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游戏《原神》的崛起是良币驱逐劣币还是反之? 第1页

     

user avatar   wang-wei-lin-1 网友的相关建议: 
      

是币驱逐纸。


user avatar   banfoxianren 网友的相关建议: 
      

《原神》能跳到今天这个地步,同行是最大的责任方。

米哈游策划够魔幻了吧,奖池非常阴间,数值涉及经常离谱,人家也赚钱,但人家赚了钱,至少会去好好画画,别人赚了钱,那你就不知道这钱到底干嘛去了。

就不说那些完全就是剥削IP的换皮手游,为什么这么多游戏要在手游的小屏幕上放大量的商城入口,如果说这是为了生存,那为什么一些公司引来国际大厂大IP然后成功把大厂游戏运营死了?

在世界同行们不断探索游戏边界,思考游戏还能干什么的时候的时候,国内的游戏人拿着月活、日活数据,在拼命的算怎样投放可以赚更多,啥都算到了,就是没算到游戏不好玩儿,游戏立不住。

在很多人眼里的游戏和其他生意没有任何区别,用一个表面看起来很酷的东西把人骗进来,然后割韭菜。

还有那些游戏公司的骚操作,真的就是做游戏他不行,整活第一名。

今天要求员工自愿降薪来个公然训狗,明天给说实话的up来一发举报,后天买水军背刺一下同行,至于用垃圾游戏把版号占光,垄断渠道,甚至各种盗版擦边球把国产精品工作室逼的只能解散,都是国内游戏公司的基操。

最近那个《你放屁时很丑》更离谱,我都看笑了,算是把整个中国游戏圈的脸摁在地上抽,结果呢?联赛直接官宣把这个剧里那个融梗战队加入联赛了,完全没有一点自己在搞游戏乃至搞竞技的自觉。

当时看到这个新闻,我估计这波营销策划已经决战他们家户口本了吧。

作为从小玩儿游戏玩儿到大的,我真没觉得原神是什么游戏之光,原神黑点多了去了,但原神别的不好说,绝对是国产混子鉴定器,名作之壁,就冲这个我也希望原神更用例,能给国产厂商找点压力。

原神站在这里,它根本不需要多优秀,就可以让同行难受。

就算说原神就是垃圾,原神就是烂,原神就是一个卖角色,靠废腐萌骗氪的萌豚游戏,没问题,那那其他同行是啥?

是,我承认,比烂当然不好,我承认这个不好,但问题是,也没人和原神比好的呀,这是最烦的。

即使《原神》没了,这个世界也回不去了,大家不会再相信你们做出来的这些东西是客观环境限制了,闭着眼睛就能捞钱的好日子过去了,这就是原神的价值。

不要总拿国产绑架我们了,谁不想支持国产游戏啦,现在是国产厂商总想割韭菜好不好。

你是国产支持你一次是本分,支持两次是希望,支持三次是情怀,第四次你还支棱不起来,显得我是个傻X。

这么多年,握着资源赚了大钱的人一次一次把资源投入到造新垃圾里,然后看到谁要做个人就给谁一棒子,大喊,躺下,不准起来。

每当玩家问这些游戏公司能不能给我们点新东西,能不能让我们惊喜一下,然后说一下国外游戏做的怎么样,然后这些大佬们立刻就要激动起来,大骂我们懂个屁,说我们不知道他们承受的风险,不知道国内国外技术的差距,不知道自己受到了多少误解和非议。

过去还可以糊弄一下,然后呢,原神出来了,他们的一切理由都显得很可笑。


可以尽情的去喷他,说他是游戏史上最黑暗的一天,说他是毁灭中国游戏界的阴谋,说他抄袭张家界景区,说现在对原神的好评都是水军,说的都很好,但骂完了,你告诉我什么比他强啊?

他是黑暗,你倒是给我个手电筒啊淦。


我始终认为,《原神》的质量并不是它得到赞誉的关键。


而是同行的不作为。


大家不一定多么喜欢原神,但都看不惯同行太久了。


user avatar   warmwine 网友的相关建议: 
      

首先,我很少用劣币驱逐良币这个概念,因为大多数人对这个概念的理解是有毛病的。

不是坏的,淘汰好的,就叫劣币驱逐良币。

有的时候我说一个事情说半天,评论来一句劣币驱逐良币……

不是这样的,朋友们。

劣币驱逐良币指的是历史上的一种现象,就是含金量高的货币因为保值所以流通性很差,含金量低的货币因为不保值所以大家都想花出去,导致流通性爆表,从而出现流通货币中没有良币,只有劣币的情况。

换言之,在劣币驱逐良币的过程中,大多数人的评价标准依旧是健全的,客观的。

好的还是好的,坏的就是坏的。

市场主流被坏的占据,主要是因为一个误会,导致大家都敝帚自珍。

==================

然后回到《原神》上来。

我觉得,原神无论从什么角度,从正确的劣币,

良币,还是错误的劣币,良币上来说,都是不沾边的吧……

它流通性(传播性好)纯粹是因为它品质高,投入大,含金量大……


user avatar   la-la-la-31-41 网友的相关建议: 
      

(万字长文预警)在我眼里,被称作“主机婆罗门”的玩家,其实哪算的上婆罗门,顶多是毗舍罢了。

看他们的言论,很明显都是些PS4、switch,steam时代才入坑的新生代主机玩家,玩的主机游戏类型非常局限:基本上全都局限在“开放世界arpg”这一个类型里,顶多再玩过魂系列和怪猎这一类“日式act缝合型”游戏。在入主机之前,一般是街机网吧,所以入了主机也只挑动作要素比较多的游戏。任何主机游戏在他们眼里,都是“解密,探索,动作连段,开放世界”,除此以外全部无视,只有这种单一衡量标准。

而原神玩家这一方,由于之前主要玩国产手游和日系抽卡手游,突然出现原神这样的降维打击,那也是久旱逢甘霖,自然是喜爱有加。但是他们对游戏大环境整体不了解,在气势上输了一筹,主流观点也被带成了“原神虽然比不上主机大作,但是在国产手游里是最优秀的”这样一个定位。

现在,

本真·婆罗门,在玩了两个月的原神后,以自身20年的游戏经验告诉大家:自信点,请把“原神虽然比不上主机大作”给去掉。

原神就是主机大作,放在主机里,也是可以记录在游戏史的级别,算不上超一流,但绝对算的上一流。

超一流指时之笛、FF7、莎木这样划时代的突破式作品。一流指巫师3,WOW,波期王子这样虽然没有区分出时代,但在本时代中,以自身优秀的素质,把自己这一类型带上了新高度,注入了新生命的游戏。

如果哪位“主机党”不服,欢迎在完整阅读下文后,来评论区讨论,我可以跟你聊上三天三夜。

对于游戏,我是从小霸王开始接触的,97年家里有了第一台电脑,后来从PS2和psp开始接触正版主机,手中分别有过sfc,PS2,PS3,PS4,Xbox360,wii,nds,3ds,psp,psv。从2010年开通闲鱼到现在,光是卖光盘、显卡,就有5W人民币的进帐了,基本上是个重度游戏成瘾症。

我有这个自信跟你聊。

1. 在评论原神的地位之前,我有句话要重说三:

游戏是分类型的,不同类型没有可比性。

游戏是分类型的,不同类型没有可比性。

游戏是分类型的,不同类型没有可比性。

我不只一次看到,"主机毗舍"们拿原神和荒野之息、巫师3、GTA5做比较。比世界够不够大,解谜够不够有趣。

我也不只一次看到,原神被“原批”们自我归类为“二次元游戏“,和其他手游比画质,比美工,比立绘,比人设,比色不色。

用大家都明白的游戏来类比,这种比法,相当于只玩过星际争霸,对策略游戏的全部认知,就只有rts的玩家,去玩了两小时《三国志》,喷它“没有操作性”“即时战斗是假的,比星际争霸差远了”或者夸他“貂蝉比凯瑞甘好看”。

那么原神其实是个什么游戏呢?

