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魔兽世界怀旧服战士的嘲讽和什么有关,为什么我法师打着打着怪就过来了,怎么样才能让战士拉的住? 第1页

  

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妈呀!快千赞了!!走过路过的艾泽拉斯勇士!

仇恨机制科普,适用于现在任何版本。

你这问题提得就让人难以回答,嘲讽和什么有关?嘲讽是一个仇恨机制里的衔接技,万万不是一个拉怪技能,别说萌新,一般玩家都不知道其中原理,包括正式服当T的老手,不经历60,70年代,多数都不知道嘲讽的机制。

从你的问题能大概猜到,你一定以为,嘲讽是拉怪的技能,所以你觉得战士拉不住,是嘲讽没用好,所以对嘲讽和什么有关存疑。我猜你是想问的仇恨是怎么拉的,嘲讽怎么使用,对吗?

解析:拉住怪的基本机制,仇恨值保持当前怪物第一,这个很好理解。就像DPS数据一样,谁仇恨排第一,怪物就打谁。

仇恨值累积方法,基础数据是看伤害,简单来说,没有特殊情况,谁的伤害高,仇恨就高。这儿就是关键了,如果光看这个,那不就是只看DPS了吗?不是的。特殊情况就是坦克有很多技能是有额外仇恨倍率的。

举例(倍率和伤害都是随便设的,这玩意每个版本都会变,难以查证)

目标一个怪,一个公CD内,法师寒冰箭打800 仇恨800当量

战士破甲打200 英勇打250 ,破甲和英勇倍率2 ,仇恨当量900

此时战士拉住

大概就是这么个意思。

60年代战士仇恨倍率低(1.1还是1.5倍,没有玩怀旧,记不清了),伤害低(完全打不出一个DPS的伤害),所以拉怪是真真地需要熟悉仇恨原理的。

现在正式服坦克自带4倍倍率加上伤害本来就不俗(经常A怪伤害比DPS都高),基本是用不到仇恨原理,瞎鸡儿打都能拉住。一个雷霆一击就是2万多的伤害,乘以倍率,就是8万输出的仇恨当量,能O得了T吗?

更别说7.0培养出的一堆坦克才子了,7.0坦克16倍仇恨倍率,加上神器隐藏倍率,上来就是20多倍的仇恨 ,真真的用脚都能当T的一个版本。


进入正题,也是仇恨的难点嘲讽(类)技能。

嘲讽技能的运行原理,继承制。嘲讽技能文字描述为,迫使一个怪物强制攻击你3秒,这3秒有一个强制性,但是仇恨是怎么变化的呢? 3秒内继承第一仇恨给释放嘲讽的人。3秒后,仇恨超越,怪物拉稳,3秒后仇恨依然超越不了,怪物强制结束,嘲讽失效。

讲起来很模糊,还是举例,模拟情境

开怪,T还未上,盗贼一个伏击暴击2000 ,T反应过来,马上嘲讽。盗贼继续开闪避输出,每秒假设是造成200仇恨当量。

情境:

第一个公CD

盗贼暴击2000仇恨

战士未接怪0仇恨

第二个公CD

盗贼继续闪避输出2200仇恨

战士此时嘲讽,拿到盗贼的2200仇恨,起跑线从2200开始

第三个CD

盗贼2400

战士2200+破甲+英勇=3100

如果此时不出意外,平稳提升,3秒嘲讽结束,战士制造的仇恨速度永远比盗贼高,保持下来。拉怪就稳了。


当然也有意外

嘲讽虽然给了你2200起跑线,你制造仇恨速率不够。

例如盗贼是个蛇皮战匕,开着冲动菊花茶捅背刺

情境2

第一个公CD

盗贼暴击2000仇恨

战士0仇恨

第二个公CD

战士立即嘲讽2000继承下来(仇恨未超越盗贼,怪物打T只因为强制性)

盗贼继续暴击背刺,2000+1700

第三CD

战士2000+破甲英勇一套。2900(仇恨未超越盗贼,怪物打T只因为强制性)

盗贼3700继续背刺1700暴击,仇恨5400

第四CD

战士继续制造仇恨,2900+900=3800(仇恨未超越盗贼,怪物打T只因为强制性)

盗贼继续暴击 5400+1700=7100

第五CD

战士仇恨此时3800+破甲英勇900=4700(此时强制的3秒已结束,仇恨并未成功超越,怪物转头打盗贼)

