闻显示,游族对外发布拿到权游IP消息的时候,是2017年的7月底,距今已经将近两年。

两年的时间太过充裕了,现在的游戏都不像是开发过六个月的样子。
在一、二两条里,我们已经充分论证了,权游IP的热度随电视剧播出而产生剧烈波动的事实。
意思就是,所有的权游IP受众,都看美剧《权力的游戏》,原著《冰与火之歌》和其他美剧只是次要影响。所以从零开发一款权游IP游戏,读遍原著和饱览美剧都是加分项,光把《权力的游戏》八季就足够你及格了。

够简单了吧?

要知道其他IP都是先有一大群原著受众,改编成影视的受众往往都是从原著受众转化而来的,做这种IP光看影视不看原著显然是不行的。哪有像国内权游受众这么简单粗暴的?
但是现在的游戏策划,真的看过权游电视剧吗?
除了知道剧名人名地名,对这部剧的其他方面还有了解吗?
你的游戏体验,和权游电视剧给人的感受,有一丝相似之处吗?

不要忘了,美剧受众普遍都是品位比较高的人群。
你给他们中等水准的游戏,他们都不一定爱玩,更别说毫不用心的东西了。
在说这些没用的之前,最该做的,是先集合一个小团队,什么都不干。

看权游。

八季权游,总共73集,996看一个周怎么也够了,比起拿IP的两年时间,这点时间微不足道。
每集过后,拿出十分钟讨论一下剧情,整理一下重点,一个周以后怎么也该吃透了。
怎么还会让人感觉一点权游都没看过呢?
玩家跟开发者都没有共同语言,还玩什么呢?


3.用头脑风暴法提取一下,权游的受众需要什么、最终的作品应该呈现出什么。

(1)必须绝对尊重《权力的游戏》现有的世界观。确保原作的时间、地理、家族、人物、历史、剧情、阶层等设定不被动摇。

(2)玩家在游戏中应有化身,以增强代入感。

(3)玩家的化身出身不宜过于低微以致毫无影响里,也不应过于强大以致可以随意扭曲原著背景(一个玩家的兵力超过全维斯特洛那就是在扭曲原著)。

(4)尽可能还原原作带给观众的剧情体验和情感波动(这绝对不是把众人皆知的剧情用拙劣的电子设备重新播放一遍)。

(5)在不影响原著故事的前提下,游戏应有原创剧情(否则还不如把剧再看一遍)。

(6)玩家应有权选择自己的阵营,玩家的选择应可以小幅的影响剧情走向和自己的命运。

(7)游戏应优先注重还原剧中的权谋争斗,其次是个人武力,再次才是战场交戈。

(8)为照顾不善操作的看剧用户,游戏不宜做的太难。


4.体验同类作品。

不,不是让你去玩列王的纷争。
你把权力的游戏直接等同于带兵打仗这从根本上就是错的。
连题材受众都不研究,一拍脑袋就定了个SLG(实际上你想说的是策略类),看看玩家们从这款游戏里玩出了什么:

列王的纷争、王国纪元、剑与家园、红警OL、天空王国、帝国争霸、迅雷三国、乱世王者……
事实上,凛冬将至这款游戏,包括国内近十年来的绝大多数策略类页游、手游,都是2008年热血三国的换皮——充其量再加入一个刀塔传奇的英雄进阶设定而已。

我敢说《全面战争三国》的设计师绝对玩过光荣《三国志》。
但你看得出全战三国里有半个三国志的系统吗?

谬谬和谋谋:《权力的游戏》相关游戏介绍


4.那么,现在的游戏都有哪些重大错误,如果重制,应当做成什么样的产品呢?