任何一个经历过fc到PS2时代的主机玩家,都可以立刻发现:这特娘的横看竖看,怎么看都是一个王道JRPG

原神的赛道里,真正对标的是FF15,是破晓传说,是星之海洋,是八方旅人。

如果说,二次元抽卡游戏的核心是人设和美术,开放世界rpg游戏的核心是世界设定和多支线剧情,那么,jrpg的核心就是电影式单线剧情和以策略性为主的角色养成

原神的核心正在于这两点。

现在很多人提到单线剧情就嗤之以鼻,实际上只是因为单线的新作,尤其是新的名作太少,而不是这种方式本身有问题,单线剧情也有自己的特长:那就是节奏紧凑连贯,故事完整有序。如果说分支剧情是短篇小说集,那单线剧情就是一整部长篇小说,两者并没有高下。

jrpg的剧情通常采用电影式的叙事方法,主要剧情是以单线进展的,比如原神中的对话选项完全不影响剧情分支,或者说,他根本就没有分支。

jrpg在剧情上最擅长的是演出效果,在这点上原神的水平是第一档的。

如果我们只看蒙德故事线的概要,其实非常简单,非常老套:曾经守护大地的魔龙,受坏蛋污染而堕落,主角发现了真相,拔出污染,拯救了世界和魔龙。

只这么看,完全没有什么玩头对吧。

但如果完整的去体验,你会发现,通过的游戏中沉浸式的交互和演出,就是这样一个简单无比的故事,角色是如此鲜活,如此真切,沉入其中后,我们真的能感受到故事所传递的情感,并为之感动,这就是jrpg的精髓。

jrpg里,勇士战恶龙属于经久不衰的老套剧情,勇者斗恶龙出到了十几代,每一部都是如此。但每一次勇者启程,都会带给我们不同的感动,这和多分支游戏一样,也是电影电视剧等媒介做不到的,单属于游戏艺术的体验。

而jrpg的另一大玩点,角色养成,原神也做到了。

jrpg的王道,正是勇者不断成长,战胜恶龙的过程,从一开始被最初级的史莱姆虐待,一次又一次打怪升级成长,到后来进入魔王城挑战世界最强者,这个过程中,不断的形成正向反馈,就形成了jrpg的核心玩法,玩家通过不同的培养策略,打造出专属于自己的角色和战斗方式,真的是像是看着自己孩子成长一样欣慰。原神里,用合理的配队和养成,组成一支优秀的队伍,打通boss和深渊,那份快乐不输于任何一款经典jrpg。

原神的养成玩法在本质上,并不是一个动作游戏,而是带有动作元素的策略游戏。拿动作游戏的标准去衡量原神是不对的。(第2部分有展开分析)

现在的游戏,很多都是融合型的,但是不管再怎么融合,都会有一个核心玩法,比如荒野之息,乍一看,剧情是勇者斩恶龙救公主,这本是jrpg的王道剧情,但玩下去就会发现,他的核心玩法是大世界解谜探索,所以他在核心上不能属于jrpg。再比如宝可梦,剧情过于简单,但在角色养成上这个核心上,深度很高,所以他仍是一个典型的jrpg。

没错,如果你真的有广阔的游戏视野而不是坐井观天,你可以很明显的发现,尽管原神和塞尔达在操作上都是动作类,但他们根本不是一个东西,在核心上,原神和回合制的宝可梦才是一类,宝可梦!

为什么说这个核心很重要,而不同核心的游戏没有可比性?

因为游戏的核心玩法,决定了游戏的主要玩点和主要受众,也就是说,决定了这个游戏哪方面让玩家感觉“爽”。不同玩家的“爽”点是不一样的,自然不能拿来比较。游戏中的其他因素,都只是锦上添花,只是为了让核心爽点更爽。

在激烈的pvp对抗中通过优秀的技术斩杀对方,秀人一脸,这是一类人的爽点,所以有了星际,dota,CS。

在探索冒险中发现隐藏的秘密,通过解谜找到失落的宝藏,在发现中感受一个虚幻世界,这是一类人的爽点,所以有了塞尔达,质量效应,巫师。

运筹帷幄,决胜千里,感受人类发展和战争中的史诗,这是一类人的爽点,所以有了全面战争,三国志,文明。

一次又一次向强大的boss发起挑战,在失败中磨练玩家自身的技巧,感受最终斩杀恶龙的欢喜,这是一类人的爽点,所以有了超级玛丽、黑魂、怪猎。

听一个好的故事,经历喜悦、悲伤、热血的感动,看着自己的角色不断成长,一天比一天强大,这也是一类人的爽点,所以有了jrpg。

请问,这些爽点有高下之分吗?

多线剧情就一定比单线优秀?操作为主就一定比数值养成优秀?

如果一个男人去买个**棒,淘宝给差评:疼的要死,一点也不爽,一个女人去买个**杯,淘宝给差评:什么鬼玩意,垃圾东西。你想不想笑?

这里面是男人高贵,还是女人高贵呢?

那为什么换成游戏,gta5和塞尔达的受众,就比原神高贵了呢?

为什么呢,一方面,是因为这些“主机玩家”,视野太小,口味太狭隘,他就只玩过那一两种类型的游戏,相当于,他是女人,可他不知道男人这种生物的存在,他就想不通,**棒这么爽,为什么会有人喜欢**杯?

另一方面,是因为国内的游戏机禁令,这些“主机玩家”其实并不知道禁令前的游戏历史。没有亲身经历过jrpg辉煌,优质养成类游戏层出不穷的时期,只对劣质的养成类手游有印象,导致他们坐井观天,直接把养成玩法这整个类型打成垃圾。他们一边为了装*,跟风吹着老一代FF,DQ,火纹,一边对这类游戏一无所知,喷原神的时候句句带着对整个jrpg类型的AOE地图炮。

2.下面再聊聊原神在jrpg中的地位。

我之所以说原神可算一流,其实也不是因为他的质量有多么炸裂,而是因为:

JPRG,真的是好久,好久,好久,没有新东西了。这个类型,已经从主流,堕落成不入流了。

而原神,把这一类型,重新拉回了主流视野。

JRPG曾经是非常辉煌的主流游戏类型,在SFC直到PS、PS2的时代,市面上一大半的游戏都是这个类型,在当时,勇者斗恶龙、最终幻想的销量,基本和对应主机的销量相等。在大量玩家真金白银的支持下,这些jrpg名作,每一代都有革新,游戏业界最新的技术,都会率先出现在jrpg中,勇者斗恶龙在fc时代做出的颠覆,ff系列所开创出的电影式演出和3d化进步,传说系列对ACT元素的融入,都是jrpg玩家念念不忘的经典。

对于国内玩家来说,这类游戏中,最熟悉的就是《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,也都是情怀了。

可在ps3末期至今,jrpg就陷入了一种困境,随着游戏技术力提高,新兴的开放世界开始流行,众多jrpg游戏厂家陷入了迷茫,他们也试过创新,把各种元素纳入,尝试了各种组合。

不过在我看来,那阵子的“创新”全是邪道,日本大厂似乎陷入了一种牛角尖,就是我这类游戏卖的不好,那是因为类型老旧,比不过新的流行因素,那我把流行的东西加进去不就行了?流行开放世界,加进去,流行动作连招,加进去。咦,怎么还是不好卖,那一定是因为我加的不够多。这样加着加着,反而把jrpg的核心给忘了,把jrpg玩家真正喜欢的东西给忽视了。

jrpg的核心在于角色养成和单线剧情演出,他们完全没想过怎么利用新技术,让这两样核心内容更加出彩,反而是不断强行堆砌毫不相干的元素。

最终造出来的,就是类似ff13-2这样四不像,哪哪都不好玩的怪物。这个游戏的开放世界体验和主线剧情完全自说自话,完全割裂,一章主线展示一个地区,告诉你故事发生在这里,然后就没有其他信息了,给你丢在一个又大又空的地图上,既没有多余的剧情信息,本身又没有什么玩头,感觉删成一本道也没有关系。直到后来的ff15和尼尔,都还是这个毛病。

再比如传说系列,这个游戏发展到后来,就成了战斗系统和养成系统以及策略系统各说各话,强行融入act元素,玩家的操作手感和AI队友也严重割裂。为了突出动作元素,把jrpg核心的养成和策略性给完全弱化了,但又不愿意完全放弃投入act的怀抱,导致动作元素又别别扭扭的不好玩。

这也陷入了一种悖论:我要真想玩开放世界,为什么要去玩ff,巫师老滚他不香吗?我要真想玩动作游戏,为什么要去玩传说,黑魂怪猎他不香吗?我玩你个伪开放世界伪动作游戏干嘛?