盗贼依然输出,继续暴击一个1700,仇恨8800


这时候仇恨已经大大落后,怎么办呢,如果嘲讽CD好了,继续嘲讽,T就会获得继承的8800的盗贼仇恨,起跑线又高了。


嘲讽就是这么个原理。是用来救场的,不是用来拉怪的……

起手嘲讽,看懂以上的应该明白是什么意思了吧,怪物的确是过来打你了,但是只是因为强制性,T获得的仇恨是0,因为没有可继承的仇恨值。

这就是嘲讽和仇恨之间的联系,具体你遇到的战士是怎么拉不住怪,那得结合实际情境来判断。

想玩好T,特别是60 70版本,得付出很大的精力在把控仇恨上面。这才是T的干货。而不是后面的版本,会打本,就能当T。



仇恨还有很多机制,例如先后仇恨值与OT的临界点的关系,这个就是先后手开怪的东西了。

OT机制补充科普:回复里有玩家提出补充全面一点,也有玩家已经补充出来了,我这里就说的详细一点,简单易懂一点,万一哪个幸运小萌新就看了这个回复呢??如果能真的理解这个回复的内容并加以理解和结合实际,你就是全艾泽拉斯最靓的坦。(至少60-70级版本当坦是个硬活),拉得一手好仇恨,能群拉5只以上怪且完全不用让DPS停手的ZST,在这两个版本是一种高端的象征。


OT,over taunted超过仇恨,out of tank ,脱离坦克,字面意思很清晰,就是仇恨超越了,或者不在坦克控制内了。通俗来说,就是怪要锤你了。

之前的仇恨机制说的很清楚,谁仇恨高就打谁。但是,仇恨交替除了坦克主动嘲讽之外,还会因为自然数据更替导致OT。

而自然超越导致OT目标更替的值,又是不同的,并不是坦克1000仇恨,你1001,怪就会马上看你。中间有猫腻。

OT系数,近战110%,远程130%,理解起来很简单,也就是要达到彻底OT的地步,近战输出需要超过当前坦克仇恨的1.1倍,远程则是1.3倍,才会彻底OT。

举例

坦克仇恨1000,一个近战输出要OT,需要达到1100的仇恨值

坦克仇恨1000,一个远程输出要OT,需要达到1300的仇恨值

还有治疗的系数,不知道是按远程算还是独立的有个倍率(当然这都不是重点)

只要知道有这么个概念就好了。

为什么总是说T先上,T先上呢??看懂以上的应该已经很明白了,仇恨建立是有先后手优势值的。

假设ZST仇恨每秒1000,盗贼每秒也是1000,相同。

战士T先上,仇恨相同的情况下,盗贼需要OT,就需要打出1100的仇恨值。战士T先上,同仇恨值,盗贼就不会OT。

而盗贼先上,ZST没有嘲讽的情况下,也需要达到1100的仇恨,才能O了盗贼的T,怪物才拉的回来。盗贼先上导致战士更难拉住怪。


以上基础理论已经完毕。

下面给ZST的一些小TIP,作为多年ZST,给出一些经验,对想玩ZST,新接触怀旧ZST的朋友一定有帮助。


①惩戒痛击,一个小小神技,用来救场,后面版本没有了的技能,机制很迷,但是很有效。效果是强制怪物攻击你,但不继承仇恨,不继承仇恨!!说两遍。只适用于嘲讽CD,需要紧急嘲讽的情况。比如群拉,大范围OT,嘲讽一个,惩戒一个。比如拉BOSS,嘲讽3秒内,仇恨没打上去,用惩戒痛击衔接。


仇恨灯,仇恨色的观察

怪物对你的仇恨,会通过血条边框的颜色变化体现出来。(当然也可以通过插件看仇恨值,不过,仇恨的实际运用并不是看仇恨值高低,而更多是看仇恨色,把控仇恨交替,第③点会说它的大用)


无边框无色:低威胁范围 你的仇恨 0%-99% 当前第一仇恨绝对不是你。


红色:绝对仇恨,怪物除了点名和顺劈技能,100%是打你的。


橘黄色:理论比较复杂。但是实际情况很简单,就是这时候你和怪物的仇恨已经达到临界范围,你的当前目标仇恨即将交替。

DPS角度看到橘色,是从白色无仇恨到红色绝对仇恨的过渡中出现橘色,也就是DPS看到橘色,就是即将OT,你的仇恨数值已经超过T,没有OT变红只是因为系数保护,你该收手了。