这一项应该是我整篇回答中最显露真功夫的部分,但结合我们前面提到的所有权游特征来看,问题已经没有那么难回答了。

甚至说,直接以我最喜欢的游族游戏《大皇帝》作为底本进行换皮,这款游戏就会变得非常合适。

(1)以遵循原著世界观设定为基本原则。
问题最大的是《凛冬将至》的兵力。
权游原著的骑士阶级战斗力相当之高,两个骑士见面能乒乒乓乓的打上半天,精彩的个人动作场面也是权游的一大卖点,《凛冬将至》把精彩的个人战部分一刀砍没了。
《列王的纷争》可以随便拓展兵力,本身就是因为它除了“借鉴”了冰与火之歌第二部的副标题以外,并不依赖原著。《凛冬将至》作为一款权游IP游戏,哪能东施效颦照葫芦画瓢不查本旨的生搬硬套呢?
简单介绍一下维斯特洛的总兵力,以五王之战做指标。
兰尼斯特有泰温20000+詹姆15000兵力。
河间徒利有12000+4000。
史塔克北境有12000+卡林湾6000+呓语森林之战时增加的4000骑兵(全军18000交给卢斯波顿16000应该还剩2000,实际剩余6000说明多出来4000)。
蓝礼和玫瑰家共80000。
史坦尼斯5000(后来增至20000是从蓝礼那收编的)。
君临城卫兵6000。
以上一共是16万4000,加上谷地和多恩,全维斯特洛的总兵力也就二十万上下。而一个排名前几的《凛冬将至》玩家——从士兵生产记录就能看出来,他们每个人都造过80万左右的军队,就算减去损失,一个玩家的军队仍然比全维斯特洛的总兵力还多。

请务必了解一下权游的中世纪封建军事结构。一个王国手下由大量封臣构成,大封臣手下又有小封臣,如此一层一层,呈塔状分布。根据领主大小不同,有些领主只有几十上百人(熊岛的莱安娜莫尔蒙只剩下62人),大型领主最多可以达到四位数。五位数的军队必然是整个王国倾巢出动的结果,玩家绝不应该有那么大规模的军队。

部分玩家吐槽的“部队可以在水面行走”只是问题的表象,引起这一问题的也是不尊重原著强行套用列王的纷争系统引起的。权游的通路设定极其重要,如果谁都可以无视地形走直线,大量剧情就不会发生,惊心动魄的血色婚礼正是因为史塔克军队要借道佛雷家的领地渡河引起的。道路和地理在权游里是重中之重,绝对不可以忽视。

凛冬将至的“心树试炼”含有大量完全违背权游世界观的技能特效,如果罗伯真能一刀劈得山崩地裂,还会在孪河城任人宰割吗?权游的背景是典型的低魔世界,比起剧中的特效,游戏里的技能显得奇low无比(别忘了权游的受众每个人都看剧,无视这一点等于掩耳盗铃)。

原著中的人种文化设定很复杂。多斯拉克人一定是黑发、只说多斯拉克语;自由民野人大多是棕发、金发、红发。游戏中的原创自由民“格雷尔”好歹是棕发蓝眼睛,一口标准的古风腔汉语我也就不说什么了。原创多斯拉克人蒙戈满头白发我也可以理解为他是一名健硕的老人,但他也是一口标准汉语你打算怎么解释?而且【多斯拉克人称海为“毒水”,他们不信任任何马不能喝的液体。】正因如此维斯特洛才无需担心多斯拉克人的入侵。蒙戈因为卡奥死亡这么寻常的理由就孤身跨越毒水来到维斯特洛,这在权游的世界观下是绝对绝对绝对没可能的事,策划可能只看过第八季,以为多斯拉克人就该在维斯特洛——并且会有丝分裂。
原著里巨人只会说古语,不会说通用语,只有旺旺临时学过几句通用语,而且几乎是不说话的,可以等同于哑巴族。但是《凛冬将至》里面的原创巨人赛格居然会说汉语。。。
把语音切换成英语模式就合理了吗?