十多年来,整个jrpg领域就像一潭死水,偶尔来一两部僵尸续作证明自己还没死透,再或者出个八方旅人这样的卖卖情怀。

大哥,你怎么还退到sfc时代了。。。你告诉我八方旅人和ff6,特娘的有什么区别。。。。

做为从那个时代走来的玩家,我多么希望有一部能承接jrpg衣钵的新作出来,不是那种只有小圈子才能玩下去的情怀作,而是能站回主流舞台的革新作。

好了,原神来了。

如果单看原神的开放世界,比不上以此为重点的大作,互动很少,解密重复。但放在jrpg中,他在开放世界和主线剧情的融合上,比同类型其他大作好很多,蒙德地区还比较拉夸(但也有风起地这样的雏形),到了璃月直接起飞,每一个小区域的故事都可以和主线剧情对应上,都有着丰富的剧情信息,以主线剧情的视角去逛这些地方,会有一种旅游时看历史古迹的感觉。再到稻妻,又加入了地区任务,这些地区任务也和主线一一对应,(虽然到了2.1又小崩了一把。。。)更加丰富了表现形式。开放世界与主线剧情相得益彰,起到了一种绿叶衬红花的效果。

比如上一章的群玉阁事件中,我听说摩拉克斯用巨大的岩枪镇压魔神,正在神往,下一章找南十字舰队,我就来到了孤云阁,看到了高耸入云的岩石古迹。再像风起地大树的氛围,归离原魔神大战的遗迹,都以一种完美的演出方式,让剧情更加立体了。还有借鉴自魂系列的物品剧情,也恰到好处的加深了剧情的代入感。这种体验,才是真真切切利用新技术,升华了jrpg本身的核心内容,而不是喧宾夺主,互相割裂。

当然,在这方面,原神还在进步,剧情也没出完,没法盖棺定论,有成为神作的潜质,也有烂尾完蛋的可能。我现在只敢说璃月做的水准比较高,和剧情配合也很好,稻妻的地图设计水平进步更大,但剧情还有待观察,再后面就不知道咋样了。

更值得说道的,是原神的战斗系统,可以说是解决了实时动作类jrpg的老大难问题。

jrpg是从dnd规则上发展出来的,存在一个“组队”概念,队伍中不同类型角色的培养配合是这类游戏的核心乐趣,是策略性的主体,是不能放弃的。但不同于回合制,实时战斗中不可能让玩家同时操作多个角色。怎么让回合制的”策略性”和实时动作的“爽快感”完美结合,就成了一个大难题。

为了解决这个难题,这些年的jrpg尝试了很多五花八门的方法,有些游戏更偏重策略,用“atb系统”来解决--就是让回合用时间条来表示,但这样跟实时战斗差的有点远,根本没有实时战斗的乐趣。有些游戏更偏重动作,只以玩家操作为主,队友成了可有可无的挂件,又完全没了策略性。原神之前,也就传说系列还做了一些有意义的融合,但也不怎么成功,它的思路是利用动作游戏中”连段“的设计,玩家操作的角色自身无法形成连击,要通过观察AI队友,配合打出,但这种方式在2D时代还好,到了3D时代,手感就非常割裂。一方面,发动连段的时机取决于AI,而不是玩家自己,导致一半的战斗过程不在玩家控制中,连段失败,可能不是因为玩家操作失误,而是因为猜错了AI的行动,让人火大,连段成功,可能也不是玩家操作好,而是运气好AI正巧到位,成就感也低,动作游戏中本应爽快的部分反而有了便秘的感觉。另一方面,空战、连段、打断、硬直、必杀、投技,样样都想用上,这些动作要素过多,导致玩家在战斗中无暇思考策略部分,即便思考出了完整策略,也经常被意外出现的硬直闪避给打断,挫败感加倍,或者为了打出连段必杀、使出投技而放弃技能策略,最终导致策略低收益乃至无收益,完全成为玩家的负担,还不如直接莽。

传说系列的问题展示出了jrpg在融合实时战斗时面临的两方面矛盾:一方面,既要让队友有存在感,保证策略组合有意义,又要让玩家来主导操作,保证实时动作的爽快感,但AI队友的存在和玩家的主导是矛盾的。另一方面,实时动作要求玩家快速反应,没有思考时间,这和策略游戏需要思考时间来进行选择判断是矛盾的。

这两个矛盾的无法解决,就导致jrpg无法进步,要么融合的哪哪都别扭,要么就直接摆烂继续回合制。整个jrpg类型也就停滞了发展,“死了”。

现在到了原神这里,它的解决方法,才是终于不再别扭,不再摆烂,到了“能玩”这个程度了。

本来“能玩”这个要求并不高,可是经历了jrpg十多年的奇怪发展历程,才知道这可真是太难了。

首先,原神在动作元素上适当的做了减法,闪避无硬直,连段系统只有aaaa,属于比较简单化的,很多“动作游戏玩家”对此嗤之以鼻,但实际上,这是为了给游戏的策略性腾出空间。--玩家不会被动作性的部分打断策略性的部分从而降低策略的意义,想象一下:雷神大招是一堆复杂的操作连段,最后一段才能打出奶香一刀,九条加攻,切出雷神,这时需要闪避,闪避带1秒硬直,6s加攻变5秒,雷神就打不出最后一段,诸如此类的意外,导致九条加攻到奶香一刀这一策略机制的成功率降到极低,直接成为废物。这个矛盾是没法解决的,所以原神选择了:在动作玩法和策略玩法相冲突的时候,果断放弃动作玩法,保护策略玩法。

其次,角色切换这一机制非常成功,他相当于一个进化版atb系统,你可以把他看成是每个角色在场上打一个回合,是这样一种回合制,回合的时长,回合中打出的操作都完全由玩家控制,回合之间由后台技能,延时技能来衔接,在每个角色的回合中,玩家可以享受实时动作战斗带来的爽快感,而后台技能、延时技能与前台角色的配合,让上一回合的操作与下一回合叠加,也让队伍组合的策略性有了实际意义。同时,像“AI的不可控导致玩家策略失败”,或者“玩家为了顾及动作性操作导致策略失败”这两种情况都不会出现,这就让策略玩法能够完全发挥的同时,最大化保留了动作玩法的优势,可以说完美解决了实时动作和回合策略融合中出现的所有问题。我不知道在此之前还有没有别的游戏做到这一点,如果这是原神首创,那可以算开辟了一种新玩法,如果不是首创,那也是完善到了一种很成熟的地步了。

最后就是元素反应,这点更是神来之笔,元素反应这个机制应该是借鉴的神界原罪系列,这个机制可能是近10年来策略型RPG唯一成功的创新了,不过原罪仍然是回合制,原神则发现了这一机制在实时与回合融合玩法中堪称完美的适配性--“元素附着”可以在“现实时间”中保留,在实时战斗中,从上一个角色的回合,保留到下一个角色的回合,从而产生丰富的组合可能,使趣味性和策略性大增。

原神就成了这样一种全新的游戏:主体是回合策略,但回合转换方式与之前的游戏完全不同,是通过角色切换来完成,回合的本质不再是一个过程,而是真正的时间。这样回合的衔接也不再是过程,而是与时间配合的延时、后台技能,与能够随时间保留的元素反应机制。整个回合策略部分是一个完整成熟的体系,有着完整的体验和乐趣。

而在单一回合进行的过程中,原神又成了一个简化的实时动作游戏,可以体会动作游戏的一部分乐趣。

工业时代的创新其实就是这样:在巨人的肩膀上做出合适的改动和组合,产生出更加完美的效果。

--原神作为jrpg的革新,其实就在于摆脱了牛角尖,搞清了主次,新东西加进来,是为了让核心更好玩,能完美融合的,加进去,融不进去的,果然放弃。开放世界是为了让王道剧情更立体,动作性是为了让角色养成策略更有趣味性,而不是喧宾夺主,为了加新东西而加新东西,搞的新东西不如真正的新类型,反而自己的特色又给搞丢了。

可以说,原神正是se和南梦宫梦想中的新一代jrpg,他们试了十几年都没成功,却被一个来自垃圾氪金区的新青年搞出来了。

3.如果正确描述原神在游戏界的地位,那就是这样的:作为一个游戏界的新青年,原神在技术积累上比r星,任天堂还差的很远,很多地方显得比较稚嫩,但是在已成为僵尸的jrpg领域,原神给这一游戏类型续了命,所以他的地位是不低的。

我之所以说他可以算在一流里,正是因此。

如果做一个“主机玩家”能理解的类比,那大概相当于魂1的地位。

在魂1之前,这种“以玩家技巧为核心的硬核单机动作通关”类游戏,也就是日式act,也处于僵尸状态,不入主流。jrpg剩了个宝可梦当活化石,剩了个四不像的ff系列和传说系列卖情怀,日式act也一样,剩了个超级马里奥当活化石,剩了个四不像的怪物猎人,唯一的区别也只是,怪物猎人在非核心玩法上做的比较好,比ff和传说要优秀很多。但在核心玩法上,日式act和jrpg都已经很久没有进步了。

这时魂1出现了,受成本限制,魂1的内容也不丰富,技术水平连一般也算不上,只能说差强人意,可他在这个类型的核心玩法上,做出了革新,让这个旧类型适应了新时代,使其重回主流,强行续了一命。

原神大致如此。

在魂1之前,ACT游戏的悲剧就是操作过于复杂,没个上百小时,连个基础连段都搓不出来,导致新玩家上手特别困难,最后就成了小众类型,而魂1将他大大简化,只在单一系统上下文章,变成了简单的“滚打滚”,又把一部分操作难度分散到了关卡设计里,这样即便小学生,抓起手柄也就能直接上手玩,玩到后面再慢慢增加难度,以此培养出新的ACT玩家,再加入RPG的养成要素,相当于打不过可以靠肝来开挂,让非核心玩家也能玩,这样才有了回归主流的可能性。