从T的角度看,是红色绝对仇恨到白色没有仇恨过渡中的橘色,你的仇恨值已经不是当前第一名,你需要加大此怪的仇恨值,否则就会OT,变成失去仇恨的无色。

也就是说,同一个怪如果要OT,T和DPS看到的仇恨色,都会是橘色。


金黄色:继承阶段,此时的怪是被嘲讽过的,会出现金色边框,仇恨是继承状态,当T的话,得看到金色变红,才能放心,而不是嘲讽了一下就不去管了。不然过3秒,金色变没,嘲讽等于白喊一嗓子。


怪池把控

了解了以上所有机制的坦克,想必拉单BOSS已经是不可能OT的了。这里说说群拉心得。60年代ZST群拉是项技术,没这个不行。

何为怪池,就是每一波怪,接住,你都把他们当作一个池塘里自己养的鱼一样,去关心,关注他们。血条按V调出来,随时把控所有怪物的动态,像打地鼠一样,没有红的怪,嘲讽,橘黄的怪,TAB切过来关注,红色的怪只用AOE技能打到就好。这里就是学会看仇恨色的作用,可以同时观察你当前战斗的鱼池里的所有怪。当你拉一大群怪,或者更麻烦的情况,ADD,都能看到所有怪物仇恨全红的时候,你是喜悦的,你的队友是排着队喊666的。


学好仇恨,避免碰瓷,避免甩锅

想必当过T的童鞋都遇到过一种情况,DPS报告OT,说自己死了是OT被打死的,这时候没有文化的坦同学就苦了,自己也不清楚到底是怎么回事。想反驳都不好反驳,或者是真的认为是自己没拉住。

又或者是换坦的BOSS,频频出错,换坦失误,换坦之后仇恨拉不住。(我就经常遇到这种副坦配合,不知道他怎么想的,明明到我换坦了,又嘲讽回去,并在YY大声说道,你咋拉的呀?仇恨拉不过副T?)一般同学可能就被蒙了,可是遇到我,我就会以学术的方式教育他:我嘲讽完了仇恨又变金黄?你悄悄按个嘲讽当自己仇恨高呢?把我耕的田都继承过去装逼吗?

还有猎人或者SS的宝宝,很多猎人不小心开了BB的嘲讽,会以此嘲笑坦克仇恨不如他的宝宝,实际上这也是一种睿智的行为,请猎人爱护你的坦队友吧,不到紧急时刻,别开嘲讽。 除非你是超级高端的猎人,能用宝宝帮助T换坦(我曾遇到过,副坦倒下,猎神精准BB走位,换坦)当然,这肯定是玩过T,或者对WOW理解很深的猎人。一般的猎人不要,也没有必要开BB嘲讽,不然换来的更多的是怪物带位错乱,顺劈砍人,BB死亡怪乱杀的后果。

当然喷人是不好的,学好仇恨,分析死亡情况,帮助队伍更好过本。才是T的本分。

———————

感谢热心网友的提醒。

猎人和术士宝宝的嘲讽,技能描述是造成大量威胁值,并不是继承制(我没有自己去试,有待考究,但是很多人提出,应该就是这样)。这里要提出一下,作为学术正确。但是这个并不影响之前的观点,不管是继承还是直接造成威胁,有宝宝的职业都还是要注意宝宝的状态,不然怪物乱跑打人,或者抢走仇恨拉不住,T都是很难受的。


帖子里很多同学问了别的坦克嘲讽的疑惑,这里提出来,不管是XD QS DK DH ,只要是有嘲讽类技能的职业,嘲讽都是和ZST同理,所有东西都适用于这个机制。


怀旧服除了ZST,别的T仇恨值怎么起得来? 这个疑惑这里也说一下,QS的正义之怒,天赋里有仇恨加成,熊也有熊形态仇恨加成的天赋,对应英勇打击这种仇恨倍率高技能的技能QS和XD也有的,从道理上是可拉住仇恨的。


但是为什么怀旧服还是多推崇ZST,主要不是因为什么XD没有格挡招架之类的东西,而是防御技能的问题。

防御等级(后取消了的一个属性)不够,T是会遭受到怪物的暴击的(碾压),一个合格T,必须防御等级堆到免暴为止(具体多少,原谅我老了记忆不好)。

首先,XD皮甲T堆这个属性非常麻烦,熊T的版本缺陷。

第二个QS,虽然天赋里有防御等级,板甲也相对好堆防御等级,但是QS的格挡机制非常迷,防御天赋里的格挡天赋,触发条件竟然是遭受暴击之后格挡提升,这就很矛盾了,坦克必须堆防御免爆,然而触发条件又是被暴击。矛盾的。




  

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