仿生林则徐会销毁电子鸦片吗?
这调研明显不对啊。
北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件。
首先这个可怜的只有103位的样本容量我就不吐槽了。
你这个取样范围也很有问题呀。
你后面所有的数据,什么“其中约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时”全都是从 已经沉迷于游戏 这个范围里算的。
那是想说明什么呀,“我深度调研了100位得癌症的患者,结果发现他们全都得了癌症” 是这个意思吗?
真是非常有意义的一次调研呢。
有“沉迷游戏现象”的未成年人,这个所谓“沉迷游戏现象”的标准是什么也不说。
纯属立了个靶子自己打,自说自话,水平比之前的精神鸦片文章高不了多少。
文章里的数据看着吓人,但结合样本一看,根本无法说明任何问题。
这里真正的问题是什么呢——为什么在各大厂商已经上线了防沉迷措施的今天,这些孩子还能一天玩整整10个小时以上?
这其中是哪个环节出了问题?是孩子偷了家长的身份证做认证?还是家长压根就没时间去管孩子?为什么孩子能用家长的钱去氪金?
什么问题都不说,就嗯在这里罗列无意义数据。
你要真想知道事情的真相,首先,扩大样本量。其次,你的取样范围怎么说也应该是全体中小学生。你说女生不玩游戏,行,那你把样本限制在全体男生中间也可以。调研一下他们的平均游戏时间,以及他们的视力、学习成绩,看看有没有和游戏时长挂钩。
这么简单的道理,稍微学过点统计的中学生都能明白,作为成年人的小编却不明白。我只能怀疑是在故意装傻,拿无意义的数据带节奏。
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有朋友说,这个调研的目的是为了表明沉迷游戏危害很大,所以也不算样本有问题。
这样说也有道理,但这篇文章发出来的时间节点,尤其是在“电子鸦片”风波刚刚过去没多久的这个时间节点上,我认为它想要表达的东西已经不仅仅局限于此了。
沉迷游戏危害很大,这是个人都知道,不需要你去调研。但这篇文章一味地揪着个别极端案例说事,在阐述结论时却没有把这些个例与正常玩游戏的未成年人区分开,俨然是想要一棒子全打死。
这就像是,酗酒可能会引起酒驾事故,酒驾的危害很大。那你在论述的时候就应当把酒驾和正常喝酒区分开,而不应该出现“70%的人认为应该全面禁酒”这种夸大其词的话术。
新增一点回答,因为比较重要,放在前面。
1,再总结一下我的观点:
虽然我明确提到了二十年前这个时间点,但还是有点谜语人的嫌疑。
二十年前国内实际上已经采取过对游戏的高压政策(不了解游戏的人可能想不到,有一项禁令实施了长达十三年之久),不仅没能成功禁绝游戏,反而使大多数良品被排出市场,追求高流水和留存率的网络游戏(到现在已经成为了手机游戏)成为了主流,游戏没能形成健康的产业链。
所以我不支持这种风气再现,因为这已经被证明是错误的道路。(太长不看版)
2,承接上文,如果说,国内真的能彻底根绝游戏的话,那么我个人的观点是积极响应国家政策的,游戏并不是什么必需品,但如上所说,根绝游戏二十年前不能,如今则更难。所以我支持堵不如疏。
3,很多人提到了家长的责任问题。其实这里我想表达点不同的看法,家长有自己的工作和生活,看管孩子实在是太太太耗费心血。手机能让孩子安静几个小时,可能家长就听之任之了。
当然,我不是说家长如此做是对的,这自然是不负责任的表现,但是,手机是一个如此好用的看管孩子的利器,我们不该过于考验家长的人性。
(如此来看,游戏确实有和毒品相似的地方,但不是对孩子的,而是对家长的。)
管好孩子的同时也要管好家长,是我一点不成熟的看法。(但我也想不到什么措施,纸上谈兵而已。)
以下为原回答。
我不想再谈此篇文章数据是否合理。
同时也就是不想再谈游戏对青少年的危害到底多大。
因为这都是老生常谈,也根本得不出一个标准答案。
我想说的是,视游戏为“洪水猛兽”,“电子海洛因”的看法绝不能再在中国死灰复燃。
中国的政策不能再放纵家长的报复性观点,不能再放纵社会风向对游戏产业进行舆论压迫。
正是曾经极端的观点,导致了如今中国游戏市场的极端畸形,如今中国青少年对网络游戏的沉迷和依赖,很大一部分是当初咎由自取的结果。如果过去了二十年,我们还要重复当初错误的道路,中国游戏行业劣币驱逐良币的情况只会愈演愈烈而不会得到改善。
现在社会上的游戏需求根本无法斩断,游戏盘根错节的存在于市场的每个角落。在这种情况下,如果一味压迫游戏产业的发展,只会使如现在利于售卖的网络游戏,手机游戏继续大行其道。