所以我觉得拿魂系列来BS原神是最搞笑的了,你玩的就是个新式的,为了照顾小白玩家,简单化快餐化的动作游戏,却拿来BS一个老式的,甚至还更加复杂化的策略游戏,仅仅是因为这个策略游戏加了点动作元素。。。

老派act:连段,投技,空战,必杀,闪避,格档,弹反,硬直,前后摇,关卡难度。

老派rpg:数值计算,角色养成,组合策略,技能机制,关卡难度。

魂系列:角色养成,弹反,闪避,格档(简化),硬直,前后摇,关卡难度。

原神:数值计算,角色养成,组合策略,技能机制,实时回合的时间顺序,元素反应,必杀,闪避,弹反(简化),前后摇,关卡难度。

动作部分,原神相较魂,少的只有闪避硬直和格档技,但多了必杀技,两者对于硬核ACT都是大大简化的。策略部分,原神是完整保留传统rpg元素,并且更加复杂化的,而魂基本没有,只有个照顾手残用的简单养成。

而某些主机吠舍:完全看不懂原神的策略部分,统一归结为“靠氪金数值”,只看的懂在act游戏中也最最简单的闪避硬直,哦,原神没有,不如魂系列有深度。。。这种就很有搞笑天赋了。。。

另外,在原神玩家“原神只是个二次元游戏”,和主机毗舍“原神的开放世界是假的,比塞尔达差老远”的双重洗脑下,我信了你们的邪,由于我对二次元游戏和开放世界都不太感冒,塞尔达我都不喜欢,自然更无视了这个游戏。

直到今年9月份我才发现这是个jrpg,而且是在单线剧情和角色养成两大核心玩法上,突破了ff系列和传说系列这两个老僵尸半死不活状态的新东西。

我很想找你们赔我错过的钟离甘雨和温蒂。。。。

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跟评论区某些同学讨论后,我又有了点想说的。

原神最大的特点,是优缺点都非常极端。我上面只说了优点,看上就成了“吹的太过”,但这不是我吹,而是这个游戏本身就很极端。

原神的优点可以说极端的优秀,融合了传统crpg和jrpg中最优秀的部分,且做出了突破。关于这些优点,你们觉得我是吹,可我其实是因为怕被喷还收了收嘴。。。让我说真话的话。。。

算了上面已经说很多了,我还是怕被喷不多说了。

但同时,原神的缺点也是极端的拉夸,是拉夸到下水道里还要再挖地三尺的那种。

比如最近这个“悬境迷宫”活动,这关卡设计水平,给我12岁的外甥女去干,恐怕都比这个强。。。包括原神大部分“副本”,那关卡设计,就是没有设计。。。。

比如无聊的蒙德大地图,山羊模拟器都比他有趣一点。但是到了稻妻和雪山,水平又忽然在线。感觉是上一个设计师被炒了鱿鱼,又花10倍工资重新请来个。。。

这是为什么原神的评价两极分化,喜欢和讨厌也都很极端的原因。

这也是为什么新玩家不喜欢,反而是我这个老古董会喜欢的原因。

现在市面上的“3A大作”有一个和原神相反的特点。就拿最典型的巫师3来说:

巫师3的每一个备受玩家喜爱的要素,都是在过往几十年的游戏发展中,被证明好玩的成熟要素,是大浪淘沙留下来的好东西。而巫师3把其中的每一项都做到了比较高的水平上。而且内容量巨大。

对于从PS4和steam时代才开始接触单机的新玩家来说,巫师3就是一个,把rpg发展史上最好玩的成熟要素集中在一起的集大成者,画面优美,操作手感也还好,对动作新手也友好,物品装备该有的有,不该有的没有,剧情逻辑在线,有笑点有泪点,内容还特别多,能玩100个小时。那自然是吹爆。

但放在整个游戏历史里,他却没有任何一项内容是特别出彩的,而且没有新鲜的新内容。他的剧情设计,没有一流crpg中环环相扣的精巧,动作部分对比真正的act,养成部分对比传统rpg,都过于简化,开放世界上也是中规中矩,画面算的上是最出彩的,但这个要素是会随着显卡更新过时的,而现在已经是2021了。

是没有缺点的六边形战士,是成熟的工业化大作,但是也没有让人眼前一亮的地方。

--所以对我来说,这类游戏,我审美疲劳了

新玩家会觉得巫师3出彩,老玩家却会觉得被套路腻歪了,套路的水平确实还不错,可为啥吹成这样。。。

巫师里面每一个要素,都是各类rpg最流行的,而且不是流行了一年两年,是流行了十年,十年里,什么游戏里都会塞一点儿,我被强行塞着玩了一遍又一遍,早就没有新鲜感了,如果不做出突破,那对我来说就是平庸。

开放世界,我玩质量效应、mod卷轴和大镖客的时候就玩的快吐了,尤其是ff13-2给我造成的心理阴影,让我对“开放世界”这四个字都本能反感。

动作部分和rpg部分就不说了,玩了几十部真正的rpg和真正的act后,巫师3就只能算休闲游戏。

大量的支线剧情,很多人夸,可我看来,全是看了不知几遍的套路,而且彼此间联系不大,没有环环相扣的精巧,经常做着做着任务,忘了其他线是什么,还得去百度一下。我正好是通关了原罪1加强版之后玩的巫师3,原罪的剧情记忆还正新鲜的时候去玩巫师3,那对比之下真是只想睡觉。

这也是为什么我会喜欢原神。

因为他的优点部分出彩了,让我眼前一亮。有这个眼前一亮,我就会喜欢了。

至于缺点部分,我反而不怎么敏感,玩了这么多游戏,好的审美疲劳,差的也习惯了。

少见才会多怪。

所以我的评价确实是有点主观的,和我太宅,打了太多游戏有关,但主观就主观吧,说透了我主观在哪,也就成客观了。

(所以我对某些持“原神是缝合怪,抄袭各种知名游戏”观点的,也觉得莫名其妙,不知道你们怎么看待巫师3这个更加保守的究极缝合怪,按你们的逻辑,巫师3叙事结构“抄袭”龙腾世纪,开放世界“抄袭”上古卷轴,任务系统“抄袭”育碧年货,战斗系统“抄袭”怪物猎人还抄漏了一大半,剧情桥段和怪物设计就是从海量的crpg里东抄抄西抄抄还拼不到一起,连特么昆特牌都是“抄袭”Condotierre。原神好歹还有自己的东西,巫师3可是一丁点儿都没有。。。

在我看来,一个游戏缝合的好,那可是赞美,坏的不是缝合,坏的是缝起来互相割裂违和,如果缝的好,本身就是创新,就是新东西)

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对评论区某些友善度交流的同学,也更新一点想法和需要解释的内容。

首先是单线剧情,很多人拿一些倒叙、插叙、并列叙事的游戏来说jrpg不是单线,我说的单线剧情,指的是整个故事线是一体的,不管你是分开讲还是流水帐式的讲,如果都是同一个故事,那就叫单线。如果必须平铺直叙流水帐就叫单线的话,那只有蒋公日记能叫单线了。

然后是黑魂的分类,我在上文中应该讲的很清楚,现在的游戏都是融合型的,按传统分类方式来分那都是四不像,只能抓重点,所以我是按“这个游戏让人最爽的地方在哪里”来分类的,我认为黑魂的角色养成和探索部分没有多大玩头,如果单把黑魂的角色养成、剧情、探索部分拉出来,跟真正的rpg比,那他不可能有现在的地位,黑魂让人最嗨的地方,仍然是背板通关后的快乐和靠技巧打赢boss的快乐,角色养成、剧情、探索都是为这一点服务的,所以我把他和怪猎分为一类,分类本身就没有教条可依,你要不同意,可以和平讨论,用不着一嘴恶臭跑来装13嘲讽。

这里让我感到最方的是:评论区好几位逮这一点疯狂输出的,他们只注意到我把黑魂和怪猎马里奥分成了一类,抓着不放。却没有注意到我把cs,星际和dota也分成了一类。如果他们真是想认真讨论这个问题的,更应该质疑后者才对吧,可是不,他们觉得cs和星际分一类没问题,黑魂和怪猎分一类却不行,说明他们并不是真觉得我的分类方法有什么问题,只是谈黑魂怪猎更可以卖弄自己那点“知识”,谈cs星际没有这种装成懂帝的效果罢了。

