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玩完《忍龙2》就不喜欢《鬼泣》这种有大量演出情节ACT,这种想法是为什么? 第1页

  

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2002年,我所在的公司做完刀剑封魔录上古传说,看着惨淡的收入,决定开发网游。

众所周知,刀剑封魔录的最大卖点就是爽快的动作战斗体验,可是在当时的网络条件和制作水平下,要实现这一点,再进一步解决群体PVP环境和计算的新难题,几乎是完全不可能的。

策划前辈们于是开动脑筋,在限定的「时代」、「环境」、「技术」背景下,开发出了一套几乎全新的战斗系统。

物理碰撞计算量太大用不了,就在普通RPG战斗系统的基础上硬写ACT模式,手写判定帧,加入硬直、连击、浮空、闪避、格挡等一系列“格斗”元素;锁定视角+面向锁+近踏步+鼠标指向闪避位移,最大限度节约“废操作”,让玩家能够专注战局,见招拆招;抛弃短硬直,加入数值化的“破绽”系统,节约了运算量的同时,塑造了独特的攻防体系和刺激“红体”期博弈;

再加上经典的暗器、鼠标搓招等等,最终形成了一个精深的战斗体系,而实现这一套的编辑器也成了我司的传家宝。

这一切给了网络条件/群体/RPG环境下,喜欢竞技格斗的玩家们一个不可替代的独特体验。因此刀剑OL被玩家传颂、运营十几年收入依然能吊打搜狐一票其他游戏。

说这个是为什么?

我想这个能回答:我为什么不喜欢这个战斗系统/这个游戏是不是站桩/我怎么看不起这套战斗系统/回合制有多垃圾……等等一切关于战斗系统的的鄙视心理问题。

所有战斗类型都有可挖掘和开拓的方向,所有方向也都融入着“时代、环境、技术”和开发者自身独特的思考因素。

错过任何一个时代,任何一个环境,理解不了或者主观抵制开发者想要给你带来的感受,那你就会错过这款游戏,无法享受他的乐趣——然而那是你自己的事情,和游戏本身无关。

玩家习惯用自己的想法给游戏贴标签,再用标签去反诘游戏,这太没劲了。

板垣伴信在忍龙后做了恶魔三人组,居然能射击,还登录了wiiu——我看不起这样的板垣伴信。

奎托斯在战神重启后不能跳了,大部分流程还只能丢斧头——我看不起这样的奎托斯。

顽皮狗不就是电影化么?——我看不起这样的顽皮狗。

以上这些矛盾,其实都来自于你的感受,而不是开发者,他们有他们自己想表达的东西,你不能欣赏,如此而已。

同理,你喜欢忍龙2,主观厌弃鬼泣,那是你自己的问题:你主观定义的动作游戏就应该是忍龙这样的,鬼泣不是这样的,所以你讨厌它,仅此而已。

标签的设立者是你,跟鬼泣没关系——甚至跟忍龙2没关系——在这种心理下,你可能会丧失一些发掘乐趣的机会,我也很难说这是人生的遗憾,亦或是对生命浪费的拯救,这取决于你自己。

我最难忍受的是玩家可以生造出一些标签去评论游戏——比如“战斗的便秘感”(这个我能笑到战神通关)……对,还有“站桩”。

在一部分MMORPG玩家眼里“站桩”的定义就是不能移动放技能,或者没有位移/绕背收益,或者干脆就是“不像WOW那样”的游戏。

然而这个定义从不会去考虑单位时间内的操作量和思考策略,甚至会把招式自带位移的动作游戏包含在内,一耙子打死,这种简单的思考和标签化暴露了太多无知和无畏,是对游戏认知的倒退。

答应我,别成为这样的玩家。


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