目前整个游戏里三分之二强都是“原创角色”,而且一个个无名小卒都可以跟萝卜、囧雪、小玫瑰平起平坐成为玩家的手下(回忆一下前面讲的游戏A和游戏C,他们一样有一堆原创角色,但他们的角色都安排在合理的身份,不会鸠占鹊巢)。不可能带兵的瓦里斯、梅丽珊卓也无脑设计成了指挥官。像赛门黑泽这种原创角色至少是塞进原著里本就有的黑泽家族,其他原创角色连个姓都懒得设计了。

(2)玩家在游戏中应有化身,以增强代入感。
前面列举的游戏案例A和C均有化身,而且是POV多角色模式。网络游戏不需要做成多主角,但一定要设计“化身角色”,所有玩家统统扮演原创角色“克里斯”未免也太不用心了,不知道的还以为来到了《生化危机》。

回忆一下我们在前面提到的几个剧情重点:
(3)玩家的化身出身不宜过于低微以致毫无影响里,也不应过于强大以致可以随意扭曲原著背景。
(4)尽可能还原原作带给观众的剧情体验和情感波动(这绝对不是把众人皆知的剧情用拙劣的电子设备重新播放一遍)。
(5)在不影响原著故事的前提下,游戏应有原创剧情(否则还不如把剧再看一遍)。
(6)玩家应有权选择自己的阵营,玩家的选择应可以小幅的影响剧情走向和自己的命运。
现在《凛冬将至》采取的正是最不该做的那一种——以简陋的几行文字重述剧中的剧情,配上无聊的打斗。。。
看看C游戏的做法!一样是重现剧中的剧情,但该游戏改变了视角,就使体验变得格外新颖,且具有共鸣。盖瑞是第一个发现孪河城不对劲的人,他实际上就是在模仿凯特琳视角。伊森一家实际上是在模仿史塔克家死了父亲奈德和长兄萝卜的布兰和瑞肯视角。而米拉则是在君临城模仿三傻的视角。
同样的故事,用稍有不同的视角,就能衍生出全新的体验。而《凛冬将至》。。。

(7)游戏应优先注重还原剧中的权谋争斗,其次是个人武力,再次才是战场交戈。
《凛冬将至》的系统由于直接照搬《列王的纷争》,对这一块的把控十分薄弱,其实也没有那么难。首先可以参考B游戏权游创世纪,有果得先有因。应该这样设定:

(8)为照顾不善操作的看剧用户,游戏不宜做的太难。
《凛冬将至》的操作并不难,但缺少玩家之间的对抗(光是自动战斗可不行,2008年的《热血三国》就已经可以操作军队了),心树试炼也是自动战斗(这模式明显是在模仿《大皇帝》,但整体系统居然没有把《大皇帝》搬进来而是采用了《列王的纷争》???)。

《凛冬将至》最大的问题除了不尊重原著、剧情低级重复以外,还涉及沉浸感矛盾的问题。不过这个比较难懂,一般策划意识不到也是情有可原。
解释一下,移动设备通常都有横屏、竖屏两种模式,竖屏是手机的常见形式,而横屏则必须用双手操作,不应滥用,有些游戏为了显示方便就采用横屏,这不是一个好主意(这个原理与端游适合窗口化还是适合全屏类似)。
几乎所有的应用都保持竖屏,这是为了方便操作,并保证随时切换到其他竖屏应用或切换回来时使用体验足够流畅。
列王的纷争、皇室战争等低沉浸感游戏都采用竖屏操作,而沉浸感较深的王者荣耀则适合横屏操作。横屏和竖屏取决于产品沉浸感的定位,而不是设计者的喜好。
列王的纷争换皮游戏天生是适合竖屏操作的低沉浸感游戏,做成横屏游戏自然不合适。但权游ip本身必然应包含横屏播放的过场动画、深度沉浸的剧情、精彩的动作打斗等等,因此权游IP更适合横屏。这意味着,深度沉浸适合横屏的权游题材天生跟轻度沉浸适合竖屏的列王的纷争换皮相性极差。
所以,这款游戏的题材与设备横屏的沉浸感存在矛盾,你发现了吗?