关于氪金系统,这个我也不喜欢,不过我只想讨论游戏内容和游戏质量本身,对营利模式并不想聊,你们想聊找别人聊去。原神是一个不氪金也能体会9成内容的游戏,我是能接受的,要说我有什么不满意,也就是内容出的太慢,跟追番剧似的,让人有点不痛快,还有相比氪金,我更不爽的是体力限制。但这些都不属于内容质量本身。

最后说说某些“主机毗舍”型玩家。jrpg里,“剧情”和“养成”这两样核心,确实刚刚好是你们最不喜欢的。

--你们打小玩游戏就是不看剧情的。街机网吧类游戏剧情本身就简单,玩的时间还要收费,那看什么剧情,打爆就行,剧情能跳就跳。--原神“剧情必须看完不能快进”这个奇葩设计,很可能就是为了你们而作出的,目的就是拐一拐你们的口味,好让更多人能够体会jrpg的魅力。

--你们打小玩的游戏,无论是即时战略,第一人称射击,重点都是“操作”,你们的嗨点在于我技术高我牛逼,在于pvp暴打别人。所以原神这种以养成和组合策略为重点的游戏,也能被你们当动作游戏玩。打不过了,就说我这么牛逼的操作用不上,破游戏只靠数值。却不知策略游戏里,合理的搭配可以造出1大于10的效果,深度在于动脑子而不是肌肉记忆。你打不过,只是在这类游戏上,你菜,而已。

--对你们来说,游戏就是”短,快,嗨“,任何需要沉下心来慢慢体会的东西你们都不爱,这没有什么不好,游戏本来就是让人开心的,我尊重你们的喜好,我也有类似的喜好,sc,dota1我都玩了很长时间。rts也是我非常喜欢的类型。

可是,别人有和你不一样的爱好,也请你们尊重。很多人爱的就是王道剧情,就是角色养成,不可以吗?你不喜欢,有人喜欢,就你高贵?你说原神动作太简单,体现不出你高超的操作能力,那请你出门左转,这个游戏本来就不是给你设计的,不要满嘴污秽把这打成垃圾。动作系统简单对你来说是缺点,但对养成玩家来说是优点,因为他没有喧宾夺主。好比我说句黑魂巫师养成系统太简单,策略性太低,比原神差远了,四肢发达那啥简单才会玩这种不用思考的东西,你爱听吗?

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上面补充完对单线剧情和黑魂分类后,评论区终于没人再找这个茬了,但又来了不少在原神的养成系统上反对我的。措辞方式让我很想嘲讽一下,但我还是忍一忍正常点回应吧。

就补充一下,用我的游戏体验过程,聊聊这类传统的养成rpg好玩在哪,和应该怎么玩吧。

原神的战斗,是倾向传统jrpg和crpg的,那就是重策略,轻动作,玩法主要就在于:结合养成数值,自己琢磨计算,尝试技能组合。

尝试不同组合策略的新鲜感,策略成功后的成就感,针对性数值提升带来的获得感,就是这类游戏最大的乐趣。

做为古董玩家,我的游戏偏好就是策略类,最喜欢的是文明全战,其次是火纹一类的战旗,再次是传统的crpg和jrpg,原神正是这种类型的文艺复兴。我玩习惯了这类游戏,上手比没接触过的要快很多,好友里跟我一个等级的都还过不去10层,我就在上期深渊中通关12层了。

但实际上我玩动作游戏是个手残,苍翼默示录搓不出教程里的连段,魂斗罗3条命都走不过第二关的那种。

到12层通关时,我玩了两个月,角色武器大都还是70级,只有两个80的。而且我没有氪金,后来充了30块钱月卡是为了心海,通关时还没有用上。通关后又玩了半个月,这期深渊已经拿到了500原石。

那我是怎么通关的呢。我从神里池开始玩这个游戏,没抽到神里,抽出一堆烟绯,45级打几次圣遗物又歪了一堆精通,可我又没有万叶砂糖,宵宫和烟绯定位重复就没抽,再后面运气好抽到俩雷神。就给丽莎和雷神堆上精通,配上芭芭拉烟绯打超载感电,雷神没伤害不开大,就用e技能,丽莎只甩大招用来打反应,两个雷系,不停过载感电,直接给后台的丽莎充能,烟绯挂火特别快,她站前面,后台雷神丽莎就可以后手出反应,充分利用精通,烟绯又手长,不怕炸飞,芭芭拉提供奶和挂水,虽然挂水慢,可是没有水的伤害不会抢反应,整体技能配合非常合适。这样伤害主要就是两个雷系的等级和精通打出来的,其他攻击力双暴就随缘。没刷多少东西就可以在12层2分钟打过剑鬼。

我这个组合没在任何攻略里看到过,核心之一的丽莎还是很多人都忘记了存在的角色,可这个组合就是能打,还成型很快,每个角色的技能也都充分利用,完全闭环。

另一队,抽了50发雷神专武,专武没出来,歪了无工,配上歪出的一堆防御装,主要用女仆和岩主输出。这队的主属性防御值也是歪出来的,基本也没太费精力,这队伤害差点,所以会根据怪的情况,换各种角色重新组合。

看看我的最强一击和承受伤害就知道:我又手残,"练度"又低,可我就是通关了。

攻略意义上我的"练度“,也就是攻击和双暴低,但是对我来说,我的配队和战斗方式更需要精通。我是因为圣遗物总是歪精通,才选择了这样的组合和方式,而不是因为想打这种方式再去刷精通,如果我歪了别的,我也会找其他方式去切合。所以我其实练度不低,我的练度是雷神丽莎有700和500精通。而由于我不是刻意刷的,我没感觉到什么阳寿刷本无聊,也没耗什么时间,只感觉到尝试了几十种组合打怪的新鲜感,和终于找到合适方式通关的成就感。

我现在防御生命歪的也多,但歪的还不够多,等再歪一个月,在心海和女仆身上琢磨琢磨,我估计可以再歪出一队来打满星。

所以现在对心海”强度低“带的节奏,我也觉得属于没玩明白的。很明显心海这个角色是为了进一步丰富战斗方式,提高属性的利用率的,如果你歪出一堆加生命和攻击力但是没有双暴的圣遗物,这不就有用了。如果米哈游没有被实际不懂策略游戏的大多数”强度党“带歪,那随着游戏更新,这样的角色越来越多,最后什么属性都能用上,需要的只是玩家动脑子利用好,这样游戏才会更好玩啊。

总的来说,对我来言,原神就是过剧情,锄大地,试组合,中间有体力刷刷材料经验,和最后通关同步完成,无缝衔接,没有任何无聊的时间,也不用氪金,节奏非常好。探索的乐趣,升级数值的乐趣,组合策略的乐趣,都在刚刚开始无聊的同时,达成通关,甚至中途狼王,公子,若陀,女士这几个boss,也是刚刚好在我打到的时候,卡了我两三个小时,正好是那种能通关,但也需要用脑子有点乐趣的节奏,可以看出设计师是有整体规划的,规划的还很准。

但如果本身不会玩这类游戏,偏偏又要靠着查攻略,熬强度呢?

首先查攻略这点,对策略游戏来说,就相当于玩猜谜语先看答案,乐趣瞬间少了八成。

而原神又有抽卡这种奖励随机的特点,攻略里需要的角色武器,你未必有。那你就觉得得氪金是必须的。

同时攻略里要的属性你也未必有,你又觉得必须肝,刷本过程中又无聊。

肝完氪完,再去熬“操作”。

千篇一律的照着攻略去练,又跟设计师规划的通关路线对不上,boss要么太简单无聊,要么根本打不过。

这就是新时代玩家的游戏习惯。这个游戏习惯和原神的游戏内容完全不匹配,倒是和他的肝氪系统挺匹配,所以原神确实会被某些人玩出普通肝氪手游的感觉,米哈游也确实是靠他们赚钱的,然后他们再来评论区丢下几句”逼氪逼肝垃圾手游“,既是米哈游的金主,又成了口碑负资产,这也是一个矛盾又无奈的事吧。。。

这其实还不如啥都不懂,也不看攻略,随缘瞎玩更有乐趣,瞎玩好歹还能对上设计师规划出的通关节奏。

实际上,这个游戏,歪出什么用什么就行,抽出来刷出来的全都是资源,充能,攻击,双暴,防御,生命全都有用,每种元素反应也都有他的特点,没有哪个更强更弱,送的四星角色也是各种类型都有,充分利用好歪出来的东西就足够用了。攻略上的组合是强,但并不是唯一解,也未必就是最优解,自己根据随机出的东西,去计算数值,琢磨策略,优化打法,最终寻找出自己的最优解通关,这才是最有乐趣的游玩姿势。

