最近面试了几个写java的,
什么控制反转依赖注入,一套一套的,
听得我觉得吓人。
他们看上去如此老师傅,
所以不好意思问刁钻的,
怕露怯,毕竟我也不咋地……
所以就问个放水的……
我就问了,
finalize是啥,谁调用的,
是否可以用来清理资源……
他回答我,
清理资源都是要用切面编程思想,
aop板载……
我可去他妈的吧,
你们搞java的为啥有这样的……
这只能说明,springboot实在太傻子乐了……
说难用的,一定是因为你是那种用之前一定要知道他到底干了些啥,否则代码写不安心的人……
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。