但是,除了这些比较难懂的问题,《凛冬将至》还存在许多低级错误:

敌我生命值颜色相同都是红色,未受伤的单位不显示生命值。这两条极易使玩家混淆敌我生命值。把自己士兵的生命改成绿色很难吗?不受伤就不显示生命值这块是RTS常用的设计,RTS是顶部视角,这是侧面视角,顶部视角就算不显示生命也不会让血条跟敌人重叠,不能硬套。网页版就不存在这两个问题,我军的生命值是蓝色的,而且永远不会互相遮挡。

所有伤害都跳数字。简直是照葫芦画瓢。请你仔细观察一下魔兽争霸暗黑3等暴雪系游戏,人家原本的设计是普通攻击不显示伤害数字,只有暴击和未命中用字符显示,其中暴击显示具体数字。玩家想知道普攻伤害只需要看敌人头上的血掉了多少,每次普攻都显示伤害值只会增加用户理解负担。

大量常用按钮尺寸明显过小,右下角横排的按钮90像素,关闭按钮80像素,左侧竖排按钮115像素,知道1920*1080正确的按钮像素是是150-200。
把按钮变小并不能让用户界面变干净,正确的做法是少设计按钮。

点击建筑上方的水滴形醒目UI是没反应的,必须点击建筑才能选中。升级建筑时需要先点击建筑,然后打开一个二级菜单,才能执行升级命令。在选中建筑之后,应该直接同时在升级按钮上方显示升级时间和消耗资源数,升级效果整合到左边的说明里。网页版就可以直接升级,手机屏幕装不下的东西应该放进二级菜单,而不该将升级按钮放到二级菜单。

权游电视剧的片头是展示这一集出现的地理场景,是包含信息的东西!而凛冬将至为了快速进游戏而缩短时长还不如直接把这个片头删掉,前面说了,权游先天性适合高沉浸感的设计,我要怕耽误那一分钟就不会花一个小时去看一集权游了。

玩家反映最强烈的莫过于暗无天日的漫长指引了,这游戏里有世世代代做不完的教程。有人说教程持续1个小时,有人说教程持续到10级,可我玩了几个小时,快二十级了,还在那无比痛苦的做强制任务。我丝毫感觉不到趣味所在,只有无尽的痛苦,让我没完没了执行毫无意义的升建筑、造兵、点科技、打也怪、刷试炼。。。
想想十年前的《热血三国》,没有一点强制任务,全看你自行探索,任务起到促进作用,玩家的沉浸感更深。再看看《凛冬将至》,直接把你的一切探索权力剥削掉,把你的发展顺序限定死。


四、游戏完成后的运营策略:

1.权游ip应该怎样宣传?
根据前面的受众分析我们已经可以得出结论,首先是应该在看权游的地方投放广告。现在虽然已经错过播出时间,但仍有可能在其他美剧英剧的受众当中找到权游的观众,因此在欧美剧资源平台投放广告收效可能是比较好的。在游戏平台投放未必如此,因为普通游戏玩家跟权游受众很难重叠,你吸引来的更可能只是并不怎么喜欢权游的普通游戏玩家。
其次,权游受众有一个非常显著的特点就是集中于发达城市,在北上广深采用地推效果应该不错。
但请注意,权游IP是一个逼格很高的IP,千万不要让小资们感觉游戏很low!