对老古董单机玩家的游戏习惯来说,原神的整体节奏刚刚好,全程都有乐趣。

对韭菜玩家来说,原神又用“攻略最强组合”这种奇怪的方式,逼着那些不会自己琢磨,还要熬强度的玩家去氪“必须的武器角色”去肝“必须有的圣遗物”。

对随缘玩家来说,世界等级的设定,又保护了他们能正常的按节奏感受剧情,锄大地和打关卡boss的乐趣。

高质量内容和氪金割韭菜两不耽误,单机老玩家、随缘佛系玩家的游戏体验完美结合,而且和韭菜玩家两不耽误,我觉得能做到原神这种程度,非常牛逼。

最后,有些同学指出来:我在这里秀婆罗门的优越感,玩鄙视链,和吠舍们也没有区别,那在这里我也澄清一下:

没错,我就是故意的。我就是在故意,用你们鄙视别人的逻辑,来鄙视你们的。

哈,自己变鄙视链下端,就觉得鄙视链不好玩了是吧?我本来并不喜欢玩鄙视链,这是特意为你们准备的。

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打完了2.3剧情,再更新纠正一下,我之前以为原神剧情逻辑简单,全靠演出,2.1主线还有点小崩--这大概是因为我入坑不久没看懂,现在做完了阿贝多任务和2.3剧情,收齐《亡国的美奈姬》之后,我发现事情大概没那么简单。。。回过头来看,2.1的剧情很可能是个巨大的刀子,雷电将军才是风岩雷中脑回路最正常的神。。。如果真像我猜的那样,这可真是个神作,不仅仅是普通jrpg那种着重剧情演出这么简单。

现在已知阿贝多是个人造人,制造的过程是模拟了“原初之人”的诞生。方式是“黑土与白垩,宇宙与地层,无垢之土创造原初之人”。--我的理解,在提瓦特大陆,人这种生物,是由黑和白两种元素拟合而成,黑代表肉体,白代表精神。白来自“宇宙”,黑来自“地层”。

结合《亡国的美奈姬》,这个过完2.1剧情就被引导着买的游戏小说,他又暗示了“空之塔为了获得人类的生命力,制造了一种法术,可以用来集中生命力获得强大武力。人类相互征战,为了获胜,不断使用这种法术将生命力集中起来,最终被空之塔回收,于是世界中的生命力逐渐枯竭,走向灭亡”这种设定,这完全可以和“神之眼”“天空岛”“元素力””地脉枯竭“一 一对应。

再加上,有原学家发现,温迪解释“原神”含义的英文版官方剧情中,翻译出来的不是游戏名称的罗马音Genshin,而是”异乡人“,也就是说,在提瓦特拥有”神之眼“的人,和旅行者一样,叫”异乡人“。

也就是说,”白“这种”生命力“,并不属于提瓦特,因为什么意外由“异乡”泄露到了这里,才诞生了“原初之人”,而天理的目的,就是回收这种生命力,方式是通过神之眼来集中回收,这也解释了为什么神之眼收掉,人会丧失精神。这种行为自然会导致提瓦特的灭亡。“魔神战争”是为了挑起冲突,让人类产生收集“元素力”的欲望,“尘世七执政”则是被蒙在鼓里给她做监工的。

而深渊和坎瑞亚势力,是”黑“,代表提瓦特本身。坎瑞亚势力覆灭后,七神都讳莫如深,可能就是在这时,他们才明白了世界的真相。冰神意图反抗,草神死亡,风岩明面上啥都没干,但暗地里也许还有剧情。

这样看,雷神创造“一心净土“变宅女,追求莫名其妙的”永恒“,并说这才”接近天理”,又突然颁布”眼狩令“,遭到民众反抗后又开始纠结挣扎,就全都非常合理的串起来了,比摸鱼的岩风二神要合理的多。

这整个叙事方式,让我想起了《魔法少女小圆》,

顶着一个人畜无害的标题,开头是马猴烧酒变身这种子供向五+剧情,却莫名其妙埋着很多看似不合理的伏笔。前期剧情平淡推进,不合理的伏笔也越来越多。

突然之间伏笔全部回收,完全串起来后,变成一把巨大的刀子,5+剧情直接变18X,给所有观众留下巨大的心理阴影。

原神已经有这味了。这里面有太多刀子可以发了。

比如,因为“愿望足够强烈”而“登上天空岛成为神”的温尼莎,实际是电量充满了,被回收当电池用了。。。

尤其是最近了解到,米哈游发刀子的前科满满,这个公司似乎从来没有搞过正常的王道剧情,在崩坏3里就有”编剧被谁伤害了吧,需不需要爱的抱抱“这种梗,感觉猜测更接近了。。。。

就是不知道,现在原神突然全球爆火的情况下,米哈游还敢不敢把这个刀子发出来。

要知道,曾经就有不明真相的家长,给幼龄的女儿放《小圆》,放着放着给放出心理创伤的事。。。

现在原神顶个12+,又这么火,我怀疑他准备好的刀子也许最后就不敢掏出来,直接烂尾了。。。

但我还是期待他能坚持把这些做出来,如果成真,我愿称之为神作。这可比《黑魂》这类直白的黑深残狠的多了。。。

并且我纠正,2.1剧情没拉夸,这段剧情,是初识世界本质的核心,是类似《小圆》中藏“不合理”伏笔的开始。


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哪天班尼特退环境了,就是劣币驱逐良币。

班尼特算是之前一大堆up池都会上的四星,哪怕0氪玩家都很容易拿到,但是至今还是半张人权卡。

现在其实退环境的角色不多,也就刻师傅和卢锅巴这一对算是退了。


user avatar   yu-ban-15483-8 网友的相关建议: 
      

我支持。因为匿名是网络环境差的万恶之源。


知乎做得好。与此同时,头条和抖音也上线了IP属地。


根据 @新浪财经 报道:

据悉,今日头条、抖音展示的帐号IP属地均为用户最近一个月内最后一次发文或评论时的网络位置,境内展示到省(直辖市、自治区、特别行政区),境外展示到国家(地区)。而且帐号IP属地以运营商提供信息为准,相关展示不支持手动开启或关闭。

在公告中,今日头条和抖音均提出,展示账号IP属地是为了维护真实有序的讨论氛围,减少冒充热点事件当事人、恶意造谣、蹭流量等不良行为。快手则表示是为了防止部分网友在热点事件中出现蹭流量、传播不实信息、冒充当事人等干扰正常讨论的行为。

实际上,在字节跳动和快手的产品上线该功能之前,微博已经于今年3月先行一步。3月17日,微博官方账号称,因发现个别冒充当地网友发布和传播不实信息的行为,微博将上线“用户个人资料页展示近期发帖所在地”的功能。

据悉,微博也是在个人主页中展示用户最近一个月内最后一次发布微博或评论的IP归属地,而且IP归属地显示规则与评论区此前显示规则保持一致,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。


2、

几乎所有的网红产品,都是利用人性的七宗罪所达到的。


而匿名就是网络环境的万恶之源。


匿名,意味着一个人不需要对自己的言行负责,无论你是咒骂那个普通人去死,还是问候他的十八代祖宗。


在网络平台上,我们看过了太多这种悲剧。


为什么女权的“权”会被污名化成“拳头”的拳?


我个人是支持女权的。但是里面有人在故意把水搅浑。


为什么有人被人肉和网暴?


因为在屏幕面前可怕的那个他,不需要承担任何责任。甚至很多明星粉丝对普通人群起而攻之,所倚仗的,不过如此。


为什么微信上的环境要比微博等好得多?


因为微信是实名化的。喷他,意味着他可能能找到你的真实身份,如果他想的话。


当然,做人是需要互联网树洞的。在BBS这种场景下,所有人都可以匿名化。

而在如微博等社交平台上,我支持全面实名化。


但愿天下不再有网络暴力。


user avatar   zhou-cheng-1-87 网友的相关建议: 
      

为知友们补充更多信息:

11月22日,据普洱市失联人员搜救联合指挥部通报,此前失联的4名地质调查人员,于11月21日被搜救队伍发现时已不幸遇难。11月23日21时50分,4名失联人员遗体已移交失联人员单位。

11月20日,云南省登山户外运动协会曾派遣24名搜救人员组成3支重装穿越小组,计划在无补给的情况下,连续5天长途跋涉进行搜救。他们选择的道路与遇难者被发现的地方仅相隔一条山脊。

↑搜救人员发现的失联人员的雨衣碎片。图据央视新闻

云南省登山户外运动协会会长胡文琨带领了重装突击队参加救援,他向红星新闻记者详细讲述了救援过程。

“我们指挥部在测量该地的磁场时发现,救援地的磁场是四川黑竹沟磁力强度的两倍。”胡文琨认为,失联疑主要是受当地的磁场干扰造成迷路,在遇难者自身没有认知到危险的状况下,发生了失温意外。“在事故发生前,四名调查员可能还在寻找工作点样地,他们个人认为还没有产生危险,所以没有打开装备发出求救信号。”

24人重装队伍曾做好长期搜救准备

红星新闻:这次派遣去哀牢山救援的重装突击队是怎么组建的?

