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现在主机游戏的手柄是否限制了游戏的设计思路? 第1页

  

user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

手柄这个操作工具从设计基础上看的最大局限是——它默认使用者不使用支撑工具或平面,即便使用者有,手柄也没有留用来适配的空间

因为这个前提,手柄的人体工学设计里有很大一块单纯只是用于支撑——这包括人双手10个手指里的至少4个,再加上双手全部的手腕和手掌。就手柄的大小来说,现在手柄的键位完全是绰绰有余,更何况现在早就有短按/长按、L/R键组合ABXY键,甚至左右摇杆本身都做成了按键,键位数量完全不是问题,但为何手柄依然给人键位不够的感觉?因为人只能用两个大拇指管理手柄表面的键,表面的键位越多,手指的利用效率就越差

而且手指被浪费都是小事情了,人类全身上下最灵活的两个关节——双手手腕,在手柄操作中就这么被晾着,甚至连支撑的功能都没有。除了足球这种规定禁止用手的,人类的任何日常工作、活动和艺术、体育门类里,你能找到一个把手腕钉死的动作吗?

相比之下,常规键鼠操作,左手五指全部投入使用而且各自能管不止一个键位,右手起码有两指加一个非常自由的手腕,利用效率如何一览无余。

正因为手柄操作需要支撑的问题,手柄的操作设计始终面临一个障碍——视角。手柄操作比较成熟的游戏类型,都必须对视角进行限制,要么把视角绑定在玩家操纵的单位上,即所谓中心视角,要么把视角固定在一个平视或俯视位置,并让玩家只能在视角划定的平面中运动。所以无论一人称、三人称的射击、动作,还是赛车、空战、格斗等类型,整个流程的镜头都离不开中心视角、单方向固定视角和两者的组合。即便是模拟足球和篮球这种视角复杂的情境,游戏能做的仍然只是简化成绑定在持球运动员身上的中心视角加移动的固定视角的组合。包括用手柄操作的RTS游戏,其本质仍然是模拟足球的思路:镜头固定追踪屏幕中央的单位,切单位时镜头自动跳动,左方向移动,右方向+按键决定攻击方向。这个设计始终脱不开视角限定的问题。

而一旦把人手的支撑要求解放,那很快就能引进“光标”这个性能极其强大的东西,而且可以大幅度解放视角的锁定。比如模拟游戏,视角平移、旋转、俯仰、上下移动,对于光标来说都是小儿科操作。而且光标更强大的是,可以同时进行UI操作和视角操作,不仅不干扰,而且能轻松实现精确点击和多线程操作。

光标的应用前提是——必须要存在一个支撑物。尽管拿手柄来模拟光标的思路很简单,但无论用摇杆还是用手柄触摸板,模拟出来极其笨拙,因为你的双手的手指手腕都在扶一个不轻的手柄,就靠一根大拇指的定位精度实在太感人,这个问题甚至在支持手柄的开放世界游戏的“地图”选项卡里面都能体现出来,所以就更别说策略、模拟游戏那种庞大且复杂的大型场景了。即便是模拟经营这种最休闲的题材,靠手柄模拟光标来操作几分钟都能累得够呛,更不用说策略类这种慢一点就游戏结束的类型了。所以,无论射击还是足球,它们的屏幕显示都有共同特点——没有一个真正意义的UI,只能设置跟游戏的进程完全隔离的界面。不依靠同步UI界面的模拟就只能局限于单个视角,而很难实现“上帝视角”,于是只能把思路绑在VR上,这很明显是已经定死了。

而且手柄的视角还有另一个固有问题——线程限制太大。因为视角必须有中心,这个中心又高度依赖玩家的输入来响应,玩家不输入,游戏就等同于停滞,导致即便AI技术发展,对玩家自己的一侧几乎产生不了帮助。即便足球游戏这种高度需要AI的类型,进攻时持球人不动游戏都会直接停滞。而策略、模拟这种解放了视角的类型,就可以充分引入AI,将玩法变成不依赖持续输入的“托管”模式,多线程操作的难度直线下降,也就能支撑起更大的场景规模。

支撑这个问题,不说键盘鼠标了,手机平板端的操作效率都比手柄高出一截——因为手机和平板都是平的,能直接放到桌面上,手指的输入精度和鼠标基本不相上下,PC端鼠标导向的类型——策略、模拟、RTS、MOBA等,移植移动端都很轻松。而移动平台发端的一些经典游戏,糖果粉碎、水果忍者、连连看这些,在PC端用鼠标毫无障碍,但拿手柄玩想想都知道有多不讨好。

所以说,手柄操作一个劲往VR头盔、步行垫这种多少年以后的未来科技方向想,这本身就是中心视角沙文主义思想限制了你的想象力。至少靠一样由当今的科技完全能生产的外设就能大大解放游戏设计者的思路——

这东西叫桌子。

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“中心视角沙文主义”的意思不是说手柄限制了今后游戏设计的想象力,而是部分玩家自己的想象力几十年以来被绑定在中心视角上,自己认识之外的,则统统斥为“小众”。

手柄的支撑问题30年前的游戏设计者就已经想到了,上帝视角操作的原理从有计算机图形界面的90年代初开始就已经产生(比如扫雷就是一个经典的上帝视角),那个时候的设计者已经在考虑手柄的适用性,但事实证明手柄并不适合这种自由视角的操作。这种分化已经存在了几十年,以致只用手柄的人根本就不了解中心视角以外是个什么操作模式,进而产生这种怪异的“沙文主义”。

不说别的,手柄的左十字键从原先的控制方向变成现在专职做快捷操作的功能,明显是受到自由视角UI操作的影响,这就是个简单的“想象力”。就我尝试过的手柄适配版RTS/RTT、模拟、策略而言,手柄哪里是限制想象力,简直把设计者的想象力都榨干了。但对设计者而言,想象力更重要的体现是换一个更合适的东西,这一点他们几十年前就明白,他们还是比键盘设计家高明的。键鼠系统不太适合开车,这一点没什么争议,但设计者不会为此就把赛车游戏打为“小众”——你插个手柄上去不就完了。




  

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