现在的宣传片除了让第八季角色出场一遍并没有什么内容。让我来做一个现场的表演:
【首先我们做一个宣传片,想想巫师的宣传片,想想全战三国的宣传片,像一部电影,画面镜头极具艺术感,前后用歌曲点题,中间有逐渐激烈的剧情。
我们也选一首歌,就选卡斯特梅的雨季,这首歌非常“梗”,非常非常梗。
想想看,一座和平安详的城市,突然响起卡斯特梅的雨季。。。。。
黑屏
“And who are you, the proud lord said……”
画面远景,显示兰尼斯特家的军队(泰温队)。
“that I must bow so low”
显示另一支兰尼斯特家的军队(詹姆队),军队方向和地面颜色有所不同,以便区分不同战场。
镜头拉近,显示泰温正准备野战,詹姆正准备攻城,场景趋于静止。
“Only a cat of a different coat”
“that’s all the truth I know”
音乐停止,泰温和詹姆挥手示意,传令官喊话,士兵咆哮,战斗开始。
用一段时间的画面表现激烈的野战和攻城战场面,徒利家军队不堪一击,一触即溃。
镜头远景,兰尼斯特家族军队冲垮敌阵/城中四处起火,音乐重新响起,作为战斗BGM。
“And so he spoke”
“and so he spoke”
“that lord of Castamere……”
音乐停止,远方狼家旗帜出现在地平面,接着是军队。
詹姆握紧武器,布置步兵准备迎敌。
萝卜率北境骑兵冲来。
音乐起,不唱歌词,两军交战片刻,镜头拉远,随音乐节奏依次显示:
乔佛里——下令将奈德斩首。
小恶魔——火烧黑水河。
短发瑟曦·迪达拉——引爆君临城贝勒大圣堂。剧情到达高潮。
画面切换回兰尼斯特各地军队,烧杀抢掠,无恶不作。
“But now the rains weep o’er his hall”
“with no one there to hear.”
瑟曦坐在红堡望向窗外,眼睛里一片绿色的火焰。
瑟曦拿起一杯红酒,喝了一口,一抹奸笑:
“说词!”“说台词!”“来人啊,把陈佩斯给我轰下去!”
瑟曦对着镜头说台词:“When you play the game of thrones, you win or you die”
黑屏,继续唱歌:
“Yes now the rains weep o’er his hall”
“and not a soul to hear.”
砰!盖铁印章的声音,画面显示一团火,接着出现兰尼斯特家徽。
画面底部显示:
“赛博朋克 2077”
哦不对,应该是“权力的游戏 凛冬将至 XX月XX日”】

这么一整档次不就上来了么。可以让一线小资们感到自己是个贵族,而不是让他们觉得玩这游戏的人都是我这样的荒野村夫。
而且这个视频非常有煽动性,喜欢兰尼斯特家族的会感到热血沸腾,讨厌兰尼斯特的会想要到游戏里砍瑟曦的头。

2.游戏过程中的活动。
这个活动主要指的是线下活动,线上活动按剧情走走,怎么做都行。
“救命啊!野人入侵啦!”
“救命啊!异鬼入侵啦!”
“救命啊!龙妈入侵啦!”
“等等,为什么要跑呢?我要加入龙妈!”
“冲啊!打倒维斯特洛!”
……

线下活动可以搞一些cos演出拍成视频,连传奇页游都搞,权游不搞太不像话了。

可以考虑偶尔邀请演员做表演,但可能需要避免与观众接触,瑟曦演技虽然很好,但可能控场能力没那么好。小恶魔也许很合适。中国的权游观众想见到谁投个票吧。

在游戏活动里赢得奖励的玩家,可以获得官方T恤、官方小说、桌游、模型、手办等等,你甚至不需要送iPhoneX,无论成本怎么样,只要有正版IP送的东西,足够让玩家开心了。

3.记录玩家的功绩并鼓励玩家分享。
为玩家建立史册,一本记录玩家个人的经历,一本记载联盟的经历,一本记载该服务器维斯特洛的历史。
用史书替代冰冷的排行榜,建立巨大功绩的玩家值得被载入史册。
玩家可以分享这本史册,由系统自动生成一张类似羊皮纸卷轴一样的图片,借此向其他人展示和炫耀自己的功绩,吸引其他玩家加入。

最后,请大家看个笑话:




  

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