胡文琨:我们带领了三支重装队重装突击队去哀牢山救援,因为这次搜救的道路非常艰难,在执行任务过程中,队员也会发生摔倒、罗盘方向受到干扰等情况,所以队员都是从云南省登山户外运动协会中,挑选出搜索技能和自我保护能力强的成员,组成8人一队展开搜救任务。

重装的意思是吃穿住行的装备全套。因为重装穿越基本上没有后援,所以吃穿住行的装备全要背在身上保障自己。这次重装突击队按照五天的给养定位,配备有帐篷、睡袋、GPS卫星电话、做饭的反应堆、燃料气罐、五天的食物、防寒保暖的衣物等。

↑11月21日,救援组在哀牢山中搜寻失联人员。图据镇沅县委宣传部

红星新闻:重装突击队进入哀牢山救援的情况如何?

胡文琨:在昨晚(23日)九点五十分,遇难者的遗体被护送下山送至镇沅县。这次搜救任务中,重装队扮演的角色是远距离搜索队,搜救选择的道路与遇难者被发现的地方相隔一条山脊。因为当时通过总部对现场的分析判断,认为这个方向比较重要,考虑到各种机会都不要放弃,所以重装队就沿着这条山路往下搜索,大方向没有错,只隔了一个山沟。

事故原因疑为迷路+失温 未打开RTK或因未意识到危险

红星新闻:根据遇难者被发现的现场,您认为意外发生的原因是什么?

胡文琨:通过对他们遗物的判断,当时食物和汽油都还有剩余,所以根据我个人的分析,我认为主要是受当地的磁场干扰造成迷路,在遇难者自身没有认知到危险的状况下,发生了失温意外。在外面的搜救过程中,电子罗盘和机械罗盘都有受到磁场干扰而紊乱。我们都是通过画图重新确定位置。

而14-16号三天大雨,山上一下雨就起雾,容易迷失方向。所以当时四名调查员受大雾和罗盘指向的影响,没有寻找到工作点的正确方向,在这个过程中,可能他们还在工作的状态,没有意识到发生危险,而失温的发展又很快,所以在很短时间里,发生失温意外。

因为意外发生得比较突然,遇难者没有表现得不好的状况,而是呈现失温者微笑的面部表情。四名遇难者相隔不远,有两个人并排躺在一起,一个人顺着一个方向,另外一个人跟他们间隔10米左右。只有户外失温这种情况才会很快地把人的生命带走。

红星新闻:遇难者都配备了RTK装备(实时差分定位)帮助定位,但他们并没有按下该装备,您认为是什么原因呢?

胡文琨:没有按下定位装置可能正是因为他们没有意识到危险和问题。我们指挥部在测量该地的磁场时发现,救援地的磁场是四川黑竹沟磁力强度的两倍。所以在事故发生前,四名调查员可能还在寻找工作点样地,他们个人认为还没有产生危险,所以没有打开装备发出求救信号。

遇难者野外生存经验丰富,救援难度巨大

红星新闻:您在看到救援现场和遇难者的照片后,您对四名遇难者有什么判断吗?

胡文琨:四位遇难者一位是干部,三位是战士。他们以前都是中国人民武警黄金部队的战士,最大的32岁,最小的是25岁。我们在这次任务中和他们的战友一起搜救,战友告诉我们,他们的能力非常强。他们主要负责林地调查、地质调查、冶金矿产等工作,至少有三年以上的工作经验,在野外工作中积累了丰富的野外生存经验。

他们作为户外调查的地质队员,户外生存能力比我们普通户外爱好者强大得多,甚至在某种意义上比我们有些户外专家都要强大。这也是为什么他们没有带那么多装备的原因,因为他们野外生存经验很丰富,就像猎人一样。

消防、武警、当地村民等组成搜救小组,在哀牢山中搜寻失联人员。图据镇沅县融媒体中心

他们能认识云南山地95%以上的可以吃的东西,可以就地取材寻找食物和水源。说个小技巧,他们可以用冷水把袋装的方便面煮熟,所以他们不会带很多东西上山。刚好哀牢山在14-16号连下三天的大雨,大雨就会有雾,有雾就会容易产生意外,而这次失温就是个意外。

红星新闻:在您从事的10多次救援行动中,您认为此次救援的难度如何?

胡文琨:哀牢山的地质地形格外复杂一些,这一次测了他们的磁场,发现是四川黑竹沟磁力强度的两倍。我们户外运动协会成立有六七年了,组织了包括山地、洞穴等多次救援行动。今年哈巴雪山就有三次,苍山有两次,洞穴有一次,但从来没有遇见过比这次大的任务。

这次救援行动在中国来说都是最大的了,它的救援难度应该是排在第一。它和其它的救援不一样,比如梅里雪山救援、泰国的洞穴救援和珠峰的雪崩,因为他们的位置比较明确,上山的道路比较简单,指向性非常明确,所以救援很容易开展。

但这一次是在几十平方公里进行大范围搜救,再加上遇难者没有信号、没有报警、没有定位,没有各种信息资源,救援全靠大海捞针。所以这次救援在世界山地救援史上,其难度都算大的。

来源:红星新闻

中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心4名队员在云南哀牢山失联遇难,牵动各方关注。11月24日零时左右,4名失联人员遗体已运送至镇沅县殡仪馆。有救援人士向南都记者介绍,遗体被找到时呈现出失温特征。针对人员装备问题,24日,该中心党委书记范忠禹回应南都记者表示,中心给所有野外工作人员配备防水防雨保暖衣裤鞋,此前引发关注的一次性塑料雨衣,用途主要是防护粘性草籽。

南都此前报道,11月15日,云南省镇沅县政府接到报告:中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心4名队员,于11月13日进入镇沅县者东镇樟盆村哀牢山后失联。失联地位于哀牢山国家级自然保护区,山形陡峭、树木茂密、沟壑纵横,平均海拔2500米以上,地理环境十分复杂,加之连日阴雨大雾,给搜救工作带来了极大困难。

此番搜救规模浩大。据央视报道,普洱和玉溪两地协同合作,从两头向中间合围搜救,玉溪前方指挥部也不断前移,并在救援中加大无人机、直升机的喊话频次。搜救投入专业救援人员和当地干部群众8000余人次、车辆150余辆、卫星电话100余部、无人机50余架、直升机10架次及相关物资、技术装备。搜救人员需要从海拔1700多米的山脚出发,翻越海拔2800多米的多座高山。

11月20日,搜救人员在失联人员简易宿营窝棚的下游发现了他们的雨衣。附近同时发现了排泄物。

11月21日18时33分,搜救指挥部接到搜救人员报告,在哀牢山玉溪市新平县水塘镇,调查样地东南方向直线距离1.85公里处发现3名失联人员,已无生命体征。11月22日8时32分,发现第4名失联人员,已无生命体征。

24日零时左右,4名失联人员由中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心运送至镇沅县殡仪馆。整个转运过程长达40小时。

参与搜救行动的岳麓蓝天救援队队长谭章此前向南都记者介绍,“失踪人员的户外生存能力还是非常强大的”,痕迹表明,他们曾经顺着河流、溪流往下游走,用油漆在石板上面留下标志,应该是希望沿着水道找到村庄。被发现时,其中一名遇难人员衣物掀起,呈现典型的失温症状。搜救队伍认为,4人的遗体分隔两处,有可能是中途决定由一名队员外出求救,剩下三人原地保存体力。

而据媒体披露,4名失联人员携带的食物包括:2包蛋黄派、4罐八宝粥、1包巧克力、1包瓜子、4包鸡翅、4瓶饮料;香烟若干。

衣服包括:张金榜(黄色冲锋衣+保暖内衣),杨敏、张瑜(迷彩服+保暖内衣),刘宇(羽绒服+配发的冲锋衣)

作业工具包括:每人一台RTK,森林罗盘,2把工兵铲,3把砍刀,油漆,排笔,树牌,卷尺,皮尺,钉子,一次性雨衣,1个2万毫安充电宝,1矿泉水瓶汽油。

上述信息引发关注后,公众热议失联人员的装备是否妥帖齐全。11月24日,中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心党委书记范忠禹回应南都记者提问表示,“我们给野外所有人员配备探路者防水防雨保暖衣裤鞋。妄自揣测一次性雨衣就更荒唐了,那是工作人员在山上作业时视具体情况用来防护粘性草籽的。”

目前,4名失联人员的遇难原因正在深入调查中。

来源:南方都市报

为知友们补充更多信息:

四人殒命哀牢山,为何进山时穿着“一次性雨衣”?