道理很简单,如果绝大多数游戏都卖不出去,我只能选择好卖的游戏来卖。
游戏已经不再是游戏,而是互联网公司的赚钱工具。
如果各位对国内游戏行业发展历史有所了解,那么你应该知道,我国游戏市场到底为什么与世界各地如此不同,到底为什么错过了发展的黄金期。我如上说的不是我个人的妄想,而是过去现实的复现。
堵不如疏。中国游戏决不能再走过去的老路,哪怕不是为了游戏行业的发展,而是为了给孩子更健康的环境。
如果消灭游戏根本不现实,那么我们应该考虑的就应该是如何让市场提供更优质的游戏。
这种风向的死灰复燃,只会助长劣币的嚣张气焰。
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增加一点答案。
这是我在其他回答下回复的一个人的评论,虽然我不认同他的观点,但是我觉得他有一句话说得很好。
游戏是一块重要的文化阵地,搞不好是要挨打的。
深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件。调研发现,沉迷手机网络游戏的未成年人以男生居多,占比93%
这个抽样法表明,未成年人是否真的沉迷并不要紧,要紧的是,他们非常需要未成年人沉迷。另外联系一下前些日子的鸦片论,恐怕游戏产业又要遭毒手。
真就重新定义“随机抽样”呗……
正常人理解的随机抽样:在所有家庭中随机抽取样本调查未成年人沉迷游戏现象。
北京青少年法律援助与研究中心理解的“随机抽样”:
在家长反映孩子沉迷游戏的家庭中随机(?)抽取样本调查未成年人沉迷游戏现象。
这就好比:
到医院病房里“随机”抽取样本调查其健康情况,得到结论:我国人民普遍不健康。
春运时到火车上“随机”抽取样本调查火车票购买情况,得到结论:春运期间火车票完全不紧张。
到清华北大“随机”抽取样本调查高考情况,得到结论:大多数大学生高考超过700分。
你这随机不随机、抽样不抽样有区别吗?需要你抽样吗,我拍着脑袋也能猜到你的这些结论啊?
这小孩要是打游戏的时间比较短,每天只打一两个小时,家长还会反映吗?
他要是学习成绩不下降,打游戏照样考第一,家长还会反映吗?
他要是脾气很好,家长一说就不打了,家长还会反映吗?
这家长要是能自己好好反省自己的教育是不是出了问题,而不是不分青红皂白让游戏背锅,这家长还会找上你们法律援助中心吗?
都说是未成年人了(不到18岁了),那最多的难道还能是“14-17岁”以外的群体吗?
那正确的随机抽样应该是什么样的呢?文章里有啊,就是第一段提到的:
共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》
团中央和CNNIC共同发布,权威性有了,基本的统计学常识也是有的。
(顺带一提,CNNIC每半年都会发布《中国互联网络发展状况统计报告》,数据丰富齐全、信息量巨大,相关行业的童鞋可以了解一下。)
这份报告里给出来的结论是啥呢?咱们别的不谈,就扣着题眼给大家看几张截图:
首先是报告第21页:
工作日,大部分未成年人(71.1%)玩手机游戏在1小时以内;节假日,大部分未成年人(76.2%)玩手机游戏在2小时以内。这个数据就正常多了吧?
然后是报告第34-35页:
最后是第36-37页的“有关建议”:
两份报告对比总结一下,一个词可以概括:高下立判。
差不多得了,调查了“反应沉迷网络游戏的”103位家长,然后得出结论。
你不觉得这很搞笑吗?
我调查了103个沉迷原神的用户,发现他们每天都会把原神日常人物打完,其中有65%人每天还得锄两小时大地。
你TM都是从沉迷的人里调查了,都还能怎么样呢?
这就像是从戒毒所去调查103个吸毒人员,其中65%的人都吸毒,然后8%的人每天一针,从而得出全国14亿人里有8亿瘾君子一样。
这不是扯淡吗?
就这种人居然能进总台,我是真见识到什么叫臭鱼烂虾了。
“反映孩子沉迷网络游戏的”。既然都肯反映这个了,那抽样对象就有点问题,因为家长一般不会在自己彻底管不了孩子之前找外部力量求助。
这样算出来的数据,就像拿重症、甚至危重症患者的死亡率估算的新冠死亡率一样。
北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长
向家长调查孩子在做什么想什么,其客观性大概相当于对着一面墙描绘墙外的世界是什么样。
很多时候孩子并不是“沉迷”什么,只是找个借口不想和爹妈说话。
说明中国家庭的消费能力还是不行。但凡有专门的游戏主机,接上大屏幕和手柄,谁tm想用巴掌大的屏幕玩儿游戏,费眼还不好操作……尤其是手游市场,绝大部分非肝即氪,少了很多游戏乐趣。
哪儿买的手机?续航这么厉害