新民周刊微信公众号 消息,最近两天,“哀牢山”这三个字一直占据热搜位置,引发网友关注。

在失联整整8天后,4名中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心工作人员全部找到,但都不幸遇难。四个年轻的生命,把心脏跳动的最后时刻留给了雨雾迷离、野兽出没的哀牢山,那个左手写字的张金榜再也没机会提笔写出漂亮的字迹了。

11月13日,这4名工作人员徒步进入云南哀牢山内部,开展野外作业时失联。他们中,最大的32岁,最小的25岁,都曾当过兵,具备野外作业经验和一定野外生存能力。

哀牢山原始的中山湿性常绿阔叶林 摄于2018年4月 玉溪市新平县 摄影/复旦大学生命科学学院博士顾伯健

在为4名遇难人员扼腕叹息的同时,笔者梳理了整个事件,提出几点疑问:为何专业人员也会失联?进山人员的装备配发是否合乎标准?为什么哀牢山的搜救难度这么大,需要投入8000余人次和10架次直升机?

目前,救援队伍正在开展失联人员遗体的转移工作,事件原因仍在调查当中。

失温或是罪魁祸首?

据搜救队员描述,4名遇难者被发现时,衣冠较为完整,没有被野兽侵害的迹象,初步判断遇难原因最大可能是失温。

失联人员所在哀牢山正值入冬天气,昼夜温差较大,白天能达到二十度左右,到了晚上则降到七八度,山区树木高大茂密,加之近期连日降雨,林中有雾,能见度极低。而0-10℃是失温的高发温度区间。

初期会觉得很冷,手脚不自主抖动,中期会出现意识不清,后期可能造成昏迷、心脏骤停。一般在低温下,正常成年人超过两个小时就有可能出现失温症状。

如此低温的环境下,再来看,工作人员携带了哪些装备。据现场救援人员透露,4名失联人员携带的食物不够4人吃一天。具体包括:2包蛋黄派、4罐八宝粥、1包巧克力、1包瓜子、4包鸡翅、4瓶饮料;香烟若干。

衣服包括:张金榜(黄色冲锋衣+保暖内衣),杨敏、张瑜(迷彩服+保暖内衣),刘宇(羽绒服+配发的冲锋衣)。而这些基本的御寒装备,御寒的是够用了,但放在险恶的哀牢山,似乎无法撑过一个夜晚。更离谱的是,救援人员分别在宿营地和下游两条小溪的交汇处发现了粉色雨衣碎片。

经过比对,确认这些雨衣就是由失联人员携带的物资。

笔者在淘宝上搜索了同款雨衣批发价,0.4元/件。你没看错,就是这件粉色雨衣,与游乐场玩激流勇进的一次性雨衣一样,被发给队员们带上山去遮风挡雨,给队员们提供生命保障。复旦大学生命科学学院博士顾伯健告诉《新民周刊》,这种一次性雨衣野外根本没法使用,树枝轻轻一刮就烂掉了。


真正适合野外作业的雨衣

难道昆明自然资源综合调查中心经费紧张,置办不起专业的防寒装备?资料显示,2020年9月23日,中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心正式挂牌成立,接受转业的武警官兵就成了这家事业单位的工作人员。

2021年4月,发布的一则车辆租赁服务中标公告显示,因工作需要,中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心需租赁四驱高性能越野车用于野外任务使用,租赁车辆不少于20辆,年度预算人民币406万元。



一个一年用400万元预算来租车的单位,为何连基本的专业装备都无法提供?

为何专业人员也会失联?

既然是受过专业训练的人员,为何也会迷路和失联?有主观原因,也有客观原因。

哀牢山森林生态系统研究站副站长杨效东教授说,进入哀牢山上的密林,和你在电影《侏罗纪公园》看到一样的。人一旦进到林子里,明明外面的阳光很好,但密林深处光线不好,尤其雨天,特别不容易看清路,很快就会迷失方向。

恰恰,遇难人员的失联位置属于哀牢山地形地貌最为复杂的区域,山壁坡度较大、多悬崖峭壁,就算是巡护人员,在平时走得少的地方也可能出现短时间的迷路现象。遇难人员当时处在高山密林的环境中,一旦迷路,很难再找到原来的路了。

杨效东教授说,即便长久驻扎在哀牢山,但每次上山都非常小心,要防着黑暗中的树枝、溪流深沟的拦阻。还要小心地质塌方和滑坡,出发前都会做好方案,请山民或护林员来做向导。

一名护林员还提到,哀牢山成为国家级自然保护区后,随着管理逐渐规范、完善,进入保护区需获得准许,“游客是不允许进入的,专业人员也需要护林员陪护”。

多位樟盆村村民也提到,近些年他们很少有人进入哀牢山。有村民提到,一二十年前,当地村民曾上山采药,“但到的地方也都是边缘地带,而且都是跟着长辈走原来人留下的路”。

杨效东说,每次出去,大家都要携带对讲机来确保安全。但也不是所有先进的救援设备都可以在哀牢山被用上。当时4名遇难人员每人携带了一台RTK。

RTK是一种能在野外实时得到厘米级定位精度的测量方法。失联的4人各有一台RTK设备。按计划,他们应该在11月14日打开RTK设备。只要按下设备按钮,救援人员就能根据卫星系统传回的数据找到4人所在的位置。

但从11月14日至21日11时,失联4人从未打开过RTK设备,因此救援过程中救援人员无法据其定位。

不过,有从事地质工作的人士表示,原始森林中如果失去通信信号,即便打开,后方人员也收不到信息。而即便是早早地把RTK设备打开,当救援队的无人机在这里飞行时,也会因为某些地方信号太弱而失去联系。

参与救援的张先生也给出了同样的说法。在搜救过程中,他的手机信号时断时续,经常收不到消息。“主要是雨后雾很大,能见度低,容易找不准方向;而且下了雨温度太低,他们身体上可能也受不了。”张先生分析。

搜救难度为什么大?

据了解,整个搜救行动,云南以普洱市为主,玉溪市、楚雄州协同展开,截至目前,投入专业救援人员和当地干部群众8000余人次、车辆150余辆、卫星电话100余部、无人机50余架、直升机10架次及相关物资、技术装备全力开展搜救。

为什么一次救援要持续8天,先后投入8000余人?这与哀牢山本身的地貌相关。

哀牢山位于云南中部,是云贵高原和横断山脉的分界线,也是全国最大的原始常绿阔叶林区,最高海拔3156米。失联人员位处的区域是哀牢山国家级自然保护区,平均海拔2500米以上。此前,搜救工作存在三方面主要困难

首先,哀牢山在镇沅境内面积达13.5万亩,此次人员失联的区域,地处哀牢山国家级自然保护区的核心区域,属原始森林无人区,山陡林密、遍布山崖和沟壑,地形极其复杂。

其次,正值入冬天气,昼夜温差较大,白天能达到20度左右,到了晚上则降到七八度,山区树木高大茂密,加之近期连日降雨,林中有雾,能见度极低。

最后,搜救路线距离较远,从山脚前往搜索区域需要爬山约4个小时,随着搜索范围不断扩大,山中无路,行进困难,不具备夜间搜索的条件,队员往返宿地耗时较长。

11月22日,遇难者张金榜曾经的战友李先生讲述,他和张金榜是2015年武警黄金部队新兵连的战友,“一起入的伍,当时在新兵连,我们一起训练、聊天,他平时非常踏实,训练也很认真,我记得他是左手写字,字迹非常漂亮”。

后来,他们各自退伍转业,分别被分到了中国地质调查局的下属单位,“他是昆明单位,我是成都单位。”李先生表示,他们的工作项目大致相同,都是日常进行森林蓄积量调查。

事发后,中国地质调查局官方网站切换成黑白色,并发布公告,对因公殉职的4名野外地质调查人员,致以最沉痛哀悼。

来源:新民周刊

user avatar   hua-ye-cai-20-31 网友的相关建议: 
      

人类的大脑实在太神奇了。

我出生以来,它24小时不间断工作,但却偏偏在考试的时候,大脑会猛的开始循环播放各类沙雕歌曲。

不会的题越多,想起的歌词越多。

题目越难,想起的歌词越沙雕。


user avatar   shi-xue-kai 网友的相关建议: 
      

元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。

问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。

这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?


user avatar   12306789865 网友的相关建议: 
      

这次舆论的重点在于警察到底是多久赶到的。

没拜码头,收保护费,打砸门面这种原因我们都知道,也不怕;

但是公权力私用或者黑白勾结这种事,就会让人非常害怕;

如果西安公权力真的黑白勾结,还睁眼说瞎话,那就需要处理整顿了。

我朝的治安也不是一直这么好的,人民也不是软弱无比的,60年代西安打的也很凶的。难不成西安各公司以后都要雇佣保安公司保护经营?

这次出警距离1公里,走路10分钟都到了,所以就坐等这次真实的出警时间是多少了。





     

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